Absolum – recenzja i opinia o grze. Beat’em up w sosie rogala
Czy połączenie klasycznego beat’em upa z mechanikami roguelite może dać coś świeżego? Absolum udowadnia, że tak i robi to z zaskakującą lekkością. Przeczytajcie naszą recenzję jednej z największych niespodzianek 2025 roku.
Za Absolum odpowiada duet studiów Dotemu i Guard Crush Games, wspierany przez Supamonks Studio – ekipę, która już wcześniej pokazała, że potrafi tchnąć nowe życie w klasykę gatunku. Po sukcesie Streets of Rage 4 deweloperzy postanowili pójść o krok dalej, łącząc szybkie, satysfakcjonujące starcia z systemem losowych podejść i trwałych ulepszeń. Efekt? Beat’em up, który nie kończy się po jednym wieczorze, lecz nieustannie zachęca do kolejnych sesji.
Twórcy nazwali swój projekt „rogue’em upem”... i muszę przyznać, że to określenie idealnie oddaje charakter rozgrywki. Z jednej strony mamy tu klasyczną, chodzoną bijatykę, z drugiej – dawkę mechanik roguelite, dzięki którym każda śmierć staje się szansą na odkrycie czegoś nowego. Lokacje, przeciwnicy i bonusy zmieniają się przy każdym podejściu, a zdobywane moce potrafią odmienić styl walki. W rezultacie recenzowany Absolum łączy rytm klasyki z głębią i nieprzewidywalnością, jakiej wcześniej w tym gatunku brakowało.
Świat bez magii
Akcja Absolum rozgrywa się w krainie Talamh – świecie, który przed laty utracił magię w wyniku katastrofy. W chaosie po upadku dawnych porządków władzę przejął Król Słońca Azra, tyran przekonany, że tylko całkowita kontrola pozwoli ocalić świat przed kolejnym kataklizmem. Stworzył armię znaną jako Crimson Order, która zniewoliła czarodziejów i zakazała korzystania z magii. Jego imperium, zbudowane na strachu i przemocy, doprowadziło jednak do stopniowego obumarcia samego źródła życia i równowagi. Magia została wyparta, a ci, którzy próbowali ją ocalić, uznani za zdrajców.
W tej rzeczywistości gracz wciela się w jednego z czterech „wyklętych” bohaterów – członków ruchu oporu, którzy jako jedyni potrafią jeszcze czerpać moc z resztek magii. Ich misja nie ogranicza się do walki z reżimem Azry – to również próba odzyskania magii i przywrócenia światu utraconej równowagi. Każda z postaci ma własną przeszłość i motywację... od osobistej zemsty po duchowe odkupienie. Jednak fabuła nie prowadzi ich w klasyczny, linearny sposób. Historie odkrywamy stopniowo, podczas kolejnych „runów”, w formie wizji, dialogów i krótkich interakcji między misjami.
Narracja w Absolum przypomina układankę – świat poznajemy poprzez rozmowy z NPC-ami, notatki czy też przerywniki. Nie jest to klasyczna opowieść z wyraźnym początkiem, rozwinięciem i końcem, lecz mitologia odkrywana przez działanie. Każda śmierć i powrót do bazy przynosi nowe reakcje postaci, fragmenty wspomnień i detale, które pozwalają lepiej zrozumieć świat. W pewien sposób można odnieść wrażenia, że gra sprawia wrażenie żywej, ponieważ reaguje na nasze porażki i sukcesy.
Mimo kreskówkowej oprawy, historia Absolum nie jest lekka. W tle czuć melancholię świata pozbawionego magii, w którym bunt jest raczej desperacką próbą przetrwania niż heroiczną krucjatą. Baśniowy klimat miesza się z postapokaliptycznym smutkiem – kolorowe miasta są ruinami dawnych cywilizacji, a bossowie to groteskowe symbole utraconej potęgi. Fabuła Absolum nie przytłacza, ale nadaje sens kolejnym walkom. Nie mogę napisać, by wydarzenia były wzruszające, lecz bez wątpienia utrzymują spójność świata i napędzają rytm rozgrywki.
Każda walka ma znaczenie
System walki w recenzowanym Absolum to absolutne serce tej produkcji i najpotężniejszy argument, by po nią sięgnąć. Twórcy ponownie pokazali, jak projektować akcję jednocześnie przystępną i technicznie satysfakcjonującą. Animacje są płynne, przeciwnicy reagują z odpowiednim „ciężarem”, a brzmienie uderzeń przyjemnie „klika”. To ten typ gry, w którym po kilku minutach przestajesz analizować mechanikę: łapiesz rytm i reagujesz instynktownie. Kluczowa jest precyzja - Absolum nie nagradza mashowania, tylko uczy timingu, czytania animacji i wykorzystywania uników, bloków i okien na kontrę po wybiciu wroga z ruchu.
Każdą z czterech postaci prowadzi się inaczej: Karl to twardziel o krótszym zasięgu, świetny w zwarciu; Galandra gra rolę heavy-hittera z potężnymi zamachami; Cider jest szybka i precyzyjna, błyszczy w air-combosach; Brome dorzuca kontrolę pola i umiejętności, które świetnie wspiera partnera w kooperacji. To nie są tylko inne statystyki - to inne tempa, animacje i ruchy, więc zmiana bohatera realnie odświeża doświadczenie.
Walka w Absolum ma w sobie coś z choreografii - rytmicznej, energetycznej, ale zawsze pod kontrolą. Kombinacje sklejają się płynnie, przeskakują między celami, a system zachęca do jugglingu w powietrzu, łączenia rzutów i zagrywek specjalnych wzmacnianych przez Arcanas (umiejętności), które zmieniają właściwości ataków i dynamikę buildów. W kooperacji rozgrywka działa jeszcze lepiej: duet może podbijać sobie wrogów, łączyć umiejętności i dzielić role, dzięki czemu walka nabiera dodatkowej głębi bez gubienia czytelności.
Walczysz i chcesz wracać
Rdzeń rozgrywki w Absolum został zbudowany na formule roguelite, ale z wyjątkowym wyczuciem. Każdy „run” to nie tylko losowy układ poziomów, lecz miniopowieść z decyzjami, ryzykiem i nagrodami. Po ukończeniu etapu gracz może wybrać ścieżkę – ruszyć prosto na bossa, odwiedzić sklep lub podjąć się pobocznego wydarzenia, które potrafi przynieść nowe moce albo cenny ekwipunek. Te wybory mają realne konsekwencje, a różnorodność lokacji sprawia, że żadna próba nie wygląda identycznie. Po śmierci bohater wraca do bazy rebeliantów tracąc bieżące bonusy, ale zachowując walutę meta-progresji, za którą można rozwijać postać. Dzięki temu nawet porażka daje poczucie postępu.
Jednym z filarów systemu są Arcanasy – magiczne umiejętności, które modyfikują styl walki. Jedne dodają efekty żywiołów, inne zwiększają zasięg, prędkość lub siłę ciosów. Niektóre potrafią całkowicie odmienić dynamikę starć – możesz stworzyć build oparty na ognistych eksplozjach, lodowych tarczach czy truciznach, które powoli wyniszczają przeciwników. Dobór rytuałów ma kluczowe znaczenie, bo w Absolum nie istnieje „złoty zestaw” – każda kombinacja ma swoje mocne i słabe strony, a skuteczność zależy od stylu gracza. To właśnie ten system sprawia, że każda sesja zachęca do eksperymentów, a dobrze dobrane moce potrafią uratować skórę w najtrudniejszym momencie. Po każdej wyprawie bohaterowie wracają do bazy rebeliantów, która pełni rolę centrum rozwoju. Tutaj inwestujemy zdobyte zasoby w trwałe ulepszenia – nowe rytuały, bronie i bonusy, a także odblokowujemy kolejnych NPC-ów, którzy oferują misje, dialogi i dodatkowe nagrody. Progresja jest stopniowa, ale wyraźna – gra nagradza za cierpliwość, nie łamiąc przy tym balansu. Ulepszenia dają przewagę, lecz nie odbierają satysfakcji z wyzwań.
Walka, losowość i rozwój tworzą tu spójny, znakomicie zaprojektowany organizm. Twórcy połączyli rytm klasycznego beat’em upa z dynamiką roguelite’a w sposób, który wydawał się niemożliwy – nie ma tu przypadkowości dla samej losowości, lecz system pełen świadomych decyzji. To właśnie one sprawiają, że po każdym „runie” chce się spróbować jeszcze raz: z innym bohaterem, innym rytuałem, innym stylem. Absolum uzależnia, bo jego fundamenty (walka, progresja i ryzyko) zostały dopracowane do perfekcji.
Idealna zabawa na kanapie
Absolum nie jest grą, która prowadzi gracza za rękę. Już pierwsze starcia pokazują, że tu każdy błąd ma swoją cenę. Twórcy postawili na system oparty na konsekwencji, w którym refleks, obserwacja i znajomość zachowań przeciwników mają większe znaczenie niż czysta siła statystyk. Wrogowie atakują grupami, zmuszając do kontrolowania pola, zmiany pozycji i mądrego korzystania z rytuałów. Poziom trudności nigdy nie jest frustrujący – grając miałem wrażenie, że Absolum rzadko karze, częściej uczy.
Balans w Absolum to coś, co docenia się dopiero po kilku „runach”. Twórcy nie próbowali stworzyć idealnej symetrii między bohaterami – zamiast tego zaprojektowali system, w którym każdy ma własne atuty i ograniczenia. Galandra jest powolna, ale potrafi wyczyścić ekran kilkoma zamachami. Cider błyszczy w pojedynkach, lecz traci rytm w tłumie. Karl jest ociężały, ale prawie niezniszczalny. Takie kontrasty wymuszają eksperymentowanie – zmiana bohatera to nie kosmetyka, a zupełnie nowe podejście do walki.
Starcia z bossami to małe spektakle, w których testowana jest każda umiejętność gracza – refleks, znajomość mechaniki i panowanie nad przestrzenią. Pojedynki są trudne, jednak gdy przegrywasz, dokładnie wiesz, co zrobiłeś źle. Jednocześnie muszę to podkreślić: Absolum najwięcej zyskuje, gdy grasz z kimś obok. To tytuł wręcz stworzony do kanapowej kooperacji – tej klasycznej, której dziś tak brakuje. System walki został zaprojektowany z myślą o współpracy – ataki graczy łączą się, a niektóre skille wzmacniają partnera. Dzięki temu duet może planować akcje, tworzyć kombinacje i naprawdę czuć wspólne flow.
Graficzny blask
Absolum od pierwszej sekundy przyciąga oko – nie krzyczy realizmem, nie próbuje udawać nowoczesnego blockbustera, ale zachwyca świadomym stylem artystycznym. Supamonks Studio postawiło na ręcznie rysowaną oprawę 2D, pełną koloru, ruchu i drobnych detali, które tchną życie w każdą lokację. Świat Talamh wygląda jak interaktywna animacja – pulsujący, ekspresyjny, momentami wręcz teatralny. Tła reagują na przebieg walk, a efekty magiczne rozświetlają ekran niczym miniaturowe fajerwerki. Widać tu doświadczenie Dotemu, bo nawet w totalnym chaosie gra pozostaje czytelna, dynamiczna i klarowna wizualnie.
W ruchu Absolum pokazuje prawdziwy charakter. Każdy cios, unik i rzut wygląda jak kadr z animowanego filmu akcji. Postacie poruszają się z własnym ciężarem i rytmem, dzięki czemu walka zyskuje naturalną ekspresję. Animacje są błyskawiczne, ale nigdy przesadnie długie – to utrzymuje tempo starć i nadaje im charakterystycznej sprężystości. Szczególne wrażenie robią momenty specjalnych ataków, gdy gra na ułamek sekundy zatrzymuje czas, by podkreślić siłę uderzenia. Ten drobiazg genialnie buduje rytm i sprawia, że każde starcie wygląda widowiskowo.
Pod względem klimatu Absolum to przyjemne, klasyczne i kolorowe fantasy. Lokacje przeplatają techniczne ruiny, magiczne ogrody i mroczne świątynie – każdy region ma własny motyw przewodni i paletę barw. Świat nie jest ogromny, ale spójny i charakterystyczny. To uniwersum, które pamięta swój upadek – w tle widać ruiny, porośnięte maszyny i zniszczone miasta, a smoki czy roboty ożywiają przestrzeń subtelnymi detalami. Jednocześnie Ścieżka dźwiękowa perfekcyjnie dopełnia wizję. Muzyka reaguje na akcję – wraz z serią ciosów tempo rośnie, a instrumenty nabierają agresywnego brzmienia. Elektroniczno-fantasy miks syntetycznych beatów, etnicznych motywów i gitarowych riffów tworzy dźwiękowy chaos w najlepszym wydaniu. W bazie ton uspokaja się, dając chwilę oddechu.
Absolum to gra na wiele godzin?
Absolum od pierwszych minut narzuca szybkie tempo i nie pozwala się nudzić - każda walka jest krótka i intensywna Twórcy doskonale wyczuli rytm beat’em upa – nie ma tu dłużyzn, wymuszonych przystanków ani monotonnych etapów. Runy trwają od kilku do kilkunastu minut, idealnie wpisując się w formułę „jeszcze jeden raz”. Ta intensywność ma jednak swoją cenę – po dłuższej sesji gra potrafi męczyć i trochę przez to nużyć. Absolum najlepiej smakuje w krótszych, dynamicznych porcjach.
Cykl jest wciągający głównie dzięki świetnie zaprojektowanej progresji. Nawet jeśli zginiesz po kilku minutach, zawsze coś zostaje. Problem w tym, że po kilkunastu godzinach zaczyna się powtarzalność. Lokacje wyglądają znajomo, schemat fala-mini-boss-nagroda wraca zbyt często. Brakuje momentów zaskoczenia, które w innych rogalach napędzają rytm zabawy. Fabuła też nie nadąża za dynamiką – rozwija się powoli, a po wielu runach poznajemy jedynie urywki historii. Dla niektórych graczy to może być wada, bo tak dobrze zaprojektowana walka aż prosi się o mocniejsze emocjonalne tło.
Regrywalność Absolum to naprawdę miecz obosieczny. Losowość i różnorodność postaci zachęcają do powrotów, ale gdy poznasz większość umiejętności i przeciwników, gra traci element... odkrywania? W grze nie brakuje zawartości, lecz brakuje zaskoczeń – kolejne podejścia działają jak sprawny automat, a nie świeża przygoda. Mimo to rdzeń rozgrywki jest tak satysfakcjonujący, że nawet powtarzane sekwencje bawią, tylko nieco mniej ekscytują.
Zupełnie inaczej wygląda to w kooperacji. W duecie chaos nabiera sensu, a nawet znajome sekwencje ożywają dzięki wspólnym akcjom i planowaniu ruchów. Współpraca nadaje grze rytm – jeden gracz kontroluje dystans, drugi czyści pole, a zdolności się uzupełniają.
Po kilkunastu godzinach widać jasno: Absolum to gra o perfekcyjnej podstawie, ale ograniczonej liczbie niespodzianek. System walki, tempo i płynność rozgrywki to absolutna czołówka gatunku, lecz struktura runów mogłaby zyskać więcej wariacji. Na szczęście sama walka daje tyle frajdy, że trudno się oderwać. To jeden z tych tytułów, w których nawet jeśli wiesz, co zaraz się wydarzy – i tak chcesz to przeżyć jeszcze raz.
Czy warto zagrać w Absolum?
Odpowiadając krótko: zdecydowanie tak… o ile wiesz, czego szukasz. Absolum nie zaskoczy fabularnym zwrotem akcji ani rewolucyjnym systemem progresji, ale jeśli cenisz czystą radość z walki, to tutaj znajdziesz ją w najczystszej postaci. System starć jest perfekcyjnie dopracowany – satysfakcjonujący w każdym detalu. Każdy cios, unik i parowanie ma swój rytm, a płynność animacji daje poczucie pełnej kontroli nad postacią.
Nie sposób nie docenić też oprawy wizualnej, która momentami wygląda jak ożywiony film animowany. Ręcznie rysowane tła, ekspresyjne postacie i eksplodujące efekty czarów tworzą świat pełen koloru i energii. Każda lokacja ma swój ton i charakter, a estetyka łączy baśniowość z lekkim postapokaliptycznym niepokojem.
Z czasem jednak gra traci część świeżości. Brakuje większej liczby niespodzianek, nowych mechanik czy wariacji w strukturze runów – po kilkunastu godzinach można odnieść wrażenie, że widziało się już wszystko. Na szczęście kanapowa kooperacja wciąż błyszczy, sprawiając, że każda wspólna sesja to czysta frajda. Absolum to przykład gry, której siła tkwi w prostocie – w dopracowanej walce, wyrazistej oprawie i energii współdziałania.
Ocena - recenzja gry Absolum
Atuty
- Rewelacyjny system walki – precyzyjny, płynny i pełen satysfakcjonujących kombinacji. Każdy cios ma wyczuwalny ciężar, a starcia wymagają refleksu i wyczucia rytmu,
- Fantastyczna oprawa wizualna – ręcznie rysowana grafika nadaje grze unikalny charakter. Świat wygląda jak ożywiona animacja fantasy, pełna koloru i detali,
- Kapitalna kooperacja – Absolum błyszczy, gdy gramy z kimś obok. Wspólne starcia, łączenie ciosów i wzajemne wsparcie budują prawdziwą „kanapową” magię,
- Świetne tempo i dynamika rozgrywki – krótkie, intensywne runy sprawiają, że każda sesja daje satysfakcję, nawet jeśli trwa tylko kilkanaście minut,
- Przemyślana progresja – odblokowywanie umiejętności i nowych postaci jest stopniowe, ale dobrze wyważone. Gra stale nagradza za kolejne podejścia.
Wady
- Powtarzalność po dłuższym czasie – struktura runów zaczyna się powielać, a brak większych zmian w tempie czy wyzwaniach odbiera część świeżości,
- Ograniczona narracja – historia stanowi tylko tło i nie rozwija się wystarczająco dynamicznie... nawet po wielu godzinach wciąż poznajemy ją fragmentarycznie,
- Brak większych niespodzianek w późniejszej fazie gry – po kilku godzinach pojawia się wrażenie, że wszystkie główne mechaniki zostały już odkryte.
Absolum to dynamiczne połączenie klasycznego beat’em upa z roguelite’em, które zachwyca perfekcyjnym systemem walki, ręcznie rysowaną oprawą i kapitalną, kanapową kooperacją. Każdy cios ma tu wagę, animacje są płynne, a rytm rozgrywki wciąga już po kilku minutach. To gra, która błyszczy szczególnie wtedy, gdy grasz ze znajomym – wspólne starcia potrafią dostarczyć czystej, oldschoolowej frajdy. Niestety, z czasem pojawia się pewna powtarzalność – runy zaczynają wyglądać podobnie, a fabuła nie daje wystarczającej motywacji do dalszej eksploracji. Mimo to Absolum pozostaje jednym z najbardziej satysfakcjonujących brawlerów ostatnich miesięcy – prostym w formie, ale diabelnie przyjemnym w graniu.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (43)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych