Control Resonant - recenzja i opinia o grze [PS5, Xbox, PC]. Wyjście ze strefy komfortu
Prosta kontynuacja, kolejny remake, a może bezpieczny remaster? W ostatnich miesiącach nie brakowało projektów, których twórcy wracali do znanych światów, by wykorzystać wcześniejszy sukces. Remedy Entertainment wybrało jednak zupełnie inną drogę - Control Resonant odważnie przebudowuje znane fundamenty i okazuje się zaskakująco udanym wyjściem ze strefy komfortu. Przeczytajcie naszą recenzję gry, która dosłownie wywraca do góry nogami przyjęte wcześniej założenia.
Stworzenie nowego świata to jedno, ale połączenie go z wcześniej wykreowaną opowieścią i konsekwentne rozwijanie przez kilkanaście lat to już zupełnie inne wyzwanie. Finowie z Remedy Entertainment udowodnili, że potrafią nie tylko realizować świetne, często bardzo nietypowe projekty, ale również budować wokół nich wyjątkowe uniwersum. Studio systematycznie podrzuca kolejne połączenia, postacie i wydarzenia, dzięki którym pozornie niezależne historie zaczynają tworzyć znacznie większą całość. Deweloperzy nadal potrafią przy tym zaskakiwać i nie próbują zamykać swoich pomysłów w jednym, bezpiecznym schemacie.
Fundamenty Remedy Connected Universe powstały wraz z Alan Wake w 2010 roku, choć oczywiście wtedy nikt jeszcze oficjalnie nie mówił o budowaniu wielkiego, połączonego świata. Kolejne lata pozwoliły deweloperom rozwijać pomysły, aż Control otworzyło zupełnie nowe możliwości, a jego dodatek AWE bardzo wyraźnie połączył losy Jesse Faden z wydarzeniami znanymi z Bright Falls. Później otrzymaliśmy znakomicie przyjęte Alan Wake 2 i jego rozszerzenia, które jeszcze mocniej bawiły się całym uniwersum. Po sukcesie Control oraz jeszcze lepszych ocenach Alana Wake’a 2 najbezpieczniejszą decyzją byłoby więc przygotowanie klasycznej kontynuacji... ale Remedy ponownie nie zdecydowało się na wybranie najprostszej drogi.
Control było historią Jesse Faden i przede wszystkim dynamiczną strzelanką TPP, w której broń palną łączyliśmy z paranormalnymi zdolnościami. Control Resonant opowiada historię Dylana Fadena, ale zmiana protagonisty okazuje się dopiero początkiem rewolucji. To nadal gra akcji osadzona w tym samym świecie, jednak pod względem rozgrywki znacznie bliżej jej do połączenia serii inFamous z Devil May Cry niż bezpośredniego rozwinięcia pierwszego Control. Walka wręcz wysuwa się na pierwszy plan, system rozwoju jest znacznie bardziej rozbudowany, a konstrukcja świata oraz możliwości bohatera zostały gruntownie przebudowane. Remedy mogło wykorzystać gotowy fundament, zmienić historię i zaoferować „więcej-tego-samego-Control”. Zamiast tego Finowie ponownie wyszli ze swojej strefy komfortu i przygotowali produkcję, która korzysta ze znanego uniwersum, ale pod względem rozgrywki ma własną tożsamość.
Siedem lat później świat wygląda zupełnie inaczej
Akcja recenzowanego Control Resonant rozgrywa się siedem lat po wydarzeniach z Control. Jesse Faden musiała odnaleźć się w roli dyrektorki Federalnego Biura Kontroli, ale sytuacja wymknęła się spod...kontroli - Syk wydostał się z Najstarszego Domu, a FBC ma teraz na głowie znacznie większy problem. Jesse zaginęła, jednak zanim do tego doszło, za wszelką cenę próbowała obudzić swojego brata... i właśnie w tym miejscu rozpoczyna się nasza przygoda. Dylan Faden budzi się w swojej izolatce, nie do końca pamięta ostatnie siedem lat życia i próbuje zrozumieć, co właściwie wydarzyło się podczas jego nieobecności.
Nie ma jednak zbyt wiele czasu na spokojne poznawanie nowej rzeczywistości. Syk opuścił Najstarszy Dom i dosłownie przemeblował Manhattan. Ulice wyginają się w niemożliwy sposób, fragmenty budynków wiszą nad ziemią, grawitacja przestała przestrzegać znanych zasad, a kolejne części miasta zamieniają się w surrealistyczne przestrzenie. Remedy bardzo szybko pokazuje skalę katastrofy - problem, który w Control był zamknięty za murami jednego niezwykłego budynku, tym razem pochłonął znaczną część metropolii. Dylan zostaje więc wrzucony w rzeczywistość, której kompletnie nie rozumie, a jednocześnie bardzo szybko otrzymuje dwa cele: pomóc FBC opanować chaos i odnaleźć Jesse.
Na papierze brzmi to stosunkowo prosto, ale dla Dylana oznacza ponad 30 godzin przedzierania się przez kolejne anomalie, poznawania sekretów Manhattanu i odkrywania prawdy o tym, co wydarzyło się podczas jego izolacji. Control Resonant w świetny sposób łączy się z pierwszą częścią... i od razu zaznaczę, że Remedy przygotowało krótkie przypomnienie wcześniejszych wydarzeń dla nowych graczy. Czy to wystarczy, żeby zrozumieć absolutnie wszystko? Zdecydowanie nie. Można rozpocząć przygodę właśnie tutaj i z czasem odnaleźć się w najważniejszych momentach, szczególnie jeśli będziecie czytać porozrzucane po świecie dokumenty, ale znajomość Control zdecydowanie pozwala wyciągnąć z tej historii znacznie więcej.
Remedy ponownie bardzo charakterystycznie dawkuje informacje. Nie jest to opowieść, która co kilkanaście minut rzuca w gracza wielkim zwrotem akcji i natychmiast odpowiada na następne pytania. Czasami przez dłuższy fragment po prostu przemierzamy Manhattan, pomagamy FBC i próbujemy zrozumieć kolejne anomalie, a dopiero później otrzymujemy kilka elementów układanki. Kiedy jednak scenarzyści zaczynają odkrywać karty, od Control Resonant naprawdę trudno się oderwać. Pojawiają się następne pytania dotyczące Jesse, Syku, samego Dylana i tego, co właściwie stało się ze światem... ta opowieść intryguje - szczególnie w drugiej połowie, gdy twórcy zaczynają odkrywać najmocniejsze karty i odkrywają wszystkie sekrety rodzeństwa.
Jesse pozostaje sercem tej historii
Scenarzyści kapitalnie wykorzystali zaginięcie Jesse. Dylan przez znaczną część przygody poszukuje siostry, a relacja rodzeństwa jest jednym z najważniejszych fundamentów całej opowieści - twórcy niespodziewanie wrzucają do gry kilka mocnych wydarzeń, a jednocześnie bardzo dokładnie pokazują, dlaczego Dylan znalazł się na celowniku FBC. Kolejne spotkania rodzeństwa nie tylko przybliżają nas do rozwiązania głównej tajemnicy, ale również pozwalają lepiej zrozumieć wydarzenia z poprzedniej odsłony oraz odblokowywać następne możliwości Dylana. Remedy nie traktuje Jesse jak prostego celu na końcu podróży. Jej obecność jest wyczuwalna przez całą historię, a przeszłość brata i siostry cały czas wpływa na to, kim jest nowy protagonista.
Muszę przyznać, że ta historia jest naprawdę dobra, choć trzeba przygotować się na jedno: Finowie kompletnie odpięli wrotki. Jeśli pierwsze Control wydawało wam się dziwne, recenzowany Control Resonant bardzo szybko pokazuje, że Remedy dopiero się rozgrzewało. Kolejne pomysły dotyczą nie tylko relacji Dylana z Jesse czy natury Syku, ale przede wszystkim tego, co stało się z samym światem. Rzeczywistość jest wyginana, łamana i przebudowywana, a scenarzyści wykorzystują te okoliczności, żeby regularnie wrzucać gracza w sytuacje, przy których można się zastanawiać, co właściwie wydarzyło się przed chwilą. Ta „kontrolowana dziwność” nadal potrafi zachwycić i szczerze mówiąc... twórcy potrafili mnie kilka razy bardzo pozytywnie zaskoczyć.
Poszukiwanie Jesse jest jednak tylko jedną częścią historii Dylana. Drugim ważnym wątkiem pozostaje pomoc Federalnemu Biuru Kontroli i tutaj Remedy bardzo dobrze wykorzystuje przeszłość protagonisty. Dylan nie jest dla wszystkich wybawcicielem, który po siedmiu latach wrócił, żeby uratować sytuację. Wręcz przeciwnie - ludzie pamiętają, kim był, co się z nim wydarzyło i dlaczego przez tyle czasu pozostawał zamknięty. Kilkukrotnie mieszkańcy Manhattanu bardzo dobitnie przypominają mu, że nie powinien uważać się za bohatera. Szczególnie gracze znający pierwsze Control wyciągną z tych sytuacji znacznie więcej, ponieważ doskonale wiedzą, jak skomplikowana jest pozycja Dylana w całej tej układance.
Muszę jednak podkreślić, że druga połowa Control Resonant to prawdziwa jazda bez trzymanki. Twórcy wrzucają tutaj dosłownie „grę w grze”, by opowiedzieć wydarzenia z przeszłości, cały czas bawią się formą, załamują krajobrazy, deformują budynki i tworzą konstrukcje, które początkowo trudno nawet ogarnąć wzrokiem. W pewnym momencie złapałem się na tym, że patrzyłem na ekran i zastanawiałem się tylko: „jak ta konsola to ogarnia?”. Nie mogę zdradzić zbyt wiele, bo zdecydowanie nie chcę psuć Wam zabawy, ale jeśli poczujecie zmęczenie spokojniejszym początkiem albo utkniecie przy jednej z pierwszych trudniejszych zagadek, powiem jedno - warto się trochę przemęczyć. Control Resonant jest wymagające zarówno pod względem walki, jak i łamigłówek, a czasami trzeba nawet wrócić do wcześniej odwiedzonej lokacji, choć gra nie zawsze wyraźnie to sygnalizuje. Ostatecznie jednak Remedy funduje prawdziwy rollercoaster emocji. Mogę napisać tylko jedno: fani tego studia będą zachwyceni.
Zoe pomaga Dylanowi odnaleźć się w chaosie
Świetnym pomysłem okazało się również wprowadzenie Zoe De Very, agentki terenowej FBC będącej opiekunką i łączniczką Dylana. To właśnie ona pomaga mu odnaleźć się w nowej rzeczywistości, tłumaczy kolejne zadania i komentuje wydarzenia. Ma to szczególne znaczenie, ponieważ Dylan przez lata pozostawał całkowicie odizolowany od świata. Zoe staje się więc trochę jego przewodnikiem, ale Remedy nie ogranicza tej relacji do klasycznych scenek przerywnikowych.
Kobieta bardzo często kontaktuje się z Dylanem przez radio i na PS5 świetnie wykorzystano do tego głośnik DualSense - jej głos rzeczywiście wydobywa się z kontrolera. Jeszcze bardziej spodobał mi się jednak sposób prowadzenia samych rozmów. Podczas eksploracji pojawia się koło dialogowe i możemy odpowiedzieć Zoe, ale nie musimy zatrzymywać rozgrywki. Nadal biegamy, eksplorujemy lokację czy zmierzamy do celu, a jednocześnie bohaterowie kontynuują rozmowę. Oczywiście nie zabrakło klasycznych scen, podczas których postacie stoją obok siebie i prowadzą normalny dialog, ale to właśnie rozmowy towarzyszące rozgrywce najlepiej budują relację tej dwójki.
Dzięki temu Remedy może przekazywać ogrom dodatkowych informacji bez ciągłego odbierania graczowi kontroli. Zoe komentuje świat, wydarzenia i zachowanie Dylana, natomiast jego odpowiedzi pozwalają lepiej poznać bohatera, który na początku przygody sam próbuje zrozumieć swoje miejsce w całym tym chaosie. Control Resonant jest historią ratowania Manhattanu, ale w dużej mierze pozostaje również bardzo osobistą opowieścią rodziny Fadenów - człowieka poszukującego siostry, próbującego pogodzić się z własną przeszłością i przekonać się, czy po wszystkim, co zrobił, rzeczywiście może jeszcze zostać kimś więcej niż problemem zamkniętym przez FBC w izolatce.
Manhattan otwiera się razem z Dylanem
Wspomniany Manhattan nie jest klasycznym otwartym światem, po którym od pierwszych minut możemy swobodnie biegać od jednego końca mapy do drugiego. Remedy przygotowało kilka dużych, otwartych przestrzeni i połączyło je z rozwiązaniami charakterystycznymi dla metroidvanii. Dylan systematycznie zdobywa nowe zdolności, które pozwalają mu docierać do wcześniej niedostępnych miejsc, więc już podczas pierwszych godzin regularnie widzimy przejścia, wysoko położone platformy czy całe fragmenty lokacji, do których zwyczajnie nie możemy jeszcze dotrzeć. Gra bardzo szybko uczy jednego: jeśli coś znajduje się poza naszym zasięgiem, warto zapamiętać to miejsce i wrócić później.
Rozwój możliwości poruszania się jest zresztą jednym z największych atutów Control Resonant. Już na początku Dylan potrafi wykonywać dalekie skoki i przez chwilę utrzymywać się w powietrzu, później otrzymujemy dodatkowy unik pozwalający pokonywać jeszcze większe odległości, ale Remedy dopiero się rozkręca. Po kilku godzinach bohater zaczyna poruszać się po ścianach, wykorzystuje zaburzenia grawitacji, dostaje się na kolejne pionowe powierzchnie, a z czasem może nawet przemieszczać się w powietrzu pomiędzy wyznaczonymi punktami. Twórcy kapitalnie wykorzystują wertykalność miasta i właśnie dlatego Manhattan podczas pierwszych godzin może wydawać się znacznie mniejszy, niż jest w rzeczywistości. Jego prawdziwą skalę odkrywamy razem z kolejnymi możliwościami protagonisty.
Szczerze mówiąc, już dawno nie czerpałem tak dużej przyjemności po prostu z poruszania się po świecie. Dylan błyskawicznie biegnie, wybija się w powietrze, lewituje, wykonuje kolejne uniki, wskakuje na ściany i potrafi wykorzystać całkowicie zaburzoną grawitację, żeby dostać się do miejsca, które jeszcze chwilę wcześniej wydawało się jedynie elementem dekoracji. W najlepszych momentach Control Resonant przypominało mi pod tym względem trochę inFamous: Second Son połączone ze Spider-Manami od Insomniac Games - nie dlatego, że bohater porusza się dokładnie tak samo, ale z powodu samej przyjemności płynącej z przemieszczania się. Czasami zamiast szukać najkrótszej drogi do celu po prostu kombinowałem, gdzie jeszcze mogę wskoczyć.
To właśnie tutaj muszę docenić Remedy. Widzicie interesujące miejsce gdzieś wysoko albo po drugiej stronie ogromnej przepaści? Istnieje duża szansa, że za kilka godzin będziecie mogli tam dotrzeć. Nowe zdolności nie służą wyłącznie do pokonywania kolejnych fragmentów głównego wątku, ale zachęcają do powrotu w znane okolice i ponownego sprawdzania wcześniej niedostępnych miejsc. Dzięki temu backtracking nie sprowadza się wyłącznie do przebiegnięcia drugi raz tą samą ulicą - wracamy z zupełnie nowymi możliwościami i nagle zaczynamy patrzeć na znaną przestrzeń w inny sposób. Za ścianą, nad naszymi głowami czy na pozornie niedostępnym piętrze mogą przecież czekać kolejne sekrety.
Remedy nie prowadzi przy tym gracza przez cały czas za rękę. Czasami otrzymujemy większy obszar zaznaczony na mapie i bardzo ogólną informację, czego właściwie szukamy. Trzeba więc obserwować otoczenie, sprawdzać kolejne przejścia, biegać po tunelach metra, szukać odpowiedniej drogi i wykorzystywać możliwości Dylana... a później bardzo często grzęźniemy w następnej zagadce. Control Resonant jest wypełnione łamigłówkami środowiskowymi i wiele z nich naprawdę przypadło mi do gustu, ponieważ twórcy nie ograniczają się do znalezienia kodu i otwarcia drzwi. Zabawa grawitacją, odpowiednie wykorzystanie zdolności bohatera czy manipulowanie elementami przestrzeni sprawiają, że eksploracja regularnie wymaga kombinowania.
Manhattan jest również pełen powodów, żeby zejść z głównej ścieżki. Wcześniej wspomniałem o dwóch najważniejszych wątkach historii, ale obok nich znajdziemy zadania poboczne, opcjonalne pojedynki, sekrety oraz wydarzenia pojawiające się podczas eksploracji. Czasami natrafiamy przykładowo na agentów FBC, którzy znaleźli się w złym miejscu i zostali zaatakowani - możemy wtedy wkroczyć do akcji, oczyścić teren i pomóc ocalałym. Nie są to zazwyczaj najbardziej rozbudowane aktywności w grze, ale bardzo dobrze sprawdzają się jako uzupełnienie eksploracji.
To szczególnie ważne, ponieważ Manhattan z założenia jest miejscem wyludnionym i zniszczonym przez paranormalną katastrofę. Nie znajdziemy tutaj tłumów przechodniów znanych z klasycznych otwartych światów. Remedy musiało więc znaleźć inny sposób, żeby przemierzanie miasta nie stało się monotonne. Sekrety, wydarzenia, zagadki, opcjonalne starcia i przede wszystkim kapitalnie rozwijane możliwości Dylana sprawiają, że ten pomysł działa.
Control Resonant zamienia strzelanie na prawdziwy taniec śmierci
Już konstrukcja świata i możliwości eksploracyjne Dylana pokazują, że Remedy Entertainment nie chciało przygotować bezpiecznej kontynuacji, ale największą rewolucję bez wątpienia przynosi walka. Recenzowany Control Resonant ma pod tym względem znacznie więcej wspólnego z serią Devil May Cry niż z pierwszym Control. Dylan nie biega z kolejnymi wariantami broni palnej, ponieważ od początku przygody otrzymuje Aberrator - zmiennokształtną broń, która staje się fundamentem całego systemu walki... i Finowie wykorzystali ten jeden przedmiot do zbudowania zaskakująco rozbudowanego arsenału.
Aberrator już na początku oferuje trzy podstawowe formy, a każda zapewnia zupełnie inny styl walki. Glewia pozwala wykonywać szerokie ataki, które mogą jednocześnie trafić i odrzucić kilku przeciwników, podwójne miecze zapewniają znacznie szybsze uderzenia z wysoką szansą na trafienie krytyczne, natomiast topór stawia na potężne ciosy, szczególnie skuteczne podczas atakowania przeciwników od tyłu. Nadal korzystamy więc z jednej broni, ale w praktyce otrzymujemy trzy różne sposoby prowadzenia pojedynków. Ne są to tylko kosmetyczne warianty - każdą formę Aberratora możemy osobno rozwijać, inwestując walutę oraz surowce zdobywane podczas eksploracji i walki.
System ulepszeń pozwala nie tylko zwiększać podstawowe obrażenia. Kolejne inwestycje sprawiają, że szybciej oszałamiamy przeciwników, zwiększamy skuteczność określonych ruchów czy odzyskujemy zdrowie w konkretnych sytuacjach. Dzięki temu już sam wybór podstawowej formy zaczyna wpływać na sposób prowadzenia Dylana. Możemy postawić na szybkość i trafienia krytyczne, kontrolowanie większej grupy przeciwników albo ciężkie uderzenia. Control Resonant szybko pokazuje jednak, że trzy podstawowe style są zaledwie pierwszą warstwą całego systemu.
Jedna broń, ale możliwości jak w całym arsenale
Aberrator posiada również dodatkowe formy. Broń może zamienić się między innymi w wielkie wiertło, nunczako czy potężny młot, a te warianty funkcjonują obok wybranej podstawowej formy - każda odpowiada za jeden przycisk na padzie. Również je możemy rozwijać, dzięki czemu po kilku godzinach nie korzystamy już z jednego prostego zestawu ataków. Zaczynamy mieszać możliwości Aberratora, przechodzić pomiędzy kolejnymi ruchami i tworzyć coraz bardziej efektowne kombinacje. Remedy daje nam zestaw klocków i właściwie mówi: teraz zbudujcie z nich własny styl walki.
Na tym możliwości konfiguracji nadal się nie kończą, ponieważ osobno wybieramy sposób zakończenia kombinacji. Dylan może przykładowo wyrzucić Aberrator w powietrze, a broń przez chwilę krąży wokół niego i atakuje znajdujących się w pobliżu przeciwników. Innym razem zakłada na ręce rękawice i kończy serię bezpośrednim atakiem, może niczym Dante wybić przeciwnika w powietrze, wykorzystać szerokie ostrze do potężnego odrzucenia całej grupy albo rozpocząć efektowny obrót bronią. Każdy z tych finiszerów również posiada własne ulepszenia, więc rozwój nie polega wyłącznie na znalezieniu ulubionego ruchu i korzystaniu z niego przez następne 20 godzin.
Właśnie możliwość łączenia poszczególnych elementów sprawia, że system zaczyna błyszczeć. Podstawowa forma odpowiada za znaczną część naszych ataków, dodatkowa zapewnia następne możliwości, a na końcu sami decydujemy, czym zakończymy kombinację. Nic nie stoi przy tym na przeszkodzie, żeby po pewnym czasie przebudować cały zestaw i spróbować czegoś zupełnie innego. Control Resonant nie daje Dylanowi kilkunastu osobnych broni - zamiast tego pozwala stworzyć z Aberratora narzędzie dopasowane do własnego sposobu zabawy.
Dylan ma znacznie więcej niż Aberrator
Aberrator pozostaje fundamentem pojedynków, ale Dylan nie byłby Fadenem, gdyby jego możliwości kończyły się na wymachiwaniu ostrzem. Pokonywanie bossów zapewnia dostęp do kolejnych umiejętności bojowych, które możemy następnie wplatać pomiędzy standardowe kombinacje. Bohater może przywołać astralny byt samodzielnie atakujący przeciwników, podpalić swój oręż, posłać w stronę wroga potężną salwę czy po wyskoku uderzyć z ogromną siłą w ziemię i zranić wszystkich znajdujących się dookoła. Im dalej jesteśmy w przygodzie, tym więcej paranormalnego szaleństwa możemy wrzucić pomiędzy kolejne ciosy Aberratora.
I tutaj bardzo ważny staje się rytm pojedynków. Recenzowany Control Resonant cały czas zachęca do agresji i mieszania kolejnych możliwości bohatera. Atakujemy Aberratorem, zmieniamy tempo za pomocą dodatkowej formy, wykorzystujemy umiejętność bojową, wykonujemy unik, wracamy z następną kombinacją i kończymy ją wybranym finiszerem. Do tego dochodzą możliwości poruszania się Dylana, więc walka nie odbywa się wyłącznie na ziemi. Bohater błyskawicznie pokonuje kolejne metry, wskakuje na przeciwników i wykorzystuje wertykalność aren.
Dylan posiada ponadto ogromne drzewko talentów, które wpływa zarówno na jego możliwości bojowe, jak i eksploracyjne. Praktycznie przez całą przygodę coś poprawiamy: Aberrator, jego kolejne formy, finiszer, umiejętności czy samego protagonistę. Remedy znalazło przy tym bardzo dobry sposób na wkomponowanie progresji w świat gry. Nie musimy wracać do klasycznej bazy wypadowej - wystarczy przytrzymać przycisk na d-padzie, żeby Dylan... dosłownie wszedł do swojej głowy. Trafiamy wtedy do niewielkiego huba, w którym możemy spokojnie zająć się rozwojem i przebudować dostępne możliwości.
Trudno, ale piekielnie satysfakcjonująco
Teraz połączcie dynamiczne poruszanie się Dylana, kilka sposobów wykorzystywania Aberratora, dodatkowe formy, różne zakończenia kombinacji, paranormalne umiejętności i ogromny rozwój bohatera... co z tego wychodzi? Genialna, fenomenalna i momentami wręcz uzależniająca walka. Control Resonant potrafi sprawić, że zwykłe starcie z grupą przeciwników zamienia się w efektowny spektakl, podczas którego cały czas przeskakujemy pomiędzy kolejnymi możliwościami.
Muszę jednak podkreślić: recenzowany Control Resonant jest naprawdę trudną grą. Remedy bardzo wyraźnie zachęca do eksplorowania świata, szukania dodatkowych przejść, podejmowania opcjonalnych pojedynków i zbierania surowców, ponieważ rozwój Dylana ma realne znaczenie. Jeśli będziecie tylko biec główną ścieżką, kolejne starcia potrafią solidnie wymęczyć. Sam wielokrotnie przekonałem się, że dodatkowe ulepszenie formy Aberratora albo kolejny talent potrafią zrobić różnicę. Nawet najtrudniejsze pojedynki dawały mi ogromną satysfakcję, bo z każdą porażką coraz lepiej rozumiałem dostępne narzędzia i zaczynałem sprawniej łączyć je w całość.
Duża w tym zasługa przeciwników. Remedy zdecydowanie wyciągnęło wnioski z pierwszego Control i znacząco rozbudowało bestiariusz. W samej grupie Skyku znajdziemy aż 23 rodzaje przeciwników, a deweloperzy potrafili tutaj kompletnie zaszaleć z projektami i dorzucili do gry kolejne frakcje... niektóre stwory w zasadzie nie przypominają potworów, a są bardziej szalonymi maszynami. Kolejni oponenci różnią się jednak nie tylko wyglądem - ich możliwości zmuszają do wykorzystywania różnych elementów arsenału, dzięki czemu nie możemy przez całą przygodę bezmyślnie powtarzać jednej kombinacji.
Osobną kategorię stanowią Rezonanci, czyli potężni bossowie będący jednymi z największych atrakcji Control Resonant. Zachwycają projektami, onieśmielają skalą i możliwościami, a jednocześnie potrafią naprawdę solidnie sprawdzić znajomość systemu walki. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ponieważ każdy z tych przeciwników ma swoje miejsce w fabule, a odkrywanie kolejnych monstrów jest częścią przyjemności. Mogę jednak napisać jedno: Remedy nie potraktowało bossów jak większych gąbek na obrażenia. Kolejne starcia wykorzystują możliwości Dylana, konstrukcję aren i paranormalne zasady tego świata, dzięki czemu większość Rezonantów zapamiętacie na długo.
I to walka najlepiej pokazuje, jak odważną kontynuacją jest Control Resonant. Remedy mogło dać Dylanowi odpowiednik Serwobroni, kilka nowych mocy i rozwinąć system znany z poprzedniej części. Zamiast tego studio zbudowało walkę od podstaw, stawiając na zwarcie, kombinacje, mobilność i znacznie bardziej rozbudowane tworzenie własnego stylu. To ryzykowna decyzja, ale w moim przypadku zdecydowanie się opłaciła - właśnie podczas najbardziej wymagających pojedynków Control Resonant pokazuje swoją najlepszą stronę.
Control Resonant stawia na skalę zamiast detali
Remedy na przestrzeni ostatnich lat wielokrotnie pokazało, że potrafi znakomicie wykorzystać własną technologię. Control zachwycało między innymi destrukcją otoczenia i efektami towarzyszącymi paranormalnym zdolnościom, natomiast Alan Wake 2 do dzisiaj potrafi zrobić ogromne wrażenie jakością oprawy, oświetleniem oraz szczegółowością świata. Control Resonant nie wywołało u mnie podobnego efektu „wow” pod względem czystej jakości grafiki, ale wynika to również z zupełnie innych założeń projektu.
Remedy zamieniło bardziej zamknięte przestrzenie na ogromne fragmenty Manhattanu, po których Dylan może błyskawicznie się poruszać, wskakiwać na budynki i eksplorować kolejne poziomy miasta. Skala jest tutaj nieporównywalnie większa i gdzieś musiało się to odbić na szczegółowości otoczenia. Nie oznacza to jednak, że Control Resonant wygląda źle. Wręcz przeciwnie - zniekształcony Manhattan potrafi prezentować się kapitalnie, szczególnie gdy Remedy zaczyna bawić się architekturą, perspektywą i grawitacją. Powyginane budynki, fragmenty miasta zawieszone w przestrzeni, surrealistyczne anomalie i charakterystyczne efekty paranormalnych zdolności budują znakomitą atmosferę. Do tego dochodzą świetne efekty Aberratora oraz pojedynków z najbardziej pokręconymi przedstawicielami Syku. Alan Wake 2 imponował mi przede wszystkim detalem i niemal filmową prezentacją, natomiast Control Resonant znacznie częściej zachwyca rozmachem i kierunkiem artystycznym. To po prostu dwa zupełnie inne rodzaje wizualnego spektaklu.
Jednocześnie Remedy ponownie świetnie wykorzystuje audio do budowania atmosfery - soundtrack znakomicie współgra z paranormalnym charakterem wydarzeń, a odgłosy zniekształconego Manhattanu potrafią jeszcze mocniej podkreślić niepokój towarzyszący eksploracji. Kapitalnie brzmi również Aberrator i kolejne umiejętności Dylana, a całość świetnie uzupełniają mocne wibracje DualSense, dzięki którym każde cięższe uderzenie dostaje odpowiednią siłę.
Całą przygodę ukończyłem na PS5 Pro, gdzie Remedy oferuje trzy tryby: jakość (30 fps, 2160p i ray tracing), wydajność (60 fps, 2160p) oraz balans (40 fps, 2160p, ray tracing i wymagany ekran 120 Hz). Ja wybrałem Performance Mode, ponieważ przy tak dynamicznej walce płynność ma dla mnie znacznie większe znaczenie - w trakcie rozgrywki zdarzały się drobne spadki animacji, ale nie wpływały istotnie na pojedynki. Natrafiłem również na kilka niewielkich błędów: raz Dylan wpadł w ścianę, dwukrotnie musiałem ponownie wejść do pomieszczenia, żeby rozpocząć rozmowę, a w jednym przypadku zresetować grę, ponieważ nie uruchomił się kolejny etap zadania. Nie są to jednak problemy, które znacząco wpłynęły na moje ponad 30 godzin z Control Resonant.
Control Resonant daje po prostu ogromną frajdę
Control Resonant to jedna z nielicznych tegorocznych premier, która dała mi tak dużą, czystą satysfakcję z samego grania. Wspominałem już, że eksploracja jest jednym z najmocniejszych elementów produkcji, ale szczególnie dobrze działa tutaj sposób, w jaki Remedy systematycznie rozwija możliwości Dylana. Z każdą kolejną zdolnością zaczynamy inaczej patrzeć na Manhattan - skaczemy dalej, sprawniej pokonujemy ogromne przestrzenie, chodzimy po ścianach i suficie, a zabawa perspektywą staje się częścią kolejnych zagadek.
Podobnie wygląda walka, która jest piekielnie satysfakcjonująca i idealnie współgra z mobilnością Dylana. Tutaj nie ma miejsca na spokojne czekanie z blokiem i wyprowadzanie kontry - atakujemy, atakujemy i jeszcze raz atakujemy. Szybki unik pozwala błyskawicznie zmienić pozycję, ominąć cios i natychmiast wrócić z kolejną kombinacją, a rozbudowane możliwości Aberratora oraz paranormalne zdolności sprawiają, że z czasem potrafimy urządzać na ekranie prawdziwy spektakl.
Remedy kapitalnie bawi się przy tym formą. Od pewnego momentu trafiamy do tak abstrakcyjnie zaprojektowanych przestrzeni, że praktycznie każda kolejna może służyć za wizytówkę designerów studia. Perspektywa przestaje mieć znaczenie, sufit może za chwilę stać się podłogą, architektura łamie wszystkie zasady, a ja wielokrotnie patrzyłem na ekran i myślałem: „tak, to zdecydowanie zrobili twórcy Control i Alana Wake’a”. Wszystko to zostało jeszcze połączone z naprawdę dobrą historią - choć nie każdy wątek trzyma równie wysoki poziom i czasami chciałem, żeby scenarzyści szybciej odkrywali kolejne karty, to ostatecznie eksploracja, walka, szalone pomysły Remedy i chęć poznania dalszych losów Dylana sprawiały, że naprawdę trudno było mi oderwać się od Control Resonant.
Czy warto zagrać w Control Resonant?
Recenzowany Control Resonant to świetny przykład kontynuacji, która nie próbuje wyłącznie powtórzyć wcześniejszego sukcesu. Remedy mogło przygotować większy Najstarszy Dom, ponownie wrzucić nam do ręki broń palną, dorzucić kilka paranormalnych zdolności i opowiedzieć następną historię w Remedy Connected Universe. Finowie wybrali znacznie trudniejszą drogę. Zmienili głównego bohatera, przebudowali system walki, otworzyli świat, znacząco rozwinęli eksplorację i postawili na znacznie większą swobodę w rozwijaniu postaci. To nadal Control, ale jednocześnie produkcja, która pod wieloma względami ma własną tożsamość.
Najważniejsze jest jednak to, że to wyjście ze strefy komfortu naprawdę się udało. Walka Aberratorem jest znakomita, kolejne możliwości Dylana sprawiają, że samo przemierzanie zniekształconego Manhattanu daje ogromną frajdę, a Remedy ponownie zachwyca abstrakcyjnymi pomysłami i kapitalnym designem świata. Nie wszystko jest idealne - historia czasami zwalnia, a oprawa nie robi takiego technologicznego wrażenia jak Alan Wake 2. Trudno jednak długo skupiać się na tych niedoskonałościach, gdy kolejne starcie, zagadka czy kompletnie szalona lokacja przypominają, jak dobrze po prostu gra się w Control Resonant.
Remedy nie przygotowało więc zwykłego rozwinięcia swojego uniwersum. Finowie wzięli fundamenty Control, rozebrali je na części i zbudowali na ich podstawie większą, odważniejszą i moim zdaniem jeszcze lepszą grę. Control Resonant pokazuje, że kontynuacja nie musi oznaczać „więcej tego samego”, a znane uniwersum może być punktem wyjścia do eksperymentowania z zupełnie innymi pomysłami. I właśnie dlatego najnowsza produkcja Remedy tak mocno zapadła mi w pamięć - zamiast bezpiecznie wykorzystać wcześniejszy sukces, studio podjęło ryzyko i dostarczyło jedną z najciekawszych tegorocznych przygód.
Ocena - recenzja gry CONTROL Resonant
Atuty
- Piekielnie satysfakcjonująca, dynamiczna walka,
- Aberrator zapewnia ogrom możliwości,
- Świetnie rozwijane zdolności Dylana,
- Kapitalna eksploracja i ogromna wertykalność świata,
- Znakomite, abstrakcyjne projekty lokacji,
- Bardzo dobra historia i relacje bohaterów,
- Duża różnorodność przeciwników i świetni Rezonanci,
- Ponad 30 godzin konkretnej przygody,
- Świetne audio i wykorzystanie DualSense.
Wady
- Niektóre wątki fabularne rozwijają się zbyt wolno,
- Grafika odstaje od Alan Wake 2,
- Sporadyczne spadki płynności i drobne błędy techniczne.
Control Resonant to odważna kontynuacja, w której Remedy przebudowało fundamenty poprzednika, zamiast po prostu zaoferować więcej tego samego. Kapitalna walka, świetny rozwój możliwości Dylana, satysfakcjonująca eksploracja i pełen abstrakcyjnych pomysłów Manhattan sprawiają, że trudno oderwać się od tej ponad 30-godzinnej przygody. Nie wszystkie wątki fabularne trzymają równie dobre tempo, a oprawa nie zachwyca detalami jak Alan Wake 2, ale ostatecznie Finowie wyszli ze swojej strefy komfortu i przygotowali jeszcze lepszą grę.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (126)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych