Hell is Us — recenzja gry. Najgorsza strona człowieczeństwa

Hell is Us — recenzja gry. Najgorsza strona człowieczeństwa

Paweł Musiolik | Dzisiaj, 10:00

Studio Rogue Factor mające na swoim koncie dotychczas dwie wydane gry (Necromunda: Underhive Wars oraz Mordheim: City of the Damned), które nie osiągnęły większego sukcesu, postanowiło pójść pod prąd trendów w świecie gier wideo. Pierwsze wrażenie Hell is Us, jakie można sobie wyrobić po materiałach wideo, może kogoś nakierować w kierunku soulslite’a, jednak nic bardziej mylnego. Inspirowana tym gatunkiem walka jest najmniej ważnym aspektem tej produkcji. Ba, pójdę dalej, gdyby ją kompletnie wyciąć, to Hell is Us nic by nie straciło, a wręcz przeciwnie — zyskałoby jeszcze więcej.

Założeniem twórców był powrót do czasów, w których gry przygodowe wymuszały na graczu używanie szarych komórek do rozwiązywania zagadek, poznawaniu świata gry i dokładnym wertowaniu notatek, w celu pchania fabuły do przodu. Bez minimapy, bez wskaźników i NPC-ów, które na talerzu wykładały nam, krok po kroku, co musimy zrobić, by poznać resztę historii. I z zadowoleniem mogę napisać, że to twórcom się udało. Hell is Us jest miłym zaskoczeniem pod względem mechanik rozgrywki i jednocześnie przygnębiającym doświadczeniem z powodu świata stworzonego na potrzeby gry. Świata inspirowanego rzeczywistością.

Dalsza część tekstu pod wideo

Hell is Us #1
resize icon

Oklepany motyw przewodni, który ustępuje reszcie świata

Wątek fabularny Hell is Us jest ważny, choć w moim odczuciu nie tak mocno, jak otaczający głównego bohatera świat. Powracający do fikcyjnej krainy Hadea, Remi, który w wieku pięciu lat, został przeszmuglowany przez matkę, by nigdy nie wracał do swoich rodzinnych stron, za swój cel obrał sobie odkrycie, kim byli jego rodzice, oraz co się z nimi stało. Dosyć szybko przekonuje się, że byli oni wplątani w większą intrygę, a sama Hadea jest miejscem niewytłumaczalnego Kataklizmu, którego efektem jest pojawienie się tajemniczych stworów bez twarzy.

Historia, którą poznajemy, co prawda trzyma się kupy i czasami potrafi nas nieco zaskoczyć, to ustępuje jednak kreacji świata ogarniętego wojną domową. Scenarzyści nie musieli za bardzo szukać inspiracji. Wystarczyło, że prześledzili nieszczęścia wojen domowych w naszym świecie i przełożyli to do Hell is Us. Udało im się stworzyć świat, który przygnębia swoją rzeczywistością. Uwypuklenie horrorów konfliktów, jakich doświadczają cywile, zostało zrobione subtelnie, bez wyrzucania nam przed twarz moralizatorskiego tonu. Przemierzając kolejne lokacje, rozmawiając z NPC-ami, przyglądając się nieszczęściom, jakie ich dotykają oraz czytając notatki porozrzucane po lokacjach, stopniowo dawałem ponieść się panującej w grze beznadziei.  I nie jest tak, że nie miałem pojęcia, czego doświadczają ludzie w trakcie wojny. Wręcz przeciwnie. Będąc w pełni świadomym, dobijało mnie to coraz mocniej. Na tyle, że zawalając jedno z zadań pobocznych, poczułem autentyczny smutek z efektu mojego zaniedbania.

Ktoś może uznać, że przesadzam. Że to tylko gra i będzie biegał od zadania, do zadania, ignorując resztę. Tak też można. Nikt nie zmusi Was do zajmowania się cywilami, spełniania ich próśb i niesieniu pomocy. Uwierzcie, że bez tego Hell is Us traci bardzo wiele i staje się kolejną, zwyczajną grą do odhaczenia na liście do ogrania. Zaryzykuję twierdzenie, że z takim podejściem lepiej sobie ten tytuł odpuścić. Jeśli w niego zagrać, to oddając się mu w pełni.

Hell is Us #2
resize icon

Zrealizowane obietnice? Zbyt rzadko w dzisiejszych grach wideo

Jak wspomniałem na początku, założeniem towarzyszącym tworzeniu gry był powrót do starych gier przygodowych, gdzie tworzenie własnych notatek i późniejsze rozgryzanie zagadek było na porządku dziennym. Przed zagraniem obawiałem się nieco tych buńczucznych zapowiedzi, z doświadczenia wiem, że wiele ekip wykłada się na podobnych obietnicach. Rogue Factor jednak podołało. W Hell is Us nie ma znaczników na mapie. Nie ma minimapy, dziennik z zadaniami jest w formie notatnika, gdzie spisywane są spostrzeżenia bohatera oraz informacje na temat lokacji i postaci, które sami musimy wpierw wyciągnąć od innych. Wszystko to funkcjonuje w myśl podpowiedzi, a nie gotowego rozwiązania. Gdy otrzymujemy informację, że coś jest na północy, to wyciągamy kompas i z nim w ręku szukamy na własną rękę. Gdy rozwiązujemy zagadkę na podstawie notatek, to rozwiązanie musimy sobie sami zanotować (poza kodami dostępu do sekretnych skarbców, ale to związane jest ze znajdźkami, więc można im wybaczyć).

Zasadne będzie pytanie, jak z poziomem trudności tychże zagadek. I powiem tak, w 90% przypadków jesteście w stanie sami wszystko rozgryźć, o ile wczytacie się w podpowiedzi i nieco pogłówkujecie. Ja zaciąłem się tylko raz i po rozwiązaniu problemu (metodą prób i błędów oraz rozmowie z kimś, kto też w to grał) nadal nie wiedziałem, skąd wzięła się pewna liczba. W teorii powinna ona w grze się pojawić, w praktyce jej nigdzie nie było. I nadal nie wiem, czy to jakiś błąd, czy ja po prostu byłem na to za głupi. Pomijając już tę ciekawostkę, twórcom udało się tak skonstruować zadania, zwłaszcza te wielowątkowe i rozciągające się na kilka lokacji, że satysfakcja z ich rozwiązania jest wystarczającą motywację, by brnąć przed siebie, aż do zakończenia. Które, tak całkiem na marginesie, zawodzi.

Wręcz odwrotnie do designu świata gry, który swoją tajemniczością architektoniczną i historią przypomina kreowanie lokacji z Returnal. Wszechobecne ruiny dawnej cywilizacji, które odkrywamy, pełnią ważną rolę nie tylko w narracji, ale też w rozgrywce. To właśnie w ich wnętrzu odkryjemy najwięcej na temat świata gry, ale też stoczymy najważniejsze starcia w całej produkcji. Choć jak wspomniałem, walka w Hell is Us wypada po prostu tak sobie i nie musicie się czuć źle ze sobą, gdy w ustawieniach zmniejszycie jej poziom trudności i ustawicie, by po Waszej śmierci wrogowie się nie odnawiali, a nasze zasoby nie przepadały. Choć mając na uwadze, że nie ma tutaj poziomów postaci i rozwoju statystyk, a przyrosty zyskuje jedynie używana broń oraz ulepszane części defensywne, to i tak niewiele byście stracili.

Gra, która chce iść własną drogą

Hell is Us zasługuje też na pochwałę za warstwę techniczną, zwłaszcza w dzisiejszych czasach, gdzie wiele produkcji niezależnych oraz AAA ma problemy z poprawnym działaniem. Stylistycznie produkcja zachwyca, działa bez spadków płynności i glitchy blokujących postęp. Nie mamy tutaj też otwartego świata wypchanego bezsensownymi znajdźkami. To, co czeka na odkrycie, ma przełożenie na poznawanie świata i w nagrodę otrzymujemy dostęp do wspomnianych wcześniej skarbców. Jedyne, co mnie tak naprawdę raziło podczas rozgrywki, to kompletna sterylność lokacji. Nie jesteśmy w stanie rozwalić nawet nadpalonej beczki. Nie przejdziemy tam, gdzie nie wymyślili sobie tego twórcy. Czasami więc musimy biec okrężną drogą, bo w danym momencie krawężnik blokuje przejście.

Czy warto zagrać w Hell is Us? Jak najbardziej, o ile podejdziecie do tej gry, jak do przygodówki mocno inspirowaną latami 90. i przełomu wieków. Nie jest to gra całkowicie unikatowa, jednak mocno wyróżnia się pośród ostatnich premier. Wiem, że jest wersja demo, jednak przewrotnie powiem, byście jej nie ogrywali. Nie oglądajcie też streamów czy długich nagrań wideo. Produkcja Rogue Factor wchodzi najlepiej na chłodno, bez jakiegokolwiek wcześniej kontaktu. No i ewentualne poradniki niech będą dla Was ostatecznością.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do HELL is US.

Ocena - recenzja gry HELL is US

Atuty

  • Przygnębiająca kreacja świata gry
  • Analogie do realnych konfliktów, pozbawione płytkiego moralizowania
  • Spełnione obietnice twórców odnośnie do nieprowadzenia gracza za rękę

Wady

  • Gra jest przesadnie sterylna i pozbawiona interaktywności
  • Zakończenie gry wygląda, jakby było zrobione na odwal się
  • System walki jest najwyżej średni

Hell is Us mogę dopisać do listy gier, które wzięły mnie z zaskoczenia. Spodziewałem się kolejnego przereklamowanego średniaka ze niezrealizowanymi obietnicami. Dostałem zupełnie przeciwieństwo swoich przeczuć.
Graliśmy na: PS5

Paweł Musiolik Strona autora
cropper