Saros - recenzja gry. Czy to jest Returnal 2?

Saros - recenzja i opinia o grze [PS5]. Czy to jest Returnal 2?

Wojciech Gruszczyk | Dzisiaj, 09:00

W 2021 roku moją recenzję Returnal otworzyłem słowami: „Sony rozpoczyna 2021 rok od produkcji Housemarque” i po pięciu latach mogę napisać... Sony rozpoczyna 2026 rok od najnowszej propozycji Housemarque. Czy jednak Saros jest lepszy albo przynajmniej wyraźnie inny od wspomnianej przygody? Przeczytajcie naszą recenzję.

Ostatnie miesiące były trudne dla fanów PlayStation, którzy jeszcze za czasów PlayStation 4 zakochali się w produkcjach first-party japońskiej korporacji. Kilka decyzji szefów sprawiło, że w ostatnim czasie częściej słyszeliśmy o porażkach albo problemach gier-jako-usług, niż mogliśmy sięgać po kolejne tytuły nastawione na singlistów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Saros ma jednak przywrócić wiarę w PlayStation Studios. Gra jest nie tylko pierwszą dużą produkcją single-player PlayStation w 2026 roku, ale przede wszystkim ma być początkiem nowej fali projektów Sony, w których najważniejszym elementem nie będzie rozwój rozpisany na wiele miesięcy, ale historia połączona z angażującą rozgrywką.

I jeśli recenzowany Saros jest faktycznie prognostykiem zmian, to... fani PlayStation mogą świętować. Trochę czekaliśmy na takie doświadczenie od Sony - Housemarque ponownie nie zawiodło.

Saros to tajemnica

Kampania marketingowa Saros nie była specjalnie rozbudowana, ale po spędzeniu z tym tytułem kilkudziesięciu godzin w ogóle mnie nie dziwi, że Housemarque i PlayStation nie powiedzieli nam zbyt wiele na temat fabuły gry. Saros to tajemnica - od początku nie otrzymujemy wielu konkretów na temat wydarzeń, ale w zasadzie każda kolejna godzina spędzona w grze otwiera przed nami nowe wątki, dzięki którym lepiej rozumiemy, co tak naprawdę wydarzyło się na planecie Carcosa.

Głównym bohaterem przygody jest Arjun Devraj, jeden z żołnierzy Soltari - jednej z najpotężniejszych ziemskich korporacji, mającej jeden prosty cel: wykorzystać potężne zasoby planety Carcosa. To właśnie tutaj znajduje się tajemniczy lucenit, minerał zdolny do wytwarzania ogromnych ilości energii. Mężczyzna trafia w to miejsce nie tylko po to, by odnaleźć zasoby, ale również dowiedzieć się, co wydarzyło się z wcześniejszymi ekspedycjami. Jego statek, Eszelon IV, to już czwarta próba zapanowania nad tym miejscem, ale... Carcosa nie zamierza się poddać. Od samego początku Arjun doświadcza jednego: ten świat, ta planeta, ta lokacja... to wszystko nieustannie się zmienia i wpływa na ludzi.

I już w tym miejscu Housemarque mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło, ponieważ Saros jest znacznie bogatszy od Returnal pod względem narracyjnym. Arjun trafia do nowego świata i od początku nie jest wyłącznie wysłannikiem wielkiej korporacji - bohater ma własne powody, dla których zdecydował się na tę misję. I nie będę ukrywał: odkrywanie tego wątku to zdecydowanie jedna z najmocniejszych stron gry.

Twórcy zaskakują bardzo rozbudowaną opowieścią, a wręcz szaleństwem, jakim ta planeta męczy wszystkich „gości”. Arjun trafia na Carcosę z grupą specjalistów - czwarta ekspedycja ma odnaleźć ocalałych, dowiedzieć się, co tak naprawdę się tutaj wydarzyło i rozpocząć wielkie wydobycie. Od samego początku protagonista korzysta z bazy wypadowej, w której spotyka innych przedstawicieli Soltari, może z nimi rozmawiać, otrzymuje kolejne informacje o świecie, a po pewnym czasie... sam doświadcza tego, jak to miejsce wpływa na wszystkich. Pod względem historii recenzowany Saros od początku jest przeładowany tajemnicami - wydarzenia nie są przedstawione bardzo bezpośrednio, jednak systematycznie natrafiamy na kolejne notatki i następne przerywniki filmowe, które układają fabułę w jedną całość i... trudno się tym nie zachwycać.

Genialną pracę wykonuje tutaj Rahul Kohli. Aktor znany między innymi z „Nocnej mszy”, „iZombie” czy też „Nawiedzonego dworu w Bly” wciela się w głównego bohatera przygody i dosłownie błyszczy - w zasadzie przyćmiewa pozostałą obsadę i jest zdecydowanie najciekawszą postacią. W trakcie historii napotykamy wielu ocalałych, jednak Arjun Devraj wyraźnie dominuje i pozostaje najważniejszą postacią całej przygody.

Housemarque, podobnie jak w Returnal, chętnie bawi się wspomnieniami, rzuca gracza w zupełnie niespodziewane miejsca, a retrospekcje Arjuna pozwalają lepiej zrozumieć jego sytuację. Już w poprzedniej grze fińskiego zespołu widzieliśmy ten zabieg, ale teraz został on znacznie lepiej wykorzystany, bo po prostu sama fabuła jest znacznie bogatsza. 

Saros to zmiany

Już kilka lat temu nie bez powodu zachwycałem się poprzednim tytułem Housemarque, ale Returnal był bardzo szorstki. Wymagający, męczący, momentami niepozwalający złapać oddechu i nie zawsze dający oczekiwaną satysfakcję. Zupełnie inaczej wygląda jednak sprawa z recenzowanym Saros... a wszystko za sprawą podejścia deweloperów, którzy tym razem postanowili dać graczom znacznie większą zachętę do rozgrywki.

Saros to, podobnie jak Returnal, przedstawiciel gatunku określanego przez deweloperów jako „bullet ballet combat”. W jednym starciu możemy mierzyć się nawet z 10 wrogami, każdy zasypuje bohatera kolejnymi „kulkami”, a my niczym baletnica uginamy się pod presją, korzystamy z dynamicznych uników pozwalających przebijać się przez ostrzał i próbujemy reagować na wydarzenia. Arjun ma jednak znacznie bardziej rozbudowany arsenał - jego pancerz może aktywować tarczę, która idealnie nadaje się do pochłaniania niebieskich pocisków... by następnie wykorzystać zgromadzoną moc do potężnych ataków.

Sytuacja robi się jeszcze ciekawsza w momencie, gdy Arjun nauczy się odbijać czerwone kule. Wtedy cały ten „balet” zamienia się w znacznie bardziej agresywny taniec, ponieważ w zależności od rodzaju amunicji przeciwników możemy albo pochłaniać ich ataki i przekształcać je we własne naboje, albo po prostu obracać ich siłę przeciwko nim. 

Housemarque postanowiło w Sarosie zapewnić jeszcze dynamiczniejszy system walki, który jednocześnie nie sprawia wrażenia chaotycznego. Na początku obawiałem się, że przedstawione zmiany podniosą poziom trudności, a pojedynki będą jeszcze trudniejsze i bardziej męczące, ale wystarczyły dwie pierwsze godziny, bym zaczął znacznie lepiej reagować na przeciwników. Tarcza świetnie sprawdza się w wielu momentach, ponieważ nie jest to wyłącznie mały dodatek do nadmiernie wykorzystywanego uniku - tutaj naprawdę musimy pochłaniać moc wrogów, by następnie móc ich znacznie szybciej eliminować. W trakcie walki nie mamy nawet chwili wytchnienia, jednak muszę to podkreślić - gra nie męczy, tylko zapewnia tonę satysfakcji.

I nie zrozumcie mnie źle, bo doskonale wiem, jak bardzo zachwycałem się strzelaniem w Returnal, ale Housemarque dokonało tutaj czegoś, co początkowo wydawało się niemal niemożliwe - Saros pod względem akcji jest po prostu znacznie przyjemniejszy. Gracz od początku ma dużo większe możliwości kontry, a przede wszystkim bardzo szybko okazuje się, że rozgrywka jest bardziej zróżnicowana względem produkcji z 2021 roku. Wszystko za sprawą ulepszeń oraz broni, ponieważ Arjun niemal na każdym kroku otrzymuje nowe zabawki, które wyraźnie wpływają na jego możliwości, a gracz dostaje kapitalne poczucie świeżości. Dosłownie w każdym biegu.

Saros to żyjący świat

Pozytywne wrażenia związane z rozgrywką są bez wątpienia wynikiem znaczącej zmiany względem Returnala. Recenzowany Saros oferuje bardzo wyraźną progresję - tutaj każdy bieg pozwala nam ulepszać wytrzymałość, dyspozycję i determinację, czyli trzy podstawowe statystyki wpływające na integralność pancerza, pojemność tarcz oraz to, ile lucanitu, czyli waluty, możemy zbierać. W grze znajduje się maszyna nazwana wymownie „Główny”, którą można określić jako komputer Soltari. Z jednej strony to właśnie to SI zachęca bohatera do kolejnych eksploracji, ale z drugiej strony właśnie w tym miejscu możemy ulepszać pancerz bohatera, a nawet wykorzystywać Carcosiańskie Modyfikatory.

Housemarque wpadło na prosty, ale bardzo skuteczny system. Bohater może, korzystając z ulepszeń, przykładowo poprawić siłę broni, zwiększyć promień zbierania lucanitu, zmniejszyć otrzymywane obrażenia albo podnieść poziom zdobywanych artefaktów, ale każda taka przyjemność kosztuje, więc musimy decydować się na aktywowanie „prób”. Pod tą wymowną nazwą kryją się dodatkowe warunki i utrudnienia, które sprawiają, że rozwój postaci nie jest darmowym prezentem, tylko wymaga od gracza świadomego ryzyka. I właśnie dzięki temu cały system nie wydaje się przesadzony ani sztucznie napompowany - cały czas trzeba wybierać, z czego faktycznie chcemy skorzystać i co w danym biegu najbardziej nam się opłaca.

I ta stała progresja nie tylko bardzo pozytywnie wpływa na rozgrywkę, ale też wyraźnie ułatwia cały gameplay. Saros jest bardziej przystępny od Returnal, co dla mnie osobiście okazało się naprawdę przyjemnym doświadczeniem. Nie męczyłem się w nowej grze Housemarque aż tak bardzo jak w poprzedniej i choć początkowo myślałem, że będę narzekał na zbyt niski poziom trudności, to jednak... nic takiego się nie wydarzyło. Wiele pojedynków jest wymagających, wiele starć zapamiętam na długo, jednak ani przez moment nie miałem poczucia, że jestem całkowicie bezbronny albo że gra zwyczajnie przesadziła. Twórcy jeszcze bardziej zbliżyli się do tego złotego środka, by zapewnić graczom czystą satysfakcję - nawet po porażce z potężnym bossem, gdy zostaje mu już tylko minimalna część ostatniego paska zdrowia, bo... w Saros zawsze możemy wrócić silniejsi.

Twórcy właśnie na tym oparli całą rozgrywkę. W Sarosie cały czas mamy poczucie, że kolejny bieg może zakończyć się sukcesem albo przynajmniej zapewni nam wystarczająco dużo lucenitu, by ulepszyć pancerz i... wrócić silniejszym. W tej całej „magii” nie zabrakło jednak elementu losowości, ponieważ w świecie gry trafiamy na artefakty, które realnie wpływają na nasze możliwości - możemy systematycznie podnosić statystyki, co bezpośrednio przekłada się na ofensywę i defensywę. Jednocześnie cały czas znajdujemy nowe bronie - na początku protagonista korzysta z prostego działka ręcznego, ale z czasem sięga po karabin, a nawet futurystyczną kuszę. Gracz często ma możliwość zmiany oręża i... bardzo często warto to robić, nawet w obrębie tej samej kategorii, ponieważ nowy sprzęt może nie tylko oferować lepsze statystyki, ale także dodatkowe ulepszenia, jak chociażby automatyczne celowanie. I w tym miejscu pojawia się kolejny ważny element: w Sarosie broń pozostaje w naszym ekwipunku. Jeśli chcecie biegać cały czas, przykładowo, ze strzelbą - nie jest to żaden problem. Śmierć wpływa jedynie na jej statystyki, ale przy kolejnym biegu nic nie stoi na przeszkodzie, by dalej rozwijać swój oręż.

I to ma ogromne znaczenie, ponieważ Carcosa cały czas się zmienia. Każdy bieg rozpoczynamy w bazie wypadowej i choć poszczególne elementy świata są losowe, to jednak w każdym biomie znajdują się charakterystyczne, stałe punkty powiązane z fabułą. Dla przykładu w jednej z lokacji zawsze musimy aktywować dwa przełączniki, by uruchomić windę, ale samo dotarcie do tych miejsc potrafi wyglądać zupełnie inaczej. Podczas eksploracji natrafiamy także na bramę, przez którą nie możemy przejść - w tym przypadku konieczne jest aktywowanie Zaćmienia. I wtedy Carcosa zmienia się niemal nie do poznania: świat nabiera innego odcienia, z otoczenia wyrastają tajemnicze pnącza, a wcześniej spokojna rzeka zamienia się w żrący kwas. Zmieniają się także przeciwnicy - są bardziej agresywni, mocniej napierają na Arjuna i zadają znacznie większe obrażenia.

Po Zaćmieniu dochodzą jeszcze Efekty zepsucia. Część ataków wrogów nie tylko obniża pasek zdrowia bohatera, ale przede wszystkim ogranicza jego możliwości regeneracyjne. Na pancerzu pojawiają się charakterystyczne zielono-żółte nici, które wręcz „żyją”, przez co postać nie może już liczyć na pełne leczenie. To drobny, ale bardzo istotny detal, który dodatkowo podkręca napięcie i zmusza do znacznie ostrożniejszej gry.

Saros to mądre decyzje 

Housemarque oczywiście nie zapomniało o elementach znanych z metroidvanii, więc podczas przygody odblokowujemy dodatkowe możliwości bohatera - przykładowo wyższy skok albo korzystanie z linki-chwytaka, dzięki którym możemy dostać się do wcześniej niedostępnych terenów. To oczywiście pomaga w eksploracji, ale czasami przydaje się także w walce. Trudno mówić tutaj o dużej rewolucji, ale szczerze? To po prostu działa.

Dużym atutem jest dla mnie również samo podzielenie świata. Carcosa składa się z bardzo zróżnicowanych biomów, ale deweloperzy kapitalnie rozplanowali lokacje w taki sposób, że jedna sesja zakończona sukcesem - czyli walką z bossem albo dojściem do ważnego momentu fabularnego - trwa maksymalnie 30 minut. To prosty sposób, by gracz wiedział, że jeśli ma akurat „pół godzinki”, to zawsze ma szansę pchnąć historię dalej. I ten czas naprawdę się sprawdza - nawet wtedy, gdy liżemy ściany, zaglądamy do dodatkowych lokacji, żeby zdobywać następne ulepszenia albo po prostu szukamy lepszych broni. Mija 30 minut i wracamy do bazy, by wykorzystać surowce oraz rozpocząć kolejny bieg.

Istotnym elementem w przypadku rozmowy o grach Housemarque jest oczywiście poziom trudności. Recenzowany Saros jest łatwiejszy od Returnala, ponieważ wyraźnie czujemy progresję i możemy systematycznie rozwijać postać, a dzięki temu całość jest nie tylko przystępniejsza, ale po prostu przyjemniejsza. 

Nie oczekujcie jednak łatwego spacerku. Saros oferuje więcej bossów niż Returnal, a niektóre starcia potrafią naprawdę mocno wymęczyć - trzeba jednak pamiętać, że Arjun musi korzystać z całej areny. W tej grze nie ma miejsca na stanie w miejscu, nie ma miejsca na bierność. Gracz musi cały czas napierać, walczyć i wykorzystywać wszystkie możliwości pancerza oraz broni. Jednocześnie muszę podkreślić, że choć „szefowie” potrafią dać w kość, a ich skala często zdumiewa - nie tylko pod względem rozmiaru, ale przede wszystkim designu - to jednak w tej produkcji nierzadko samo dojście do finałowego pojedynku w danej lokacji bywa trudniejsze niż samo starcie.

W Sarosie często wpadamy na arenę, dosłownie zamykają się za nami drzwi i mierzymy się z rozwścieczonymi bestiami - Housemarque ponownie zachwyca projektami przeciwników. Od zwykłych „skaczących psów”, przez większe bestie jak żywo wyrwane z ostatnich odsłon serii DOOM, aż po maszyny i… znacznie, znacznie więcej. Każdy akt ma swoich charakterystycznych przeciwników i każdy z nich potrafi zrobić wrażenie. W pewnym momencie da się odczuć delikatny recykling, jednak trudno powiedzieć złe słowo o samym stylu artystycznym. Ta gra po prostu ma swój wyjątkowy klimat.

Carcosa to planeta pełna monumentalnych budowli. Twórcy wyraźnie rozwinęli koncepcję Returnala i zapraszają nas do znacznie bardziej klimatycznych miejscówek. Już dawno nie miałem sytuacji, by podczas rozgrywki po prostu przystanąć i przyjrzeć się otoczeniu - rzeźbom, konstrukcjom, detalom, które w tym przypadku prezentują się naprawdę okazale, często wręcz niepokojąco. Housemarque zadbało o to, by ten świat intrygował i zachwycał na każdym kroku.

Saros to Returnal 2?

Housemarque w wielu miejscach starało się odciąć od swojej poprzedniej gry, ale nie można ukryć, że recenzowany Saros został zbudowany na fundamentach Returnala. Jeśli poprzednia przygoda fińskiego zespołu PlayStation nie przypadła Wam do gustu z powodu szaleńczego strzelania i zbyt dużej intensywności akcji, to nowa opowieść... wcale tego nie zmienia.

Pod względem akcji Saros i Returnal to bardzo podobne gry. Oczywiście pojawiają się różnice, bo nowy bohater korzysta między innymi z dodatkowej tarczy, szybciej uczy się reagować na działania wrogów, a zdecydowanie największą zmianą jest bardzo rozbudowana i namacalna progresja, jednak... same fundamenty pozostają dobrze znane. Twórcy zdecydowali się także na bardzo dobry ruch związany z eksploracją, ponieważ od pewnego momentu możemy korzystać z szybkiej podróży - w bazie wypadowej wybieramy, od którego miejsca chcemy rozpocząć kolejny bieg. To bardzo pomaga w rozwijaniu postaci i przyspiesza poznawanie całej historii. Gracz w Sarosie praktycznie zawsze wie, gdzie powinien podążać, by odkryć kolejny etap tego szaleństwa.

I łatwo zachwycać się Sarosem, bo to pod wieloma względami naprawdę świetna produkcja, jednak trzeba mieć świadomość, że Housemarque nie próbuje tutaj wymyślać koła na nowo. Gdyby deweloperzy po prostu zdecydowali się na nazwę „Returnal 2”, to raczej nikt by się nie obraził. Twórcy postanowili lekko odciąć się od wcześniej wykreowanego świata, ale niemal każdy bez problemu dostrzeże tutaj podobieństwa.

Pewnie właśnie z tego powodu szczególnie w drugiej fazie gry zabrakło mi większej różnorodności. Saros pokazuje swoje największe atuty przez około 12 godzin rozgrywki, a później wchodzimy już w klasyczne „więcej, więcej, więcej”. Czy to źle? To już zależy od Waszego podejścia do tego całego „baletu”. Ja jednak złapałem się na tym, że od pewnego momentu Housemarque nie potrafiło mnie już niczym zaskoczyć - mam nawet wrażenie, że twórcy w zasadzie nie próbowali.

Saros to wizytówka DualSense i PS5 Pro

W zaledwie kilka lat Housemarque stało się jedną z najważniejszych ekip w katalogu PlayStation. Twórcy już za sprawą Returnal udowodnili, że potrafią ujarzmić PlayStation 5 i DualSense, a Saros jest obecnie jedną z najlepszych wizytówek PlayStation 5 Pro oraz kontrolera Sony.

Gdy Arjun wkracza do kolejnych biomów, gracz dosłownie czuje ten świat. Haptyczne wibracje pozwalają nam doświadczyć każdego ruchu bohatera, każdego ataku, każdego nadlatującego pocisku, a nawet poruszającej się roślinności - Carcosa żyje i informacje zwrotne wysyłane od kontrolera pozwalają nam to doskonale poczuć. Housemarque pozwala zanurzyć się w grze i deweloperzy kolejny raz bardzo umiejętnie wykorzystują pełny potencjał kontrolera. Jednocześnie mogę potwierdzić, że gra działa w stałych 60 klatkach na PS5 Pro - bez najmniejszych zacięć i problemów.

DualSense reaguje także w trakcie walki. W tym przypadku twórcy ponownie świetnie wykorzystali adaptacyjne triggery, by gracz mógł korzystać z alternatywnych możliwości broni - lekko przytrzymując L2, możemy aktywować inny typ pocisków. To właśnie takie detale sprawiają, że w najbardziej wymagających momentach jesteśmy w stanie osiągnąć sukces i pokonać najmocniejsze bestie.

Twórcy nie zapomnieli także o dźwięku. Zachęcam do rozgrywki na słuchawkach, ponieważ Tempest 3D Audio zostało znakomicie zaimplementowane - w tym przypadku słyszymy dźwięki dosłownie z każdej strony, a wiele efektów wręcz przeszywa głowę i pozwala jeszcze mocniej zanurzyć się w grze. W Sarosie nie liczcie na genialny soundtrack, który za sprawą radosnych utworów będzie umilał Wam dzień - to często bardzo ciężkie, depresyjne brzmienia, znakomicie dopasowane do charakteru tego świata.

Czy warto zagrać w Saros?

Ukończenie Saros zajmuje około 20 godzin, ale oczywiście sporo zależy od umiejętności gracza. Tym razem twórcy przygotowali znacznie przyjemniejszą, mniej frustrującą, a jednocześnie po prostu łatwiejszą produkcję. Gra nie zaskakuje już tak mocno jak Returnal, została zbudowana na dobrze znanych fundamentach i choć narracyjnie Housemarque wskoczyło na wyższy poziom, to jednak sama rozgrywka pozostaje bardzo znajoma. Fundamenty nie zostały przebudowane, a raczej sensownie rozbudowane, co w zasadzie bardzo dobrze pokazuje, do jakiej grupy odbiorców celuje recenzowany Saros.

I mam wrażenie, że pod wieloma względami właśnie taką grę musiało stworzyć Housemarque. Deweloperzy nie odcinają się od swojego wielkiego sukcesu, ale sprawiają, że ich najnowszą propozycją może zainteresować się znacznie większa grupa graczy - w końcu jest ona bardziej przystępna i fabularnie bogatsza.

Narzekać mogą trochę gracze, którzy oczekiwali większych zmian... jednak obecnie PlayStation najbardziej potrzebuje dobrej gry single-player, a bez wątpienia właśnie takim tytułem jest Saros.

Advertisement

Ocena - recenzja gry Saros

Atuty

  • Znacznie lepsza i bogatsza narracja niż w Returnal,
  • Kapitalny, dynamiczny i bardzo satysfakcjonujący system walki,
  • Świetnie zaprojektowana progresja, która realnie zachęca do kolejnych biegów,
  • Carcosa zachwyca klimatem, architekturą i projektem świata,
  • Bardzo mocne wykorzystanie DualSense i Tempest 3D Audio,
  • Gra jest bardziej przystępna, ale nadal potrafi solidnie przetestować gracza,
  • Dobrze rozpisane tempo sesji i sensownie podzielona struktura świata,
  • Rahul Kohli błyszczy w roli głównego bohatera.

Wady

  • Fundamenty rozgrywki są bardzo bliskie Returnal i nie każdy uzna to za wystarczająco dużą zmianę,
  • Druga połowa gry traci część świeżości i mocniej opiera się na schemacie „więcej, więcej, więcej”,
  • Bossowie bywają mniej wymagający niż sama droga do nich,
  • Dla części graczy Saros może wydać się po prostu bezpieczniejszym rozwinięciem Returnal, a nie pełnoprawną rewolucją.

Saros to bardzo mocna, dopracowana i znacznie bardziej przystępna odsłona formuły Housemarque, która rozwija fundamenty Returnal, ale nie próbuje ich burzyć za wszelką cenę. Gra imponuje narracją, kapitalnym systemem walki, świetnym wykorzystaniem DualSense i wyjątkowym klimatem Carcosy, choć jednocześnie nie oferuje rewolucji, a w drugiej połowie potrafi stracić trochę impetu. To bez wątpienia jedna z najważniejszych gier single-player PlayStation ostatnich miesięcy i bardzo dobry sygnał, że Sony wciąż potrafi dostarczać dokładnie takie doświadczenia, na jakie gracze czekają.
Graliśmy na: PS5

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper