Dispatch – recenzja i opinia o grze [PS5, PC, Switch2, Switch]. Superbohaterowie na jakich zasłużyliśmy
Czy w czasach coraz większych światów, dziesiątek znaczników na mapie i kolejnych gigantycznych misji jest jeszcze miejsce dla produkcji, która prowadzi gracza za rękę i niektórzy twierdzą, że są to... interaktywne seriale? Z tym pytaniem usiadłem do Dispatch i już teraz mogę powiedzieć, że AdHoc Studio potrafi bardzo pozytywnie zaskoczyć. Zapraszam Was na recenzję.
Zanim jednak przejdę do rozważań na temat tego, „ile gry musi być w grze, by wciąż nazywać ją grą”, warto na chwilę zatrzymać się przy samych twórcach recenzowanego Dispatch. AdHoc Studio to zespół, który bardzo szybko dał się poznać jako grupa ludzi doskonale rozumiejących narracyjne przygodówki i ich potencjał. W składzie studia znajdziemy deweloperów związanych wcześniej z Telltale Games, Ubisoftem oraz Night School Studio - ludzi, którzy maczali palce w takich markach jak The Walking Dead, The Wolf Among Us czy Oxenfree. To doświadczenie czuć niemal od pierwszych minut, ale siadając do ich najnowszej gry, wcale nie byłem przekonany, czy faktycznie mamy do czynienia z próbą „wskrzeszenia” gatunku, który w ostatnim czasie niemal zaginął w gąszczu gigantycznych światów.
Przez ostatnią dekadę wielu graczy zadawało sobie pytanie, czy na epizodyczne przygodówki w ogóle zostało jeszcze miejsce. Formuła odcinkowa najmocniej kojarzy się z czasami świetności Telltale, później rynek wyraźnie skręcił w inną stronę, a narracyjne gry coraz częściej stawiały na pełne, zamknięte doświadczenia serwowane w jednym pakiecie. Dispatch jest na to pytanie bardzo wyraźną odpowiedzią, choć jednocześnie od razu trzeba podkreślić jedno: to nie jest klasyczna produkcja, która bezpiecznie kopiuje rozwiązania znane z gier Telltale. Twórcy poszli o krok dalej, oferując... jeszcze mniej tradycyjnie rozumianej rozgrywki. I to jest kluczowy punkt całego doświadczenia, bo z jednej strony dawno nie bawiłem się tak dobrze, po prostu przeżywając historię, a z drugiej - momentami trudno nie zadać sobie pytania, gdzie dokładnie przebiega granica między grą a interaktywnym serialem.
Warto też zaznaczyć, że swoją przygodę z Dispatch sprawdziłem na Nintendo Switch 2 i na tej platformie obyło się bez klasycznego czekania tydzień po tygodniu na kolejne epizody. Cały „sezon” dostajemy od razu w jednym pakiecie, co w praktyce sprawia, że gra idealnie nadaje się na dwa dłuższe wieczory z konsolą. Jednocześnie jestem przekonany, że mimo tej serialowej struktury wielu graczy będzie chciało wracać do Dispatch wielokrotnie – choćby po to, by sprawdzić inne wybory i ich konsekwencje. No dobrze... ale o co właściwie cały ten hałas?
Superbohaterowie potrzebni na wczoraj
W Dispatch wcielamy się w Roberta Robertsona III – faceta, który w tym świecie jest nazwiskiem z tradycją. To trzeci Mecha Man w linii rodu Robertsonów, zwykły człowiek w zaawansowanej zbroi napędzanej tajemniczą energią Astral Pulse. Na początku gry, Robert wciąż jest superbohaterem z pierwszych stron gazet, ale bardzo szybko sytuacja kompletnie wymyka mu się spod kontroli: zasadzka, potężny łotr, zniszczony pancerz, ogromne długi i brutalne zderzenie z faktem, że bez zbroi jest po prostu... gościem z sąsiedztwa. Kimś, kto nie ma czym walczyć ani z superprzestępcami, ani z własnymi demonami.
Podoba mi się, jak AdHoc rozgrywa ten początek – bez długiej ekspozycji, ścian tekstu i wbijania lore młotkiem przez pół gry. Kilka dobrze postawionych scen wystarcza, żebyśmy od razu czuli, kim był Mecha Man, co stracił i dlaczego tak bardzo nie potrafi tego przełknąć. Zbroja nie jest tu tylko gadżetem do „robienia wow”, a Astral Pulse nie brzmi jak kolejne, generyczne paliwo do supermocy. To symbol rodzinnego dziedzictwa, ciężaru oczekiwań i tej nieprzyjemnej myśli, że Robert całe życie próbuje udowodnić, iż zasługuje na miejsce w galerii herosów obok ojca. Kiedy zostaje tego wszystkiego pozbawiony, historia błyskawicznie skręca z klasycznego origin story w opowieść o facecie, który naprawdę musi zacząć od zera.
I już w tym miejscu pojawia się ciekawy zwrot akcji, bo zamiast wracać do akcji w jakiejś prowizorycznej zbroi, Robert ląduje.. na słuchawce. Dostaje pracę w Superhero Dispatch Network, w oddziale w niezbyt prestiżowej okolicy i od tej pory jego „supermoce” sprowadzają się do wysyłania innych na robotę. Cały urok polega na tym, że gość przyzwyczajony do świecenia na pierwszym planie nagle musi ogarniać kryzysy zza biurka: odbierać telefony spanikowanych cywili, czytać sytuację na szybko, gasić pożary (czasem dosłownie) i kierować na miejsce interwencji ekipę „problemowych” herosów. I to nie takich, którzy grzecznie salutują i wykonują rozkazy, tylko ludzi z własnymi traumami, fochami, ego i historiami, która wracają w najmniej odpowiednich momentach. Jest w tym sporo ironii, ale jednocześnie czuć, że Robert autentycznie próbuje tę robotę robić dobrze... nawet jeśli ego krwawi przy każdym kolejnym dzwonku alarmowym.
I muszę podkreślić, że w trakcie rozgrywki najbardziej doceniłem, to jak AdHoc prowadzi fabułę i bohaterów. Postacie wchodzą na scenę wyraziste, z konkretną energią, a dialogi od razu nadają im życie - to nie są anonimowe główki na liście, tylko ludzie, których problemy zaczynają interesować szybciej, niż się spodziewałem. Główny wątek (upadek Mecha Mana, tajemniczy łotr stojący za tragedią i próba poskładania życia na nowo) cały czas jest gdzieś na wierzchu, ale nie dominuje na tyle, żeby przygniatać resztę. Recenzowany Dispatch świetnie balansuje między osobistą historią Roberta, absurdem korporacyjnego „call center dla superbohaterów” i małymi dramatami jego podopiecznych.
Postacie budują historię
Największym atutem Dispatch są absolutnie świetnie napisane i poprowadzone postacie. Już od pierwszych scen widać, że to nie jest ekipa gładkich, podręcznikowych herosów - raczej banda wypalonych gwiazd, ludzi po przejściach i typów z problemami, których ktoś wrzucił do jednego biura i kazał „ratować świat”. Zespół Roberta potrafi się kłócić, obrażać, romansować, sabotować własne akcje, a mimo to (gdy sytuacja robi się naprawdę gorąca!) nagle składa się w zaskakująco sprawnie działającą drużynę. Relacje rosną z odcinka na odcinek: zmienia się stosunek bohaterów do Roberta, konflikty dojrzewają, a przeszłość poszczególnych członków wraca w najmniej odpowiednich momentach.
Trudno przy tym nie docenić strefy wizualnej gry. Dispatch wygląda jak animowany serial klasy premium – kadry są świetnie zakomponowane, animacje pełne charakteru, a mimika często mówi więcej niż pół strony dialogu. Kolorystyka biura, przerysowane kostiumy, dynamiczne ujęcia w scenach akcji... wszystko składa się na spójny, wyrazisty styl, który idealnie pasuje do superbohaterskiej komedii z nutą dramatu.
Kluczowy jest również voice acting - jestem przekonany, że to właśnie znakomicie aktorzy sprawili, że tak łatwo wsiąknąć w Dispatch. Aaron Paul w roli Roberta / Mecha Mana bardzo dobrze sprzedaje mieszankę zmęczenia, sarkazmu i rozpaczliwej potrzeby bycia jeszcze raz kimś ważnym. W grze wystąpili jeszcze między innymi Laura Bailey, Jeffrey Wright, a nawet... Alanah Pearce i naprawdę te głosy nie są tylko od czytanie tekstu, tylko faktycznie grają emocjami – kiedy jest śmiesznie, to jest śmiesznie, kiedy robi się gorzko, to czuć ten zgrzyt pod żartem, a gdy bohaterowie przeżywają traumatyczną sytuację, to nie ma w tym sztucznej teatralności.
Fantastycznie napisane dialogi, bardzo mocna oprawa i świetne aktorstwo głosowe składają się na doświadczenie, od którego trudno odejść. Jeśli miałbym wskazać jeden powód, dla którego Dispatch potrafi tak mocno wessać, to właśnie to połączenie: ludzie z krwi i kości, styl, który ma własną tożsamość, i głosy, które sprzedają każdą emocję bez mrugnięcia okiem. Szkoda jedynie, że twórcy nie znaleźli budżetu, by przygotować polską lokalizację – jak wiadomo to zawsze są „wybory”, bo mniejsze studia muszą w odpowiedni sposób zarządzać swoimi możliwościami, jednak wiem, że przez ten element wielu graczy niestety nie doświadczy tej historii... a szkoda.
Gra czy serial? Jeśli chodzi o sam „gameplay” w Dispatch, to przez cały czas miałem z tyłu głowy jedno pytanie: czy to jeszcze gra, czy już interaktywny serial? Trzon rozgrywki opiera się na pracy przy biurku w Superhero Dispatch Network – odbieramy zgłoszenia, analizujemy sytuację, przeglądamy dostępnych bohaterów i decydujemy, kogo wysłać na miejsce interwencji. Każdy z herosów ma swój temperament, doświadczenia i relacje z resztą zespołu, więc wybór nigdy nie jest wyłącznie „mechaniczny”. Czasem chodzi o umiejętności, innym razem o to, kto z kim się dogada, a kto tylko doleje oliwy do ognia. W praktyce wygląda to tak, że siedzisz przy terminalu, klikasz w panel, zestawiasz ludzi z problemem... a potem obserwujesz konsekwencje tej decyzji w kolejnych scenach, dialogach i raportach z akcji. I bardzo szybko orientujesz się, że choć fizycznej interakcji jest niewiele, to odpowiedzialność za to, co się wydarzy, cały czas spoczywa na tobie. Mimo że przez większość czasu po prostu oglądasz i słuchasz, to nie czułem, że jestem „widzem”.
Nie mogę jednak napisać, że przygotowany gameplay (wysyłanie ekipy, proste sekwencje hakowania systemów, pojedyncze QTE w bardziej filmowych momentach) to były pełnoprawne systemy, które same w sobie działają – tutaj niezbędna jest otoczka związana z postaciami i fabuła, bo dzięki temu taka rozgrywka po prostu działa. „Dispatchowanie” nie jest skomplikowaną strategią z tabelkami i statystykami, ale raczej intuicyjną zabawą w zarządzanie zespołem ludzi z problemami: kogo wysłać na pożar, kogo na negocjacje, a kogo lepiej zostawić w biurze, bo jego obecność tylko pogorszy sprawę. Sekwencje hakowania są szybkie, proste i bardziej symboliczne – mają podkreślać napięcie chwili, a nie testować refleks czy pamięć. Podobnie z QTE: pojawiają się rzadko i służą głównie temu, by nadać scenom dynamiki. Wybory dialogowe również nie próbują udawać rewolucji – rzadko kiedy całkowicie wykolejają główny wątek, częściej subtelnie modulują relacje, ustawiają ton rozmowy i decydują o tym, jak drużyna patrzy na Roberta. To decyzje, które procentują z opóźnieniem: w sarkastycznych docinkach, w napięciu w biurze, w tym, kto stanie po twojej stronie w kluczowym momencie.
Pod względem czystej, klasycznie rozumianej „rozgrywki” Dispatch jest jeszcze bardziej oszczędny niż wiele wcześniejszych produkcji Telltale Games. Momentami przypomina wręcz bardzo bogato animowaną powieść wizualną, w której twoją rolą jest głównie podejmowanie decyzji i delikatne sterowanie biegiem wydarzeń: tu wyślesz kogoś na akcję, tam przyciśniesz rozmówcę, gdzie indziej odpuścisz, bo czujesz, że konflikt i tak za chwilę eksploduje. Tyle że fabuła, postacie, oprawa wizualna i voice acting współgrają tu na tyle dobrze, że bardzo szybko przestajesz rozliczać grę z liczby mechanik. Każda kolejna scena, każda rozmowa w biurze i każdy kryzys w drużynie sprawiały, że chciałem po prostu zobaczyć, co będzie dalej. I w pewnym momencie kompletnie przestałem spierać się z samym sobą o to, „ile gry musi być w grze”.
Dlaczego... DLACZEGO?
Pierwsze ukończenie Dispatch zajęło mi mniej więcej 9 godzin i szczerze mówiąc po napisach końcowych miałem tylko jedną myśl: dajcie mi więcej. To jedna z tych gier, które aż proszą się o drugie podejście, bo nie chodzi tu o „inne misje” czy nagle wywróconą fabułę, tylko o relacje, ton i to, jak prowadząc Roberta wpływasz na energię całego sezonu. Jeśli chodzi o realne różnice między przejściami – są odczuwalne, ale trzeba uczciwie powiedzieć, że to nie jest tytuł, w którym za każdym razem dostajesz kompletnie inną historię. Trzon opowieści, kluczowe wydarzenia i największe zwroty akcji pozostają na swoim miejscu, natomiast mocno zmienia się temperatura wielu rozmów: kto do Roberta mięknie, kto ma do niego większy żal, czy też jak układają się konkretne relacje w zespole.
No i teraz dochodzimy do największego zgrzytu wersji na Nintendo: cenzury. Bez wątpienia wrócę do gry, jeśli (oby) uda się to sensownie uporządkować, bo na ten moment czarne paski na Switchu 2 potrafią wyglądać po prostu fatalnie - wchodzą w kadr jak młot, psują kompozycję ujęć i rozwalają montaż dokładnie wtedy, kiedy scena powinna „zagrać” emocją, napięciem albo intymnością. Tym bardziej to boli, że mówimy o produkcji ewidentnie kierowanej do dorosłego odbiorcy, a na innych platformach temat ma działać bardziej elastycznie (opcję można wyłączyć), podczas gdy tutaj część sekwencji jest na stałe przykryta. Najgorsze jest to, że to nie wygląda jak „kulturalne przycięcie”, tylko jak brutalna łata, która wybija z imersji – a w grze, która żyje z kadru, dialogu i aktorstwa, takie wybijanie działa wyjątkowo mocno.
Wygląda dobrze, brzmi świetnie
Pod względem oprawy Dispatch na Nintendo Switch 2 wypada naprawdę świetnie - to w zasadzie interaktywny serial animowany, który po prostu da się „oglądać” z kanapy. Styl graficzny jest wyrazisty, mocno komiksowy, z kapitalnie zaprojektowanymi postaciami i bardzo dobrze przemyślanym kadrowaniem scen. Biuro, miasto w tle, kostiumy bohaterów, nawet UI terminala – wszystko ma swój charakter i składa się na spójny, „telewizyjny” klimat. Na małym ekranie Switcha 2 ten styl robi świetne wrażenie.
Technicznie port również nie daje większych powodów do narzekań. Dispatch nie jest tytułem, który zasypuje nas efektami specjalnymi czy gęstym tłumem na ekranie, ale to, co ma do pokazania, na Switchu 2 działa bez zadyszki: przejścia między scenami wypadają płynnie, animacje nie sprawiają wrażenia poszarpanych, a dialogi i ruch postaci pozostają dobrze zsynchronizowane. Zarówno w trybie przenośnym, jak i po włożeniu konsoli do docka nie trafiłem na crashe, dziwne przycinki czy irytujące pauzy w najmniej odpowiednich momentach. Jedyne, do czego można się uczepić, to miejscami delikatne poczucie, że interfejs i obsługa kursora były projektowane przede wszystkim z myślą o myszce – ale po przełączeniu na tryb „myszy” na analogu temat przestaje ciążyć i po chwili można po prostu zniknąć w fabule, zamiast walczyć z kontrolerem.
W efekcie Dispatch na Nintendo Switch 2 to dokładnie ten przypadek, kiedy port technicznie znika w tle. Gra wygląda bardzo dobrze, działa stabilnie i nie próbuje na siłę udowadniać, że hybrydowa konsola jest czymś, czym nie jest – tutaj najważniejsze są postacie, animacja i voice acting, a Switch 2 dowozi to wszystko w takiej jakości, że bez wahania można ograć całość właśnie na tej platformie. Nie miałem poczucia, że obcuję z „uboższą” wersją, która coś istotnego gubi po drodze – jeśli już, to w najlepszym sensie jest to wydanie, które pozwala tej historii wybrzmieć dokładnie tak, jak powinno: czysto, płynnie i bez technicznych rozpraszaczy.
Czy warto zagrać w Dispatch?
Recenzowany Dispatch to jeden z tych tytułów, które kupują Cię historią i postaciami, a nie liczbą mechanik czy godzin spędzonych na kolejnych powtarzalnych misjach. Kapitalnie napisana opowieść o upadku superbohatera i próbie poukładania życia zza biurka działa zaskakująco mocno, a bohaterowie drugiego planu kradną sceny szybciej, niż zdążysz ich zaszufladkować. Dialogi są naturalne, relacje wiarygodne, a emocje – od czystej ironii po bardzo ludzkie dramaty - wybrzmiewają dokładnie tak, jak powinny.
Największym zaskoczeniem było dla mnie jednak to, jak mało „gry w grze” oferuje Dispatch - i jak bardzo... w ogóle mi to nie przeszkadzało. Interakcja została tu zredukowana do minimum: wybory dialogowe, wysyłanie bohaterów, proste mini-gry i QTE są raczej dodatkiem niż trzonem doświadczenia. A mimo to przez cały czas chciałem grać dalej i sprawdzać, jak potoczą się relacje w zespole. Dispatch nie udaje, że jest rozbudowanym RPG-iem czy taktyczną przygodówką - jeśli akceptujesz taką formę, dostajesz coś naprawdę wyjątkowego.
Jedyną rysą na tym bardzo mocnym obrazie pozostaje cenzura w wersji na Nintendo Switch 2. Czarne paski w scenach ewidentnie przeznaczonych dla dorosłego odbiorcy potrafią brutalnie wybić z imersji i zwyczajnie psują montaż oraz klimat, szczególnie w porównaniu z wersjami na PC i PS5, gdzie gracz ma wybór. To decyzja, która kompletnie nie pasuje do dojrzałego tonu gry i jest tym bardziej rozczarowująca, że reszta doświadczenia została przygotowana z ogromnym wyczuciem. Mimo tego Dispatch pozostaje jedną z najciekawszych narracyjnych gier ostatnich miesięcy – tytułem, który warto poznać dla historii, bohaterów i emocji... z nadzieją, że kwestia cenzury zostanie jeszcze sensownie rozwiązana.
PS. Do oceny „dorzucę” +1, gdy twórcy faktycznie dają wybór graczom na konsolach Nintendo. Ta gra po prostu zasługuje na lepsze podejście. Aktualnie jednak ostrzegam: cenzura jest bardzo dotkliwa.
Ocena - recenzja gry Dispatch
Atuty
- Kapitalnie napisana historia, która wciąga od pierwszych minut i konsekwentnie trzyma poziom do samego finału,
- Wyraziste, świetnie poprowadzone postacie - relacje w zespole są sercem całego doświadczenia,
- Znakomity voice acting (Aaron Paul i reszta obsady robią tu ogromną robotę),
- Spójna oprawa wizualna - Dispatch wygląda jak wysokobudżetowa animacja,
- Bardzo dobry port na Nintendo Switch 2 - stabilne działanie, świetna czytelność w trybie przenośnym,
- Wysoka regrywalność dzięki różnym wyborom, relacjom i ścieżkom romansowym.
Wady
- Bardzo ograniczona interaktywność - dla niektórych będzie tutaj „za mało gry w grze”,
- Cenzura w wersji na Nintendo Switch 2 - czarne paski potrafią brutalnie psuć imersję.
Dispatch to znakomita, dojrzała opowieść, która zamiast mechanikami wygrywa historią, postaciami i dialogami. Świetnie napisani bohaterowie, kapitalny voice acting i spójna oprawa sprawiają, że trudno się od tej historii oderwać. Największym zgrzytem pozostaje cenzura w wersji na Nintendo Switch 2, która potrafi zepsuć klimat kluczowych scen. Mimo tego Dispatch to tytuł, który zdecydowanie warto poznać - szczególnie jeśli szukacie czegoś narracyjnie świeżego i świadomie skierowanego do dorosłego odbiorcy.
Graliśmy na:
NS2
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (41)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych