Tempest Rising - recenzja gry. Trochę taki spadkobierca serii Command & Conquer i wreszcie niezły RTS

Tempest Rising - recenzja i opinia o grze [PC]. Trochę taki spadkobierca serii Command & Conquer i niezły RT

Maciej Zabłocki | 17.04, 16:00

Gdyby język mógł przejąć właściwości materiałów budowlanych, opisałbym „Tempest Rising” jako próbę rekonstrukcji zabytku. Z największą pieczołowitością twórcy tej gry — Slipgate Ironworks — wzięli na warsztat ideę RTS-ów z lat 90., w szczególności legendarnych tytułów z rodziny Command & Conquer, by przywrócić ją do życia w nowoczesnej oprawie graficznej i technologicznej. Efekt jest w dużej mierze udany, choć niepozbawiony poważnych rys na strukturze.

Za sterami Tempest Rising stoi wspomniane wyżej studio Slipgate Ironworks — duńska firma z siedzibą w Aalborgu, która od lat buduje swoją tożsamość na pograniczu nostalgii i nowoczesności. Dawniej znani jako Interceptor Entertainment, przeszli długą drogę: od odświeżania kultowych tytułów (Rise of the Triad) po własne, coraz ambitniejsze projekty. W 2019 roku zmienili nazwę, a w 2021 dołączyli do rodziny Saber Interactive, stając się częścią rozległego ekosystemu Embracer Group. Choć formalnie twórcy pochodzą z Europy, to zespół Slipgate jest globalną mieszanką talentów, których wspólną cechą wydaje się być jedno: uwielbienie dla klasycznych gier akcji i strategii. Ich portfolio — obejmujące m.in. Graven, Ghostrunner: Project_Hel czy Rad Rodgers — zdradza jasno określoną wizję. Tworzyć gry energetyczne, pełne charakteru, balansujące pomiędzy hołdem dla przeszłości, a nowoczesnym podejściem do designu. Tempest Rising to naturalna kontynuacja tej misji, czyli ambitna próba przywrócenia RTSom miejsca, na jakie zasługują. Czy to próba udana? Nie do końca.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od pierwszego uruchomienia gry, przez stylistykę interfejsu, brzmienie syntezatorowych ścieżek dźwiękowych aż po kreskówkowo-patetyczne przerywniki filmowe — wszystko tu krzyczy: „Pamiętasz Westwood? My też!”. Trzeba przyznać, że jest to wołanie donośne i pełne autentycznego entuzjazmu. Przerywniki fabularne są przyjemnie kiczowate, ale zrealizowane na wysokim poziomie, zaś odprawy przed misjami — całkiem satysfakcjonujące. Szczególnie ciekawy jest mechanizm kupowania bonusów i doktryn za osiągnięcia w poprzednich misjach. Taki system nagród z przeszłością to zawsze coś, co cementuje zaangażowanie. 

Mechanika z duszą, ale i nieco zatartym silnikiem

Tempest_1
resize icon

Tempest Rising błyszczy, gdy chodzi o fundamenty rozgrywki. Budowanie bazy — najważniejszy filar klasycznych RTS-ów — powraca tu w pełnej krasie. Rozwój, zarządzanie zasobami, ochrona infrastruktury i ekspansja — wszystko to zostało solidnie zaimplementowane i dostarcza frajdy. Zasady gry są klarowne od pierwszej minuty, a interfejs, mimo kilku uciążliwości (jak choćby mało intuicyjne rozmieszczenie ikonek rozwoju technologicznego dla budynków czy jednostek), emanuje znajomą estetyką rodem ze starego, legendarnego Red Alerta. To nie tylko kwestia wizualna – to pewna taktyczna ergonomia, którą wielu starszych graczy zna z lat młodości. Powrót do formy, ale z pewną dozą nowoczesnego szlifu. Osobiście bardzo mnie ten widok ucieszył, bo już na pierwszy rzut oka wszystko tu krzyczy - znamy się na strategiach, przywróćmy je do żywych!

Niestety, im dłużej obcowałem z tymi mechanikami, tym wyraźniej dostrzegałem, że niektóre elementy nie zostały domknięte z należytą precyzją. Zasoby, choć zróżnicowane w zależności od frakcji, szybko ujawniają swoją powtarzalność. Brakuje głębszych zależności między typami budynków, a drzewkiem rozwoju technologicznego. Mało tutaj rzeczy do roboty, szczególnie w trybie potyczki. Dostajemy raczej subtelne niuanse niż decydujące możliwości (gdzie choćby rakieta atomowa? Gdzie jakieś niesamowicie potężne uzbrojenie, które wykończy przeciwnika?). Możemy odkrywać kolejne doktryny, które dodają nam jakieś bonusy pasywne, ale tego wszystkiego jest jak na lekarstwo. Jednostek jest mało, mamy tylko dwie frakcje, a dodatkowo balans między nimi został potraktowany po macoszemu. Niestety, niektóre pojazdy są przepotężne, a inne nadają się co najwyżej do tego, by nigdy ich nie produkować.

Taki choćby przykład - w jednej z frakcji możemy stworzyć czołg w kształcie... ogromnej, ciężkiej i potężnej kuli, która może rozjeżdżać lekkie i średnie pojazdy. Problem w tym, że toczy się bardzo wolno i wszystkie te pojazdy mogą przed tą kulą uciec. Czysto teoretycznie możemy użyć perka "blokada" lub zapędzić samochody w kozi róg i zablokować im możliwość ucieczki, ale w praktyce zdarza się to na tyle rzadko, że zanim taka kula kogokolwiek dogoni, to będzie już na granicy swojej wytrzymałości. Bezużyteczna jednostka w mojej ocenie. Za słabe są też jednostki latające, za to wielką moc mają wieżyczki obronne, przez które dość trudno się przebić. Wszystkie jednostki, niczym w serii Command & Conquer, zdobywają punkty doświadczenia i tym samym bitewne odznaczenia. Gdy dany czołg czy piechur pokona kilku przeciwników, zdobywa większą moc, szybkostrzelność czy wytrzymałość. Najbardziej dopasione jednostki są szalenie potężne, wręcz przesadzone i praktycznie niezniszczalne. Jeden z pojazdów mojego wroga, wykręcony na maksa, strzelał z taką prędkością, że zniszczył całą kolumnę moich ciężkich czołgów. Chociaż strzelał z broni maszynowej. Gdzie tu sens, gdzie logika? 

Sztuczna inteligencja… czasem po prostu za sztuczna

Tempest_4
resize icon

Podczas potyczek można się świetnie bawić — do momentu, gdy przeciwnik postanowi zawiesić się na moście. Dosłownie. AI w grze niekiedy sprawia wrażenie, jakby miało chwilowe przebłyski taktycznego geniuszu, by za chwilę stanąć w miejscu i czekać na egzekucję. Jednostki przeciwnika potrafią zablokować się na wąskich przejściach, zignorować oczywiste zagrożenia, czy po prostu… nie zareagować. W grze, która tak wiele czerpie z duchowej spuścizny Command & Conquer, taki stan rzeczy dość mocno razi. Zwłaszcza że – w założeniu – miało być dynamicznie, wymagająco i taktycznie. Tutaj z taktyką niewiele możemy zrobić, chociaż oczywiście tytuł uwzględnia pewne formy flankowania, zajmowania budynków, albo zachodzenia wroga z różnych stron. No ale to taka strategiczna podstawa.

Algorytmy odpowiedzialne za wybór celów w walce bywają niekonsekwentne – np. inżynierowie potrafią rzucić się wszyscy jednocześnie na jedną minę, ignorując inne zagrożenia, a jednostki wsparcia leczniczego zdają się mieć kłopot z priorytetowaniem najbardziej rannych. Zamiast przeciwnika, który zaskakuje, mamy coś w rodzaju papierowego wroga – straszy, ale nie gryzie. A to poważny problem w grze, która ambicją sięga po miano duchowego spadkobiercy jednych z najbardziej taktycznych RTS-ów w historii. Żeby jednak nie krytykować tak nieprzerwanie, są tutaj też pozytywne aspekty. Gdy wszystko działa, wówczas Tempest Rising sprawia bardzo przyjemne wrażenie. Rozgrywka jest płynna, oglądanie wymiany ognia bardzo wciąga, a fabuła potrafi nam umilić kolejne 2-3 wieczory. Są dwie kampanie i... nie są one szczególnie rozbudowane. 

Fabuła i kampania – więcej formy niż treści

Tempest_5
resize icon

Mimo intrygującego zawiązania fabularnego (alternatywna historia odbywa po III wojnie światowej, tajemnicze rośliny występują tutaj jako nowe źródło energii), kampania nie jest szczególnie skomplikowana. Dialogi są przewidywalne, misje zbyt schematyczne, a stawka fabularna nie budzi jakichś większych emocji. Dla fanów RTS-ów kampania to często główny punkt programu i tutaj doceniam, że twórcy starali się o narracyjną otoczkę, która miała wprowadzić gracza w świat konfliktu. Mamy więc filmy w starym stylu i rozbudowane odprawy przed misjami. Zabrakło jednak pogłębienia motywacji bohaterów, chociaż występuje tu i ówdzie jakaś dramaturgia.

Większość zadań sprowadza się do klasycznych schematów „zniszcz bazę”, „obroń punkt”, „przetrwaj fale wroga”. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby za tym szła progresja w scenariuszu, ciekawe zwroty akcji lub wpływ fabularnych decyzji na dalsze wydarzenia. Niestety, historia rozgrywa się niezależnie od gracza, a kolejne epizody przypominają bardziej listę punktów do odhaczenia niż epopeję. W efekcie kampania — mimo dobrze zrealizowanych przerywników filmowych — nie angażuje emocjonalnie. Brakuje czegoś głębszego, ale same podstawy i mechaniki są bardzo dobre! To po prostu... dobra gra. Kolejna kampania jednak po nas spływa. Przejdziemy 10 misji i wiemy już wszystko. Bez szału, bez jakiegoś wielkiego wyzwania. 

Oczywiście wielką zaletą w takich grach jest zawsze tryb wieloosobowy, którego tutaj również nie zabrakło. Możemy grać lokalnie lub po sieci w konwencji 1v1 lub 2v2. Tak, jak wyżej wspominałem, mała liczba jednostek czy frakcji skutecznie zniechęca do dłuższej zabawy, ale zawsze przyjemnie jest pokonać naszego dobrego kumpla w dobrze zrealizowanej strategii. Bo mimo wszystko Tempest Rising te wszystkie strategiczne mechaniki ma dobre i rusza się świetnie. Twórcy mogliby po prostu popracować nad zawartością.

Tempest Rising to wielki hołd dla fanów Command & Conquer i podstawy są świetne

To jedna z tych gier, która pozwoliła mi na odrobinę nostalgii. A jednocześnie na wielką radość z obcowania z tym tytułem. Działa płynnie, wygląda świetnie, interfejs jest niemal żywcem wyjęty z mojego ukochanego Red Alerta, nawet budynki rozwijają się w podobny sposób. Od strony technicznej trudno się do czegoś przyczepić, oczywiście oprócz sztucznej inteligencji. No ale miałka, nijaka kampania fabularna, mała liczba jednostek, problemy z balansem czy niewielka liczba map skutecznie zniechęcają do dłuższej zabawy. To taka pozycja, którą możemy sobie odpalić na max. 20-30 minut, przejść jedną misje albo rozegrać jedną potyczkę, wyjść i wrócić za kilka tygodni. Nie ma tu nic, co na ten moment mogłoby przyciągnąć do ekranu na dłużej, gdy już grę przejdziemy (a skończymy ją dosłownie w 3 wieczory). Wielka szkoda. Gra wychodzi już 24 kwietnia na Steam. 

Ocena - recenzja gry Tempest Rising

Atuty

  • Dobrze zrealizowana mechanika klasycznego RTS-a
  • Przepiękna oprawa graficzna dzięki Unreal Engine 5 (tekstury są ostre, postacie pełne detali, lokacje bardzo ładne)
  • Wzorowa optymalizacja
  • Czytelne zasady i klasyczny interfejs nawiązujący do C&C
  • Udane przerywniki filmowe i odprawy z opcjami rozwoju
  • Powrót do rozbudowy bazy – element, którego bardzo mi dziś brakowało sprawia tu sporo radości
  • Możliwość stosowania różnych planów strategicznych podczas walki
  • Ciekawy system pozyskiwania najważniejszego surowca, czyli Tempestu

Wady

  • Słaba AI – przeciwnicy potrafią się zawiesić, a ich działania bywają nielogiczne
  • Kampania fabularna jest nużąca, przewidywalna i bez emocji
  • Zbyt mało frakcji, jednostek i opcji rozwoju - gdzie są potężne bronie i działa?
  • Brak możliwości obracania kamery (tylko zoom)
  • Doktryny i technologie marginalnie tylko wpływają na rozgrywkę (nie dostarczają też szczególnych emocji)
  • Niewielka liczba map w trybie potyczki (i tylko do 4 graczy)
  • Problemy z balansem – niektóre jednostki wyraźnie dominują nad resztą, a niektóre wydają się kompletnie nieprzydatne

Tempest Rising to gra żywcem wyciągnięta z lat 90., ale ze współczesnymi ambicjami i nowoczesną oprawą graficzną. Niestety, moje serducho, jako fana Red Alert 2, czasem zabiło bardzo nierówno. Mimo pięknego opakowania i solidnych fundamentów, zbyt wiele drobnych niedoróbek i niewykorzystanych potencjałów ciąży na tej strategii. Jednak dla fana klasycznych RTS-ów – to nadal pozycja warta sprawdzenia.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper