The Blood of Dawnwalker - recenzja gry. Krwawy początek

The Blood of Dawnwalker - recenzja i opinia o grze [PS5, Xbox, PC]. Krwawy początek

Wojciech Gruszczyk | Dzisiaj, 17:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Jak żyć po stworzeniu jednej z najlepszych gier w historii? Na to pytanie musieli odpowiedzieć sobie twórcy Wiedźmina 3: Dziki Gon, którzy po gigantycznym sukcesie przygody Geralta stanęli przed kolejnymi zawodowymi wyzwaniami. Część tej znakomitej ekipy postanowiła ostatecznie opuścić CD Projekt RED, założyć Rebel Wolves i rozpocząć zupełnie nową przygodę. Deweloperzy pożegnali się z Geraltem, ale czy faktycznie zostawili Wiedźmina za sobą? Przeczytajcie naszą recenzję The Blood of Dawnwalker.

Po premierze Wiedźmina 3: Dziki Gon w zasadzie systematycznie otrzymywaliśmy na redakcyjną skrzynkę wiadomości z dobrze znanym hasłem: „nowa gra twórców Wiedźmina”. Kolejni deweloperzy opuszczali CD Projekt RED, zakładali własne studia i próbowali wykorzystać zdobyte doświadczenie przy nowych projektach. Często były to naprawdę ciekawe produkcje, czasami oferowały świetne pomysły, ale zazwyczaj miały znacznie mniejszą skalę i ostatecznie ginęły gdzieś pomiędzy największymi premierami. The Blood of Dawnwalker od samego początku zapowiadał się jednak zupełnie inaczej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Za najnowszą przygodę odpowiada Rebel Wolves, na którego czele stanął między innymi Konrad Tomaszkiewicz – reżyser Wiedźmina 3 i jego dodatków, a później jeden z reżyserów oraz szef produkcji Cyberpunka 2077. Doświadczony lider zebrał wokół siebie ekipę weteranów, którzy zamiast realizować niewielki projekt, od początku mierzyli naprawdę wysoko. Nowe uniwersum, otwarty świat, rozbudowana historia, wybory, konsekwencje, wampiry i mnóstwo systemów mających reagować na poczynania gracza – Rebel Wolves nie chciało stworzyć gry, która będzie jedynie ciekawostką z dopiskiem „od twórców Wiedźmina”.

The Blood of Dawnwalker swojego rodowodu jednak nie ukrywa i liczne porównania do Wiedźmina 3: Dziki Gon zdecydowanie nie są w tym przypadku bezpodstawne. Czuć podobne podejście do budowania świata, prowadzenia opowieści czy projektowania zadań, ale Rebel Wolves wykorzystuje dobrze znane fundamenty, by dorzucić do nich własne, momentami naprawdę odważne pomysły. Czy jednak określenie „Wiedźmin z wampirami” jest dla tej produkcji komplementem, czy może krzywdzącym uproszczeniem? Siadajcie wygodnie, bo czas opowiedzieć o grze, którą jedni pokochają, niektórych zirytuje, a inni… będą się nią zachwycać.

The Blood of Dawnwalker zabiera nas do świata, w którym człowiek nie zawsze jest największą ofiarą

Gracze pokochali świat Geralta nie tylko z powodu świetnego bohatera oraz jego dwóch mieczy. Wiedźmin 3: Dziki Gon zachwycił mnie przede wszystkim światem – brudnym, niebezpiecznym, pełnym ludzi próbujących przetrwać kolejny dzień i historii, w których bardzo rzadko mogliśmy wskazać jednoznacznie dobrych oraz złych. I właśnie The Blood of Dawnwalker w pewien sposób pobudził we mnie to wyjątkowe uczucie - akcja rozgrywa się w 1347 roku w fikcyjnej Vale Sangora, odizolowanej dolinie położonej w Karpatach. Czarna Śmierć zbiera tutaj potworne żniwo, kolejne osady mierzą się z zarazą, a mieszkańcy żyją praktycznie odcięci od reszty świata. Ludzie boją się opuszczać swoje domy, podróżować pomiędzy wioskami czy nawet zbliżać do nieznajomych, ponieważ nigdy nie wiedzą, czy kolejna wyprawa nie będzie ich ostatnią. Rebel Wolves wykorzystuje prawdziwy historyczny dramat jako fundament znacznie bardziej mrocznej opowieści.

Zaraza dociera również do rodziny głównego bohatera, a jedną z jej ofiar zostaje młodsza siostra Coena. Już w prologu mężczyzna próbuje uratować dziewczynkę, ale wysłannicy króla nie zamierzają zastanawiać się nad moralnością swoich działań – mężczyzna, kobieta czy dziecko, jeśli istnieje ryzyko rozprzestrzenienia choroby, problem trzeba po prostu wyeliminować. I właśnie wtedy pojawia się Brencis wraz ze swoją świtą. Stary wampir robi coś, czego w takiej sytuacji kompletnie się nie spodziewamy: ratuje chorych za pomocą własnej krwi. Nie robi tego jednak wyłącznie z dobroci serca. Brencis wykorzystuje chaos, strach oraz słabość dotychczasowej władzy, przejmuje kontrolę nad regionem i proponuje mieszkańcom nowy porządek. Ludzie mogą żyć, mogą zostać wyleczeni, ale muszą podporządkować się nowym panom i regularnie oddawać im swoją krew. Wampiry stają się więc jednocześnie wybawcicielami oraz oprawcami – ratują ludzi przed jednym koszmarem tylko po to, żeby stworzyć dla nich następny.

Nie chcę zagłębiać się za daleko w spoilery, ponieważ odkrywanie kolejnych elementów tej historii jest jednym z największych atutów The Blood of Dawnwalker, ale sytuacja szybko staje się dla Coena niezwykle osobista. Jego rodzina trafia w ręce starożytnych wampirów, a bohater otrzymuje ograniczony czas, żeby przygotować się i spróbować uratować najbliższych. Jest jednak jeden bardzo istotny szczegół – Coen sam nie jest już zwykłym człowiekiem. Nietypowy zbieg okoliczności sprawił, że przemiana nie została zakończona i protagonista stał się tytułowym Dawnwalkerem. Za dnia funkcjonuje przede wszystkim jako człowiek, natomiast wraz z nadejściem nocy budzi się jego wampirza natura, dając mu zupełnie nowe możliwości. Ten dualizm staje się fundamentem nie tylko fabuły, ale całej rozgrywki - Coen wykorzystuje przekleństwo, które powinno odebrać mu człowieczeństwo, żeby rzucić wyzwanie wampirom i rozpocząć własną, niezwykle krwawą wendettę.

30 dni do końca gry. The Blood of Dawnwalker zmusza do podejmowania decyzji

Brencis ma bardzo krwawy plan, ale do jego realizacji potrzebuje czasu… i właśnie tutaj pojawia się najważniejszy system, który zdecydowanie odróżnia przygodę Coena od historii Geralta. Główny bohater The Blood of Dawnwalker otrzymuje 30 dni i 30 nocy na uratowanie swoich najbliższych. Jak ma tego dokonać? Rebel Wolves w pewnym stopniu wykorzystuje schemat doskonale znany chociażby fanom serii Far Cry - główny antagonista nie działa sam, a poszczególne części Vale Sangora znajdują się pod kontrolą jego najważniejszych pomagierów. Trójka potężnych wampirów pilnuje własnych regionów i Coen może stopniowo uderzać w ich interesy, osłabiać pozycję przeciwników, rozwijać własne możliwości, a następnie eliminować kolejnych bossów, żeby przygotować się do konfrontacji z Brencisem.

Celowo używam jednak słowa „może”, a nie „musi”, ponieważ Rebel Wolves przygotowało tutaj kapitalne rozwiązanie. Niemal zaraz po zakończeniu prologu możecie chwycić miecz i spróbować dostać się do ostatniego bossa. Czy to dobry pomysł? Zdecydowanie nie. Moim zdaniem jest to samobójstwo połączone z masochizmem, ponieważ początkujący Coen nie jest wojownikiem przygotowanym na starcie ze starożytnym wampirem. Gra jednak nie stawia przed nami niewidzialnej ściany i nie mówi: „wróć po wykonaniu 25 głównych questów”. Chcesz spróbować? Proszę bardzo. Normalna droga zakłada jednak zdobywanie doświadczenia, nowych umiejętności i ekwipunku oraz stopniowe podkopywanie pozycji wampirów.

Właśnie dlatego przez znaczną część przygody atakujemy interesy trzech najważniejszych podwładnych Brencisa. Wykonujemy mniejsze i większe zadania, zwiększając poziom zagrożenia związany z konkretnym wampirem, aż w końcu zmuszamy go do reakcji i otrzymujemy możliwość konfrontacji z jednym z głównych bossów. Sam system nie jest przesadnie skomplikowany i momentami widać w nim powtarzalność - niszczymy bazy, przechwytujemy transporty krwi, uwalniamy mieszkańców czy eliminujemy określone cele. Na szczęście jest to zaledwie jedna warstwa The Blood of Dawnwalker, ponieważ pomiędzy tymi aktywnościami znalazłem coś znacznie ważniejszego: fantastycznie napisane historie.

W The Blood of Dawnwalker trudno właściwie mówić o klasycznym podziale na „główne misje fabularne” oraz „całą resztę”. Niemal każde zadanie możemy wykonać albo kompletnie zignorować, a gra nieustannie przypomina, że świat nie został przygotowany po to, żeby cierpliwie czekać na nasze decyzje. I to w tym miejscu scenarzyści Rebel Wolves naprawdę pokazują klasę - Vale Sangora jest wypełniona świetnymi postaciami, intrygami oraz historiami, które bardzo często nie prowadzą tam, gdzie początkowo się spodziewamy. Jeszcze ważniejsze jest jednak to, że nasze wybory nie kończą się na zmianie dwóch zdań podczas kolejnego dialogu.

Większość większych questów można rozwiązać na przynajmniej dwa sposoby, a konsekwencje potrafią wrócić wiele godzin później. Zabijesz człowieka, który wydaje się kompletnie nieistotny? Kilka godzin później może się okazać, że właśnie on miał potwierdzić Twoją wersję wydarzeń i otworzyć zupełnie inną drogę rozwiązania kolejnego problemu. Oszczędzisz kogoś, ponieważ uwierzysz w jego historię? Świetnie – tylko nie zdziw się, jeśli ta osoba w najgorszym możliwym momencie wbije ci nóż w plecy… dosłownie. Innym razem pozornie niewielka decyzja podjęta podczas rozmowy zmienia sytuację bohatera, którego spotykamy dopiero znacznie później. The Blood of Dawnwalker bardzo szybko nauczył mnie, że decyzja nie kończy się w momencie wybrania odpowiedzi z dialogowego koła.

Nie będę ukrywał, że to właśnie historie są dla mnie jednymi z największych atutów całej produkcji. Dawno nie grałem w RPG, które tak często sprawiało, że naprawdę chciałem wiedzieć, co wydarzy się dalej w pozornie pobocznym wątku. Czasami gameplay zaczyna się powtarzać, przeciwnicy korzystają ze znajomych ataków, a w niektórych miejscach można wręcz odnieść wrażenie, że Rebel Wolves zabrakło dodatkowych rąk, żeby jeszcze bardziej rozbudować poszczególne systemy. Ale scenariusz? Tutaj The Blood of Dawnwalker gra w pierwszej lidze. Najlepsze questy nie potrzebują gigantycznych bossów czy wielkich eksplozji – wystarczą ciekawi bohaterowie, odpowiednio zbudowany problem i świadomość, że moja decyzja naprawdę może coś… zepsuć.

A gdzie w tym wszystkim znajduje się wspomniane 30 dni? W tym miejscu Rebel Wolves wykonało bardzo sprytny ruch, ponieważ czas nie płynie bez przerwy podczas eksploracji. Nie musimy gorączkowo biegać po mapie, bo za plecami nieustannie tyka zegarek. Doba została podzielona na osiem jednostek czasu i dopiero określone działania zużywają kolejne fragmenty paska. Zakończenie etapu zadania może pochłonąć kilka jednostek, podobnie jak inne istotne aktywności, a nawet rozwijanie Coena ma swój koszt. Zanim zdecydujemy się na konkretną akcję, wiemy więc, ile czasu będziemy musieli na nią przeznaczyć. To tutaj pojawia się bardzo ciekawe pytanie: czy naprawdę chcę pomagać temu człowiekowi, skoro ratowanie własnej rodziny powinno być dla mnie najważniejsze?

W moim przypadku napisy końcowe zobaczyłem po 23 dniach w świecie gry, co przełożyło się na ponad 26 godzin rzeczywistej rozgrywki. Bez najmniejszego problemu mogłem pozostać w Vale Sangora znacznie dłużej, ale w pewnym momencie zwyczajnie musiałem dowiedzieć się, jak zakończy się moja historia… ale już teraz wiem, że do gry wrócę. Chcę zobaczyć, co wydarzyłoby się, gdybym pięć godzin wcześniej oszczędził konkretną osobę. Co zmieniłoby zabicie człowieka, który później mnie zdradził? Jak wyglądałby zupełnie inny układ wydarzeń? The Blood of Dawnwalker nie zachęca do drugiego przejścia kilkoma alternatywnymi dialogami - zachęca świadomością, że naprawdę ominęła mnie część historii.

Z systemem czasu i konsekwencji świetnie współgra jeszcze jedna mechanika - wampirzy głód Coena. Za dnia protagonista może stosunkowo normalnie funkcjonować w społeczeństwie, ale nocą jego druga natura zaczyna dochodzić do głosu. Trzeba regularnie zaspokajać pragnienie, ponieważ zaniedbanie tego elementu może mieć znacznie poważniejsze konsekwencje niż utrata kilku punktów zdrowia. W odpowiednim momencie dialogu może się okazać, że spokojne rozwiązanie sytuacji po prostu przestaje być dostępne. Coen traci kontrolę, rzuca się na stojącą obok osobę i zaczyna pić jej krew. Jeżeli był to przypadkowy bandyta - trudno. Gorzej, gdy właśnie zjedliśmy człowieka, którego kilka godzin później potrzebowaliśmy do rozwiązania ważnego zadania. Wtedy pozostaje żyć z konsekwencjami.

Nad naszymi działaniami cały czas wisi jeszcze Infamia. Im mocniej Coen uderza w interesy wampirów, tym większą uwagę przyciąga i tym bardziej komplikuje sobie życie. System pomaga doprowadzać do konfrontacji z najważniejszymi przeciwnikami, ale jednocześnie Brencis nie pozostaje biernym obserwatorem naszego małego powstania. Może wprowadzać kolejne utrudnienia, zwiększać liczbę strażników na ulicach, a z czasem ludzie wampirzego władcy zaczynają aktywnie polować na Coena. W pewnym momencie Vale Sangora potrafi stać się zdecydowanie mniej przyjaznym miejscem i nawet wykonanie wcześniej banalnego zadania wymaga większej ostrożności. Im bardziej zbliżamy się do finału, tym mocniej świat odpowiada na nasze działania.

Odpowiadając od razu na pytanie, które zapewne pojawi się pod recenzją: nie, podczas rozgrywki nie miałem poczucia, że czas nieustannie mnie goni. Licznik istnieje, widzimy uciekające dni, ale Rebel Wolves pozostawiło wystarczająco duży margines na eksplorację, rozwój Coena i poznawanie kolejnych historii. Ograniczenie działa przede wszystkim na głowę - sprawia, że zastanawiamy się nad priorytetami, zamiast mechanicznie czyścić mapę ze wszystkich znaczników. Trzeba tylko zaakceptować jedną rzecz: podczas pierwszego przejścia nie zobaczycie wszystkiego. Nie pozwoli na to czas, nie pozwolą na to podjęte decyzje i czasami nie pozwolą na to ludzie, których wcześniej sami postanowiliście wysłać... zjeść lub skrócić o głowę.

Walka w The Blood of Dawnwalker  to trochę Wiedźmina, trochę For Honor i trochę frustracji

Bardzo istotnym szczegółem w The Blood of Dawnwalker jest to, jak twórcom udało się zaprezentować dwa wyraźnie różne style rozgrywki. Noc nie oznacza tutaj wyłącznie zmiany oświetlenia czy pojawienia się mocniejszych przeciwników. Czasami komplikuje nawet najprostsze plany - zdarzało mi się wracać do wioski, żeby szybko oddać zadanie, ale osoba odpowiedzialna za questa... po prostu spała. Niby drobiazg, ale gdy właśnie próbujecie dobrze wykorzystać kolejne fragmenty uciekającego dnia, potrafi to naprawdę zirytować. Znacznie ważniejsze jest jednak to, co zmrok robi z Coenem. Za dnia jest przede wszystkim człowiekiem, natomiast nocą otrzymujemy dostęp do całego zestawu wampirzych możliwości, które zmieniają eksplorację, walkę, a nawet sposób, w jaki możemy wykonywać poszczególne zadania.

Coen bardzo szybko może zamienić się w bestię, dzięki czemu błyskawicznie przemierza Vale Sangora. The Blood of Dawnwalker posiada oczywiście punkty szybkiej podróży, ale powiązane z nimi kapliczki mogą zostać zniszczone i wtedy trzeba poświęcić czas na ich naprawę. Nie chcecie marnować kolejnych jednostek dnia? Zawsze pozostają nogi... i właśnie nocą przemieszczanie się po świecie nabiera zupełnie innego charakteru. Wampir może wspinać się po ścianach, korzystać z pazurów, zjeżdżać po stromych powierzchniach, wykonywać ogromne skoki i przemieszczać się pomiędzy wybranymi punktami. Nagle budynek, który za dnia posiada jedno wejście, nocą staje się wielkim placem zabaw, ponieważ możemy dostać się do niego od zupełnie innej strony.

Nie zawsze wszystko działa jednak idealnie. System wspinaczki oraz szybkiego przemieszczania się wymaga wskazywania odpowiednich miejsc i czasami musiałem wręcz walczyć z grą, żeby Coen ustawił się tak, jak chciałem. Zdarzało się, że widziałem miejsce znajdujące się kilka metrów dalej i byłem przekonany, że bez problemu tam dotrę, ale gra miała na ten temat inne zdanie. Mimo tych niedoskonałości różnica pomiędzy dniem i nocą jest ogromna. To oczywiście wpływa także na zadania - za dnia szukamy drzwi, klucza albo człowieka, który wpuści nas do środka, a nocą możemy wspiąć się po budynku i znaleźć alternatywną drogę. Rebel Wolves nie tylko powiedziało więc, że Coen jest pół człowiekiem i pół wampirem - studio rzeczywiście zbudowało wokół tego eksplorację.

Jeszcze większą różnicę czuć podczas starć. Za dnia Coen jest klasycznym wojownikiem i przez całą przygodę systematycznie znajdujemy nowe, coraz mocniejsze miecze. Możemy rozwijać bohatera, korzystać z dodatkowych umiejętności i oczywiście z czasem stajemy się coraz skuteczniejsi, ale dla mnie znacznie ciekawsza walka rozpoczynała się po zachodzie słońca. Wampir jest dynamiczniejszy, wykorzystuje pazury i potrafi zdecydowanie szybciej zasypać przeciwnika kolejnymi atakami. W sytuacji, w której człowiekiem musiałem cierpliwie czekać na odpowiedni moment do kontry, nocą znacznie częściej mogłem sam narzucać tempo pojedynku.

Do tego dochodzi oczywiście krew. Coen może pożywiać się przeciwnikami, odnawiając w ten sposób zdrowie, co samo w sobie kapitalnie współgra z bardziej agresywnym charakterem nocnych starć. Jeszcze ciekawiej robi się przed rozpoczęciem pojedynku - jeśli odpowiednio podejdziemy do nieświadomego przeciwnika i zaskoczymy go, możemy dosłownie wypić go przed walką. Jeden problem mniej, zdrowie uzupełnione i możemy szukać następnej ofiary. Wampirza natura nie jest więc wyłącznie zestawem efektownych umiejętności dorzuconych do klasycznego systemu walki.

A sama walka? Tutaj niestety The Blood of Dawnwalker nie dostarcza już wyłącznie powodów do zachwytu. Twórcy zdecydowali się na kierunkowy system przypominający For Honor - nie wystarczy w odpowiednim momencie nacisnąć bloku, ponieważ musimy jeszcze obserwować przeciwnika i rozpoznać, z której strony nadchodzi jego cios. Na niższych poziomach trudności pomagają nam odpowiednie podpowiedzi, natomiast na wyższych trzeba już znacznie mocniej skupiać się na samych animacjach. Nie ma tutaj również większych szans na bezmyślne wciskanie ataku. Blokowanie, parowanie i uniki są niezbędne, a przeciwnicy bardzo szybko potrafią ukarać przesadnie agresywną grę.

I wiecie co? Gdy wszystko działa, ten system jest naprawdę świetny. Obserwujemy rękę przeciwnika, rozpoznajemy kierunek nadchodzącego uderzenia, ustawiamy odpowiednią obronę i idealnie wykonany blok otwiera nam drogę do kontry. Możemy również skorzystać ze zwykłego bloku bez martwienia się kierunkiem, ale wtedy znacznie szybciej tracimy staminę… a tej szczególnie przez pierwszą część przygody mamy naprawdę niewiele. Problem pojawia się wtedy, gdy zamiast z przeciwnikami zaczynamy walczyć z samą grą. Kamera potrafi ustawić się fatalnie, Coen czasami zatrzymuje się na niewidzialnej przeszkodzie, a system namierzania nie zawsze pozwala szybko wybrać rywala, którego akurat chcemy zaatakować. Przy dwóch przeciwnikach? Zazwyczaj świetna zabawa. Przy pięciu? Sytuacja potrafi zmienić się w kompletny chaos. Kilkukrotnie próbowałem odskoczyć od grupy, bohater zatrzymywał się na niewidzialnej tekstaurze, w tym samym momencie otrzymywał dwa lub trzy uderzenia w plecy i… zaczynałem cały taniec od początku. Jeszcze bardziej frustrujące jest to, że czasami trudno po prostu wycofać się ze starcia, ponieważ kamera często po prostu przeszkadza.

Właśnie dlatego moje podejście do walki zmieniało się wraz z kolejnymi godzinami. Początkowo system bardzo mi się podobał, gdzieś w połowie przygody potrafił potwornie frustrować, a dopiero pod koniec, gdy Coen zdobył więcej staminy, mocniejsze umiejętności i naprawdę zaczął przypominać potężnego Dawnwalkera, ponownie zacząłem się tym wszystkim bawić. Fundament jest naprawdę dobry i walka zdecydowanie wymaga nauki, ale momentami niedopracowanie techniczne zabiera jej największe zalety - precyzję i przyjemność. Kierunkowy system powinien sprawiać, że każda porażka jest wynikiem mojego błędu… tymczasem czasami doskonale wiedziałem, co chcę zrobić, tylko kamera, namierzanie albo otoczenie miały na ten temat inne zdanie.

Najważniejsze jest jednak to, że Rebel Wolves w pewnym sensie rzeczywiście przygotowało dwie gry w jednej. Noc zmienia sposób eksplorowania świata, otwiera nowe drogi, daje inne możliwości podczas walki i jednocześnie wpływa na to, jak postrzegają nas mieszkańcy Vale Sangora. Bardzo szybko przekonałem się, że moja rosnąca „reputacja wampira” może mieć konsekwencje. Wystarczyło wypić niewłaściwego mieszkańca przy świadkach, żeby podczas kolejnego zadania ktoś uznał, że Coen wcale nie jest lepszy od Brencisa.

Świetne jest to, jak te wszystkie pomysły Rebel Wolves zaczynają się ze sobą łączyć. Głód zmusza do zdobywania krwi, picie krwi może wpływać na mieszkańców, ich śmierć potrafi zamknąć kolejne możliwości, wykonanie innego zadania kosztuje czas, a zegar nieubłaganie przesuwa nas w stronę trzydziestego dnia. The Blood of Dawnwalker zapewnia znakomite doświadczenie, gdy przestajemy patrzeć na te elementy jak na osobne mechaniki i zaczynamy dostrzegać jeden wielki system naczyń połączonych. To również jeden z głównych powodów, dla których po napisach końcowych bardzo łatwo pomyśleć: „dobra, a co jeśli tym razem zrobię wszystko zupełnie inaczej?”.

Crafting i ulepszanie ekwipunku oczywiście znalazły się w The Blood of Dawnwalker, ale Rebel Wolves również w tym miejscu nie zmusza gracza do przesadnego zagłębiania się w kolejne systemy. Podczas eksploracji zbieramy najróżniejsze rośliny i materiały, z których później możemy przygotowywać mikstury czy jedzenie – część przedmiotów przydaje się bardziej za dnia, gdy Coen pozostaje człowiekiem, inne pomagają po przebudzeniu jego wampirzej natury. Podobnie wygląda tworzenie oraz ulepszanie broni i pancerzy. W Vale Sangora znajdziemy kowali, niektórzy mają nawet własne zadania, ale spokojnie możecie ukończyć przygodę, niemal całkowicie ignorując tę część gry i korzystając ze sprzętu zdobywanego podczas eksploracji oraz pozostawianego przez pokonanych przeciwników. Ekwipunek zmieniamy dzięki temu dość regularnie i trafiają się naprawdę ciekawe zabawki, choć niektórzy mogą narzekać na ograniczoną liczbę rodzajów oręża – warto jednak pamiętać, że Coen nie jest wyszkolonym mistrzem miecza pokroju Geralta. The Blood of Dawnwalker ponownie daje wybór i do niczego nas nie zmusza, ale nawet tutaj potrafi zaskoczyć konsekwencjami decyzji - po wykonaniu jednego zadania dla pewnego kowala doprowadziłem faceta do takiego załamania, że na jakiś czas zamknął swój interes, a ja straciłem możliwość robienia u niego zakupów. Niby drobiazg, ale świetnie pokazuje filozofię całej produkcji: w Vale Sangora nawet pozornie niewielka historia może później wrócić i ugryźć nas w tyłek.

Coen naprawdę rośnie w siłę. Rozwój postaci ma tutaj ogromne znaczenie

W The Blood of Dawnwalker za dnia jesteśmy człowiekiem, nocą wampirem, ale Coen poznaje również okultystyczną magię. Punkty doświadczenia naprawdę mają znaczenie, bo wraz z kolejnymi poziomami bohater staje się wyraźnie mocniejszy, bardziej wszechstronny i przede wszystkim lepiej przygotowany na starcia z najważniejszymi przeciwnikami. Rozwój człowieka, wampira i użytkownika magii daje różne możliwości, więc z czasem zaczynamy budować Coena pod własny styl.

Wybierając fechtunek, możemy nie tylko zwiększyć kondycję i maksymalny udźwig, poprawić ataki kierunkowe, maksymalne zdrowie czy perfekcyjny blok, ale otrzymujemy również dostęp do zdolności pokroju cięcia w arterie, szarży, a nawet czasowego zwiększenia zwinności. W przypadku wampiryzmu możemy zwiększyć ostrość pazurów, poprawić skok cienia czy siłę picia krwi, ale również zagwarantować Coenowi możliwość natychmiastowego zabijania wrogów z wysoka lub nauczyć go przeszywającego wrzasku. Jeśli natomiast lubicie dużo kupować, warto zainteresować się czarnym urokiem z drzewka czarnoksięstwo, ponieważ pozwala on obniżyć ceny zakupów. To jednak dopiero początek znacznie ciekawszych możliwości – możemy wybudzać zmarłych i z nimi rozmawiać, podpalić krew przeciwnika, ukraść jego zdrowie, a nawet zablokować otrzymywane obrażenia w taki sposób, by to wróg przyjmował je na siebie. Muszę jednak podkreślić jeden ważny szczegół: niezależnie od wybranego drzewka rozwoju części umiejętności musimy najpierw nauczyć się z książek. Dopiero po znalezieniu lub kupieniu odpowiedniego tomiska otrzymujemy możliwość wykorzystania punktów doświadczenia i odblokowania danej zdolności.

Ten rozwój jest szczególnie ważny z powodu najważniejszych przeciwników. Brencis oczywiście pozostaje głównym celem, ale zanim do niego dotrzemy, trzeba liczyć się z jego trzema wampirzymi towarzyszami. Teoretycznie gra daje dużą swobodę i pozwala kombinować z kolejnością, ale konstrukcja regionów sprawia, że naturalnie zacząłem od Ambrusa, później przeszedłem do Bakira, a dopiero na końcu zmierzyłem się z Xanthe. Każdy z nich kontroluje inną część Vale Sangora, ma własne interesy, własnych ludzi i własny styl rządzenia. Żeby wyciągnąć ich z kryjówek, musimy uderzać w ich wpływy, wykonywać zadania, niszczyć konkretne punkty i stopniowo podnosić poziom wkurzenia krwiopijców. To prosty schemat, ale bardzo dobrze napędza progresję i sprawia, że każde starcie z jednym z głównych wampirów jest wyraźnym etapem całej przygody.

Ambrus jest najmłodszym z całej trójki i właśnie to bardzo mocno definiuje jego charakter. Został przemieniony dopiero podczas przejęcia doliny przez Brencisa, więc cały czas próbuje udowodnić swoją wartość oraz lojalność. Kontroluje północną część Vale Sangora i odpowiada za łańcuch dostaw ludzkiej krwi - od więźniów, przez transport, aż po magazynowanie zapasów dla wampirów. Jednocześnie jest najbardziej ekstrawagancki, teatralny i momentami wręcz próżny. Nadal naprawdę lubi przebywać wśród ludzi, co sprawia, że jego wątek nie jest tak oczywisty, jak mogłoby się wydawać… a finał potrafi zaskoczyć. Rebel Wolves dobrze wykorzystuje tę sprzeczność i zamiast prostego „złego wampira od krwi” dostajemy postać, która chce jednocześnie imponować swoim panom i nadal zachować coś ze starego życia.

Bakir to już zupełnie inny kaliber. Rządzi południowo-zachodnią częścią doliny i odpowiada za utrzymywanie mieszkańców w posłuszeństwie. Jest doświadczonym wojownikiem, sadystą i człowiekiem (jeśli można jeszcze użyć tego słowa), który naprawdę lubi okrucieństwo. To on nagradza lojalnych wobec reżimu i karze tych, którzy próbują się sprzeciwić. Najbardziej przerażające jest jednak to, że potrafi zamienić karę w groteskowe widowisko, niemal zabawę dla własnej przyjemności.

Xanthe z kolei odpowiada za południowo-wschodnią część Vale Sangora i od początku wydaje się najbardziej tajemniczą z całej trójki. Jej domeną nie jest polityka ani kontrolowanie dostaw, ale eksperymenty, magia i odkrywanie dawnych sekretów doliny. Rozbudowuje szeregi Blood Guard, prowadzi dziwne badania i szuka przewagi, która może dać Brencisowi jeszcze większą kontrolę nad regionem. Najciekawszy jest jednak jej wiek – Xanthe żyła w Vale Sangora na długo przed pojawieniem się nowego kniazia. To od razu rodzi pytanie, dlaczego tak stara i potężna wampirzyca podporządkowała się komuś młodszemu. Wygoda? Strach? Wspólny interes? A może coś znacznie bardziej niepokojącego…

Nad całą trójką stoi oczywiście Brencis, samozwańczy kniaź Vale Sangora. Pochodzi jeszcze z czasów starożytnego Imperium Rzymskiego i wyraźnie jest dumny ze swojego pochodzenia. Dwa lata przed wydarzeniami z gry przejął dolinę i razem z trzema towarzyszami zbudował nowy porządek. Wielu mieszkańców nadal uważa go za wybawcę, bo przecież to wampiry powstrzymały część skutków zarazy i uratowały ludzi przed śmiercią. Problem w tym, że Brencis nie zrobił tego z altruizmu. Zamek Greifberg górujący nad Svartrau jest centrum jego władzy i z każdym kolejnym zadaniem coraz mocniej rozumiemy, że „ratunek” miał swoją cenę. Brencis nie potrzebuje martwych mieszkańców. Potrzebuje posłusznych ludzi, którzy będą dla niego żywym zapasem krwi.

Rebel Wolves naprawdę znakomicie połączyło progresję z fabułą. Kolejni bossowie nie są tylko większymi paskami zdrowia ustawionymi na końcu regionu. Każdy z nich ma własną osobowość, inne otoczenie, inny sposób kontrolowania świata i inne zadania prowadzące do konfrontacji. Design postaci, okoliczności misji oraz same finałowe sekwencje są naprawdę zróżnicowane i trudno nie docenić pracy scenarzystów. To złe charaktery, które bardzo łatwo zapamiętać. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale najważniejsze jest to, że nawet przy głównych pojedynkach gra pozwala podejść do sytuacji na kilka sposobów. Nie zawsze wszystko kończy się po prostu wyciągnięciem miecza i wybiciem całego pomieszczenia. Wcześniejsze decyzje, zdobyte informacje i to, kogo oszczędziliśmy albo zabiliśmy, mogą zmienić przebieg konfrontacji, a ostatecznie również finał całej historii.

Muszę jeszcze wspomnieć, że Coen nie jest w tej podróży sam. Największe znaczenie dla historii ma Anca, którą poznajemy już na początku - spokojna, tajemnicza kobieta od dawna znajduje się blisko protagonisty, uczyła go czytać i dostrzegać rzeczy ukryte pomiędzy słowami, ale szybko okazuje się, że sama skrywa sekret odróżniający ją od pozostałych mieszkańców Vale Sangora. To właśnie dzięki niej Coen zaczyna poznawać okultystyczną magię, a jej osobisty wątek staje się ważną częścią całej opowieści. Istotną rolę otrzymuje również Marat, charyzmatyczny i odważny przywódca rebelii walczącej z wampirami. Mężczyzna potrafi pociągnąć ludzi za sobą, ale lata życia w strachu przed zdradą sprawiły, że bardzo trudno zdobyć jego zaufanie. Zupełnie inną energię wnosi Lacra - tajemnicza wampirzyca, która nie przybyła do doliny, żeby służyć Brencisowi. Przynajmniej według jej wersji została wysłana do Vale Sangora właśnie po to, by się go pozbyć, choć oczywiście szybko zaczynamy zastanawiać się, ile prawdy znajduje się w jej słowach. Każda z tych postaci otrzymała własne historie, każda odgrywa istotną rolę w wydarzeniach i zależnie od naszych decyzji relacje Coena mogą rozwijać się w różnych kierunkach. Nie zabrakło nawet zdecydowanie gorętszych momentów, więc entuzjaści romansów również znajdą tutaj coś dla siebie.

The Blood of Dawnwalker to „Wiedźmin z wampirami”? Nie do końca

Czy recenzowany The Blood of Dawnwalker to faktycznie „Wiedźmin z wampirami”? Przed premierą wielokrotnie słyszałem takie porównania i… zupełnie mnie one nie dziwią. Pod wieloma względami byli deweloperzy CD Projekt RED nie uciekli od swojego największego hitu. W sposobie prowadzenia opowieści, konstrukcji świata, dialogach, projektowaniu niektórych systemów czy nawet elementach interfejsu bez problemu można odnaleźć znajome DNA. Czuć, że za projektem stoją ludzie, którzy doskonale wiedzą, dlaczego Wiedźmin 3: Dziki Gon osiągnął tak wielki sukces. Rebel Wolves nie próbowało jednak stworzyć kolejnej przygody Geralta z wampirem w roli głównej - studio wykorzystało swoje doświadczenie, żeby zbudować świat posiadający własną duszę.

Najlepiej pokazują to systemy, których w przygodzie wiedźmina po prostu nie znajdziemy. 30 dni i nocy zmusza do podejmowania decyzji dotyczących tego, na co chcemy poświęcić ograniczony czas, a transformacja Coena naprawdę zmienia sposób zabawy. Za dnia jesteśmy człowiekiem, nocą stajemy się wampirem i nagle inaczej walczymy, eksplorujemy lokacje oraz rozwiązujemy niektóre problemy. Do tego dochodzi głód krwi, infamii, reagujący na nasze działania Brencis oraz możliwość niemal natychmiastowego ruszenia na głównego przeciwnika. Nawet konstrukcję głównego wątku znacznie łatwiej porównać do kilku innych RPG-ów z otwartym światem niż do Wiedźmina 3. Rebel Wolves zebrało więc kilka dobrze znanych pomysłów, dorzuciło własne rozwiązania i odpowiednio połączyło je z wampirzą naturą protagonisty.

Oczywiście podobieństw nadal jest mnóstwo. System ekwipunku momentami wydaje się wręcz bliźniaczo znajomy, sposób eksplorowania świata potrafi przywołać wspomnienia z przygody Geralta, a walka nie porwała mnie podobnie jak starcia w Dzikim Gonie – choć w The Blood of Dawnwalker przez problemy z kamerą, namierzaniem czy walką z większymi grupami przeciwników potrafiła być nawet znacznie bardziej frustrująca. Nie odbieram jednak tych podobieństw jako większego problemu, ponieważ Rebel Wolves nie kopiuje Wiedźmina 3 jeden do jednego, a raczej rozwija rozwiązania, które jego pracownicy doskonale znają.

Jest jednak jeden element, który zdecydowanie łączy CD Projekt RED i Rebel Wolves - znakomite zadania. The Blood of Dawnwalker regularnie wrzuca nas w ciekawe, zróżnicowane i często zaskakujące historie, w których problem bardzo rzadko posiada jedno oczywiste rozwiązanie. Możemy podejść do sytuacji na kilka sposobów, decyzje wracają po paru godzinach, a gdzieś obok zawsze znajdują się autentyczne, dobrze napisane postacie posiadające własne motywacje. Niejednokrotnie rozpoczynałem pozornie zwyczajnego questa, by kilkadziesiąt minut później zastanawiać się, czy właśnie podjąłem decyzję, której będę żałował do końca przygody. I chyba trudno wyobrazić sobie większą rekomendację dla nowego RPG stworzonego przez część autorów Wiedźmina 3: Dziki Gon – The Blood of Dawnwalker przypomina o ich poprzedniej pracy, ale ostatecznie potrafi wyjść z jej cienia.

Piękny świat i TA muzyka. Taki jest The Blood of Dawnwalker

Jeśli miałbym wskazać jeszcze jeden element, pod względem którego The Blood of Dawnwalker przypomina mi Wiedźmina 3: Dziki Gon, byłaby to bez wątpienia sfera audiowizualna. I zanim wyskoczycie na mnie z pochodniami i dzidami: przygoda Geralta nawet w dniu premiery nie była technologicznym pokazem możliwości najmocniejszych sprzętów, a mimo to potrafiła zachwycać. Podobnie jest z historią Coena. Recenzowany The Blood of Dawnwalker nie zawsze imponuje jakością pojedynczej tekstury czy modelem przypadkowego mieszkańca, ale gdy wychodzimy z wioski, spoglądamy w dal i widzimy ogromne lasy, monumentalne góry oraz kolejne fragmenty Vale Sangora, ten świat potrafi wyglądać naprawdę pięknie.

Rebel Wolves znakomicie wykorzystuje krajobrazy i bardzo dobrze buduje nimi atmosferę. Vale Sangora za dnia potrafi być spokojna, niemal malownicza, żeby po zachodzie słońca zmienić charakter i przypomnieć, kto tak naprawdę przejął kontrolę nad tym miejscem. Przemierzając kolejne lasy, niewielkie osady, ruiny czy górskie ścieżki wielokrotnie po prostu zatrzymywałem Coena i rozglądałem się po okolicy. Nie jest to najbardziej zaawansowany czy najbardziej wypełniony detalami otwarty świat, jaki widzieliśmy w ostatnich latach, ale ma własny charakter i bardzo dobrze sprzedaje wizję XIV-wiecznej, wyniszczonej doliny opanowanej przez wampiry.

Jednocześnie widać, że Rebel Wolves nie dysponowało nieskończonym budżetem i w niektórych miejscach studio musiało oszczędzać. Najłatwiej zauważyć to na postaciach drugoplanowych. Najważniejsi bohaterowie oraz antagoniści otrzymali zdecydowanie więcej uwagi, natomiast przypadkowi mieszkańcy czy mniej istotne persony prezentują już wyraźnie niższy poziom. Modele są poprawne, ale wystarczy zestawić takiego NPC-a z Brencisem, Ancą czy inną ważną postacią, żeby natychmiast dostrzec różnicę. The Blood of Dawnwalker zdecydowanie częściej zachwyca całym obrazem niż pojedynczym detalem.

Za to muzyka? Tutaj Rebel Wolves wskakuje do najwyższej ligi. W wielu momentach soundtrack tak mocno przypominał mi klimat przygód Geralta, że zacząłem sprawdzać, czy przypadkiem Marcin Przybyłowicz, Mikołaj Stroiński oraz Percival nie maczali palców przy nowym IP. Tym razem za muzykę odpowiada jednak Nikola Kołodziejczyk, a kompozycje nagrano między innymi z udziałem Orkiestry Kameralnej Miasta Tychy... i naprawdę w tym soundtracku można się zatracić. Muzyka świetnie współgra z krajobrazami, potrafi subtelnie towarzyszyć spokojnej eksploracji, żeby chwilę później nabrać zdecydowanie bardziej złowrogiego charakteru. Są melodie, które jeszcze długo po wyłączeniu konsoli pozostawały mi w głowie.

Trochę gorzej oceniam dubbing, ponieważ tutaj ponownie pojawia się podobna dysproporcja jak w przypadku modeli postaci. Najważniejsi bohaterowie wypadają dobrze, a odpowiednio zagrane dialogi potrafią dodatkowo podkręcić świetnie napisane sceny. Problem zaczyna się przy części drugoplanowych postaci, gdzie poziom wyraźnie spada. Nie jest to element, który niszczył mi odbiór historii, ale przy grze tak mocno nastawionej na rozmowy różnice potrafią rzucić się w uszy. Muzyka buduje atmosferę niemal bezbłędnie, dubbing nie zawsze potrafi utrzymać równie wysoki poziom.

Pozostaje jeszcze niezwykle istotna kwestia - działanie gry. Zdecydowaną większość The Blood of Dawnwalker ukończyłem na PS5 Pro w trybach 30 lub 40 klatek na sekundę (w zależności od wybranego trybu) i pod względem samej płynności nie miałem większych powodów do narzekania. Znacznie bardziej przeszkadzały mi wspomniane wcześniej problemy związane z samą rozgrywką. Coen potrafi zatrzymać się na niewidzialnej przeszkodzie, kamera podczas walki nie zawsze współpracuje, namierzanie przeciwników potrafi irytować, a niektóre elementy otoczenia zachowują się jak niewidzialne ściany. Przy spokojnej eksploracji można machnąć na to ręką, ale podczas wymagającego starcia jeden taki błąd może oznaczać trzy ciosy w plecy i konieczność wczytania zapisu. To właśnie te niedopracowania, a nie sama płynność animacji, były dla mnie największym technicznym problemem The Blood of Dawnwalker i mam nadzieję, że Rebel Wolves zajmie się nimi w pierwszej kolejności.

Twórcy zapowiedzieli aktualizację zapewniającą 60 klatek na sekundę na między innymi PS5 Pro i choć pierwszy patch już trafił na serwery, to nie miałem możliwości przejścia całej gry na nowym trybie, ponieważ skończyłem przygodę jeszcze przed aktualizacją - mogę na pewno potwierdzić, że produkcja działa na mocniejszym PlayStation 5 lepiej i dobija do oczekiwanej jakości. 

Czy warto zagrać w The Blood of Dawnwalker?

Końcówka sierpnia, cały wrzesień i znacząca część października – znajdujemy się już w tym momencie roku, gdy trudno złapać oddech, a jeszcze trudniej rozsądnie zarządzać czasem oraz budżetem. Wielkie premiery będą pojawiać się jedna za drugą, więc każda kolejna produkcja musi walczyć o uwagę graczy. Recenzowany The Blood of Dawnwalker zdecydowanie na nią zasługuje. Rebel Wolves przygotowało dużego RPG-a, który ma swoje problemy, potrafi zirytować walką czy technicznymi niedociągnięciami, ale jednocześnie regularnie zaskakuje świetnymi zadaniami, konsekwencjami decyzji i ciekawie połączonymi systemami.

Nie będę ukrywał, że jest tutaj jeszcze trochę miejsca na poprawę. Walka wymaga dopracowania, kamera i namierzanie potrafią przeszkadzać, niektóre aktywności zaczynają się powtarzać, a w kilku miejscach wyraźnie widać, że twórcy musieli mierzyć ambicje z możliwościami nowego studia. Tylko że gdy The Blood of Dawnwalker pokazuje swoje najmocniejsze strony, bardzo łatwo zapomnieć o tych niedoskonałościach. System 30 dni, przemiana Coena, zupełnie inne możliwości za dnia i w nocy, głód krwi, infamia oraz przede wszystkim kapitalnie napisane historie sprawiają, że ten świat naprawdę chce się odkrywać. A świadomość, że jedno przejście nie wystarczy, by zobaczyć wszystkie konsekwencje naszych decyzji, jest dla mnie jednym z największych komplementów, jakie mogę wystawić RPG-owi.

The Blood of Dawnwalker nie jest więc dla mnie po prostu „kolejną grą twórców Wiedźmina 3” ani „Wiedźminem z wampirami”. Rebel Wolves wykorzystało ogromne doświadczenie swoich deweloperów, ale na znanych fundamentach zbudowało coś własnego – pełnoprawny początek nowego, niezwykle obiecującego uniwersum. Mam nadzieję, że gracze dadzą Coenowi szansę, a sukces pierwszej części zapewni zespołowi odpowiednie możliwości, żeby jeszcze odważniej rozwijać swoje pomysły. Bo po blisko 30 godzinach w Vale Sangora nie zastanawiam się, czy chcę tam wrócić. Bardziej interesuje mnie, kiedy będę mógł zrobić to ponownie i jak bardzo moja następna historia będzie różnić się od pierwszej.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry The Blood of Dawnwalker

Atuty

  • Znakomicie napisane, zróżnicowane zadania,
  • Decyzje, które naprawdę mają konsekwencje,
  • System 30 dni świetnie wpływa na prowadzenie przygody,
  • Dzień i noc faktycznie zmieniają rozgrywkę,
  • Wampirze możliwości Coena dają sporo frajdy,
  • Świetnie zaprojektowani główni bohaterowie i antagoniści,
  • Bardzo dobry rozwój postaci i wyczuwalna progresja,
  • Fantastyczna muzyka,
  • Ogromny potencjał na kolejne przejścia.

Wady

  • Walka potrafi być bardzo frustrująca,
  • Niewidzialne przeszkody potrafią zepsuć starcia,
  • Część aktywności zaczyna się powtarzać,
  • Nierówna jakość modeli i dubbingu postaci drugoplanowych.

The Blood of Dawnwalker to znakomity początek nowego uniwersum, który korzysta z doświadczenia twórców Wiedźmina 3: Dziki Gon, ale dzięki systemowi 30 dni, przemianie Coena oraz konsekwencjom decyzji szybko odnajduje własną tożsamość. Największą siłą produkcji są świetnie napisane zadania, interesujące postacie i świat, do którego chce się wrócić, by zobaczyć zupełnie inne wersje wydarzeń. Niedopracowana walka i techniczne problemy potrafią zirytować, ale nie zmieniają faktu, że Rebel Wolves stworzyło dużego, ambitnego RPG-a, którego naprawdę warto sprawdzić.
Graliśmy na: PS5

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper