Kingdom Come: Deliverance II – recenzja gry. Mocny kandydat do tytułu gry roku
Henryk ze Skalicy, obrońca Talmberka, syn kowala, przyjaciel wszystkich ludzi w potrzebie, postrach zamków w drzwiach i skrzyniach, najszybsza lepka rączka po tej stronie świata, notoryczny kłusownik i kobieciarz powraca w glorii i chwale. Przynajmniej tak to wygląda w moim przypadku. Być może twój Henryk był zupełnie inną osobą. Tak, czy siak, w najnowszej grze Warhorse Studios będziesz miał okazję przepisać go na nowo, kontynuować obrany kierunek lub też zrobić z grubsza co tam ci się podoba na przestrzeni nawet i ponad 100 godzin, jeśli zdecydujesz się odkryć wszystko, co gra ma do zaoferowania. Oto „Kingdom Come: Deliverance II”.
Kontynuacja niespodziewanego hitu świeżo powstałego czeskiego studia, która swoje korzenie postawiła na platformie Kickstarter, rozpoczyna się wkrótce po zakończeniu wydarzeń części pierwszej. Henryk i jego przyjaciel, Jan Ptaszek wraz z eskortą ruszają do zamku Trosky, by prosić tamtejszego władcę o pomoc w walce z siłami króla Zygmunta Luksemburskiego. Niestety, ich zadanie bardzo szybko zostaje kompletnie wykolejone, a oni sami muszą salwować się ucieczką, by ratować życie. Od tej pory raz za razem będą ładować się w tarapaty, poznawać nowych sojuszników i przyczyniać się oddolnie do wydarzeń, od których zależeć będzie przyszłość Czech. I kraść. I chodzić na dziewki do łaźni. Taka to gra.
Główna intryga nie jest jakoś przesadnie mocno skomplikowana, choć zdecydowanie da radę zaskoczyć większość graczy przynajmniej kilka razy. Scenarzyści Warhorse nie patyczkują się, regularnie wrzucając Heńka w sam środek piekła, z którego tylko cudem udaje mu się wykaraskać. Od czasu do czasu komuś zdarzy się stracić życie, choć raczej nie dotyczy to zwykle żadnej istotnej dla nas postaci, co ostatecznie wywołało u mnie lekki zawód. Nie dlatego, że taki ze mnie psychol i chciałbym, żeby postacie, które najbardziej polubiłem ginęły na lewo i prawo, ale kiedy dookoła ginie tyle osób, a my i nasi przyjaciele zawsze jakoś się przebijamy, bo ktoś postanowił nas zignorować albo wziąć do niewoli, zamiast po prostu dobić, to luzuje to jednak odrobinę napięcie przy kolejnych tego typu scenach. Tym jednak, przez co kolejne misje przechodzi się z wypiekami na twarzy, są niesamowicie wciągające zadania, którymi po drodze musimy się zająć (o których za chwilę) oraz absolutnie genialnie napisane dialogi.
Kingdom Come: Deliverance II – recenzja gry. Dialogi, których chce się słuchać
Warhorse już w części pierwszej dali się poznać jako mistrzowie słowa, potrafiąc zarówno oddać doskonale realia tamtych czasów (choć to trochę zabawne, że Czesi mówią z angielskim akcentem, nawet jeśli zasadniczo pasuje on jakimś cudem do ogólnego klimatu gry), jak i po prostu prowadzić luźne, niezobowiązujące rozmowy o wszystkim i niczym, o cyckach i jedzeniu, chlaniu na umór i wygłupianiu się. Polscy gracze z całą pewnością docenią obecność postaci niejakiego Komara, polskiego zabijaki, w którego wcielił się nasz własny Konrad Eleryk. Chłopak zna chyba dosłownie jedno słowo po czesku – to, które znajdziemy i w naszym języku. Wiesz które, to na „k”. Chłopak jest zabawnie narwany, nie licząc się z konsekwencjami swoich czynów, bo krew już dawno zalała mu mózg i pragnie jedynie poczuć osobistą sprawiedliwość. Wielka szkoda, że w samej grze jest go tak niewiele, bo z miłą chęcią spędziłbym z nim i pół całej fabuły. Ta lekkość pióra sprawia, że postacie sprawiają wrażenie żywych, wielowymiarowych i – co najważniejsze – takich, które żyją własnym życiem nawet wtedy, kiedy gracz nie dyskutuje z nimi akurat o kolejnej zasadzce, kradzieży czy innej dywersji. Praktycznie każda nazwana i nienazwana postać w grze ma zresztą swój własny, unikalny cykl dnia i nocy i w zależności od postępów w fabule możemy ją spotkać w różnych miejscach, robiącą różne rzeczy. Jeśli tylko zechcemy, nic nie stoi na przeszkodzie aby sprawdzić jak wygląda codzienność występującego w grze Jana Żiżki, a będzie ona zupełnie inna w zależności czy obecnie przebywa w miejscu X czy w miejscu Y. Zwykli wieśniacy, opisani jako „Gosposia” czy „Parobek” nie są aż tak zróżnicowani, ale też zawsze wstają rano, ubierają się, pracują, mają przerwy na jedzenie, chodzą na piwo do gospody, a wieczorem kładą się spać. Ten świat po prostu żyje, co najlepiej widać w wisience na torcie gry, czyli w Kuttenbergu, dużym mieście, pełnym kupców, zwykłych mieszkańców, możnych panów, strażników, żebraków i cwaniaczków.
Tak ogromna ilość pomniejszych systemów musi się jednak zgrywać z naszymi działaniami, co w większości przypadków działa bardzo dobrze, choć czasami zdarza się, że gracz może poczuć się oszukany zachowaniem danej postaci w dialogach i w samej grze. Dla mnie moment ten nastąpił, kiedy musiałem wysadzić kopalniany szyb z pomocą paru osób. Zrobiliśmy co trzeba, ale i tak przyłapały nas straże (piszę o tym bez skrępowania, bo jest zupełnie prawdopodobne, że Tobie uda się załatwić sprawę na tyle prędko, że uciekniesz zanim pojawią się straże albo może wydarzy się jeszcze coś innego). Wywiązała się walka, z której wyszliśmy zwycięsko. Powodowany przyzwyczajeniami, zacząłem przeglądać zwłoki pokonanych wrogów w poszukiwaniu czegoś wartościowego, kiedy nagle, jeden z moich kompanów zakrzyknął co ja właściwie wyprawiam i czy nie mam żadnej godności, po czym pobiegł donieść na mnie strażom... Fajnie. To jednak raczej pojedyncza sytuacja (na ponad 80 godzin gry), a poza nią jedyne problemy jakie napotkałem, to że czasami, jeśli nie wybieramy kwestii dialogowych po kolei, mogą one brzmieć trochę dziwnie, bo biorą pod uwagę coś, czego jeszcze nie mówiliśmy. Ale i w tym przypadku mówimy o pojedynczych przypadkach, bo większość dialogów robi świetną robotę.
Kingdom Come: Deliverance II – recenzja gry. Nie zawsze można być grzecznym
Prócz 33 misji głównych, których rezultat zawsze musi być z grubsza taki sam (choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby od czasu do czasu wyrżnąć po drodze całą wioskę albo pozwolić jej mieszkańcom uciec), w grze czeka na nas jeszcze – na oko – jakieś 90-100 misji i aktywności pobocznych. Ostateczna ich ilość nie jest mi jeszcze znana, jako że nawet po 86 godzinach gry wciąż mam za sobą ledwie 98 misji wykonanych, kilka napoczętych, a jeszcze nie wiadomo ile nawet nie odnalezionych. Część zadań pojawia się po wykonaniu poprzednich, kiedy otrzymujemy o nich informację w sposób organiczny, o inne należy dopytać w lokalnej gospodzie, po czym udać się we wskazane miejsce, a na jeszcze inne natkniemy się po prostu wędrując z miasta do miasta, dając zagadać się napotkanym nieznajomym. Ale to właśnie te poboczne zadania były dla mnie najciekawsze, jako że mogą się one potoczyć nierzadko na dziesiątki różnych sposobów. To od ciebie zależy, czy uwierzysz komuś czy stwierdzisz, że cię okłamuje, czy załatwisz daną sprawę polubownie (tylko, jeśli pozwolą ci na to obecne statystyki) czy może sięgniesz po miecz. Warto postarać się wykonywać zadania bez uszczerbku dla własnej reputacji, jako że nagrody potrafią być naprawdę wymierne, jak choćby darmowe łaźnie miejskie, jeśli tylko zrobimy wszystko tak, żeby uzyskać szczęśliwe zakończenie dla zadaniodawcy. Trzeba pamiętać, że każda akcja ma swoje konsekwencje, czasami idące znacznie dalej, niż można by się tego spodziewać. Jestem względnie przekonany, że za jedno z takich zadań zabrałem się odrobinę zbyt wcześnie, przez co nie udało mi się rozwiązać konfliktu polubownie i zdecydowałem się zamordować relatywnie niezasługującą na to osobę. Wtedy też przekonałem się, jak działa tutejszy system reputacji, kar i wykrywania przestępstw.
Słyszałem od jednej czy dwóch osób, że system skradania się w grze działa kulawo, choć nie mogę powiedzieć, abym się z nimi zgadzał. Jeśli już, to gra nie do końca jasno informuje gracza, jak dokładnie działają jej wszystkie mechaniki (których są tu dosłownie setki, więc poniekąd rozumiem, że w zakładce „pomoc” nie umieszczono całej, kilkuset stronicowej książki objaśniającej szczegółowo, co i jak), przez co można się w paru momentach poczuć, jakby działo się coś nieuczciwego, kiedy to po prostu my daliśmy ciała. Kradzież i morderstwo działa wszędzie na podobnej zasadzie – musimy zachowywać się cicho, działać w cieniu i bez świadków. Nie oznacza to jednak wcale, że jeśli zabijemy kogoś lub włamiemy mu się do domu bez świadków, to od razu jesteśmy złociutcy. Jeśli kręcisz się po okolicy bez pochodni albo na przykład wejdziesz do pomieszczenia, w którym miało cię nie być, a ktoś cię zauważy, zostaniesz zapamiętany, więc jeśli wkrótce po tym, ktoś zauważy zwłoki albo braki w swoich rzeczach osobistych i tak zostaniesz wskazany jako podejrzany. Byłem nieostrożny, biegając po całej wiosce i napełniając kieszenie, zanim wreszcie zabrałem się za mordowanie, więc kiedy następnego dnia ktoś odkrył zwłoki, natychmiast zostałem głównym podejrzanym, a że nie miałem tak gigantycznej sumy groszy, by zadośćuczynić za zabicie drugiego człowieka, zostałem naznaczony gorącą stalą jako morderca, skutkiem czego sklepikarze nie chcieli mi niczego sprzedać, a ludzie patrzyli na mnie podejrzliwie dopóki rana nie zagoiła się kilka dobrych dni później. To jednak nie jedyna kara, jaka może nas spotkać. Za mniejsze przewinienia można zostać zamkniętym w dyby, żeby wieśniacy mieli trochę frajdy z rzucania w nas zgniłymi pomidorami, można dostać kilka solidnych batów na plecy, co solidnie obniży nam statystyki na jakiś czas a w skrajnych przypadkach, kiedy dokonujemy ciężkich zbrodni z rzędu, schwytanie oznaczać będzie egzekucję przez powieszenie. Chyba że postanowimy uciec albo zwyczajnie wybić strażników. Z odpowiednimi umiejętnościami i wyposażeniem nie jest to wcale niemożliwe. Tak więc, do działań niezgodnych z prawem lepiej dobrze się przygotować czy to odwracając uwagę strażników powracającym z dodatków do części pierwszej psem, Orzechem, czy też dodając właścicielom kradzionych dóbr mikstury na sen, żeby na pewno się nie obudzili (nawet otwieranie zamków wytrychem potrafi obudzić osobę o lżejszym śnie), rzucając kamykami w celu chwilowego odwrócenia uwagi patrolujących straży albo po prostu bardzo świadomie przekradając się między kolejnymi wścibskimi parami oczu. Opcji jest mnóstwo i żadna nie jest mniej użyteczna od pozostałych – wszystko zależy od naszego własnego stylu rozgrywki.
Kingdom Come: Deliverance II – recenzja gry. Nowe metody niesienia śmierci
Już pierwsza część przyzwyczaiła graczy do tego, że skradanie się w pełnej zbroi płytowej nie jest najlepszym pomysłem – zdecydowanie niełatwo jest skradać się, kiedy każdemu ruchowi towarzyszy dźwięk metalu dzwoniącego o inny metal. Zdecydowanie lepsze będą materiałowe ciuchy, najlepiej w ciemnym kolorze, żeby trudniej było nas wypatrzyć. Dawniej oznaczało to konieczność pamiętania, które elementy odzienia służą nam do czego, co sprawiało, że musieliśmy spędzać irytująco dużo czasu w menu, zamiast po prostu grać. Tym razem deweloper przygotował nam trzy oddzielne „sloty” na odzienie, między którymi przełączamy się za pomocą wciśnięcia trójkąta na ekranie ekwipunku. To absolutnie proste, acz świetne ułatwienie rozgrywki, bo w ciągu dosłownie sekund możemy przełączyć się między strojem do kradzieży, zbroją do walki i eleganckimi ciuchami do odbywania rozmów w mieście. Przynajmniej tak to wyglądało w moim przypadku. Ekwipunek w ogóle doczekał się ładnych kilku zmian i ulepszeń, z których chyba największe znaczenie dla rozgrywki ma dodanie pasów i sakw. Do tych pierwszych dołożyć możemy dodatkową broń, dzięki czemu nawet w trakcie walki bez problemu przełączymy się między mieczem na lekko odzianych bandytów, a buzdyganami czy innymi obuchami na cięższe zbroje albo łukami, petrynałami i kuszami, jeśli chcemy zawalczyć na odległość. Czekaj... czym?
Jedną z ważniejszych zmian w systemie walki w drugim „Kingdom Come: Deliverance” jest obecność zupełnie nowych broni dystansowych. Kusza jest całkiem solidnym zastępstwem dla łuku, choć oczywiście ma zarówno wady, jak i zalety. Największą z zalet zdecydowanie jest prostota korzystania – wycelowanie z kuszy jest znacznie prostsze niż z łuku (choć i ta umiejętność stała się znacznie bardziej przystępna w drugiej części, jako że Heniek zaczął naciągać łuk tak, żeby z grubsza widzieć, gdzie naprzód poleci strzała), ale przy tym jest to również broń dużo wolniejsza, wymagająca czasu do przeładowania – tym dłuższego, im większy kaliber broni dzierżymy. Małą kuszę wystarczy postawić, naciągnąć oboma rękoma, położyć bełt i gotowe, ale wielkie kusze o potężnej mocy wymagają nakręcenia cięciwy korbą, co zajmuje znacznie więcej czasu, znacznie ograniczając zasadność jej użycia w bardziej gorących sytuacjach. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do pasa przytroczyć sobie zapasowe, już naciągnięte kusze (jest nawet za to trofeum) i oddać względnie szybko kilka strzałów. Prócz tego mamy i petrynał, a więc bardzo wczesną, prostą (i zawodną, o czym przekonamy się rozmawiając z jej użytkownikami) broń palną. Celowanie z niej jest upierdliwe jak cholera, więc w ciągu całej gry wystrzeliłem z niej dosłownie kilka razy, choć nie powiem, widok składającego się na pół rycerza w pełnej zbroi po pojedynczym wystrzale rozgrzał moje serduszko. Szkoda, że przeładowanie, podobnie jak w przypadku kuszy, zajmuje wieki, a celuje się z niej chyba gorzej niż z łuku w jedynce.
Kingdom Come: Deliverance II – recenzja gry. Znacznie ulepszona rozgrywka
Większość graczy będzie jednak korzystała głównie z broni białej, więc to na niej skupili się twórcy gry. Zupełnie inaczej walczy się teraz mieczami (długimi i krótkimi), bronią długą (buzdyganami, nadziakami, toporami) i drzewcową (berdyszami, glewniami, włóczniami). Podstawowe zasady pozostają bez zmian – do wyboru mamy kilka kierunków ataku, kontrowanie, ustawianie broni tak, żeby wróg miał mniejszą szansę na obronę. Lecz już nawet w najbardziej klasycznej walce mieczami zauważymy, że pięcioramienna dotąd gwiazda kierunkowa jest teraz tak naprawdę czteroramienna, bo cały dół odpowiada za pchnięcie, które w części pierwszej kryło się pod swoim własnym przyciskiem. Inne bronie, jak topór, nie posiadają w ogóle pchnięcia, więc do wyboru mamy tylko trzy kierunki ataku, a że jest to broń o zupełnie innej ciężkości i charakterze, to i atak nią wygląda inaczej i wymaga innego timingu – tak w ataku, jak i w obronie. Kiedy po 70 godzinach zabawy zostałem w końcu zmuszony do walki bronią drzewcową (bo chciałem spuścić wpiernicz jednej istotnej postaci z historii naszego pięknego kraju, a wymagały tego zasady naszego mini-turnieju), przekonałem się, że dziabanie wroga i zaczepianie go w połączeniu z szarpaniem nie jest wcale takie proste, wymagając w zasadzie zupełnie innego podejścia, niż miecze. Entuzjaści konkretnych typów broni będą mogli kompletnie zatracić się w swoich ulubionych narzędziach mordu – tym razem zarówno styl, jak i animacje poszczególnych elementów ekwipunku są zupełnie różne od siebie, sprawiając zupełnie nową radość, w zależności od tego, za co się akurat zabierzemy.
A radość z zabawy generalnie jest bardzo istotnym elementem zabawy w „Kingdom Come: Deliverance II”. Deweloper już w oryginale miał bardzo dużo, bardzo ambitnych planów i pomysłów, ale ich realizacja nie zawsze sprostała oczekiwaniom graczy, przez co zabawa potrafiła być miejscami, cóż... mało zabawowa. Kontynuacja bierze wszystkie te oryginalne plany, dokłada kilka nowych i czyni je po prostu dopracowanymi, przyjemnymi w odbiorze, służącymi graczowi, a nie działającymi przeciwko niemu. Prócz już wspomnianych elementów rozgrywki, tym, który pokochałem najbardziej od pierwszych godzin zabawy była kompletna zmiana tego, jak niesamowicie pięknie wykonane otoczenie wpływa na Henryka. Nie ma już mowy, że jak wejdziemy w krzaki, to zablokujemy się na amen i będzie problem żeby z nich wyjść. Teraz gałęzie najwyżej nas spowalniają i sprawiają, że wrogom łatwiej nas usłyszeć, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby po prostu biec przed siebie przez las i omijać tylko konary drzew, czy nisko wiszące, acz wyraźnie grube gałęzie. Prócz tego znacznych ulepszeń doczekała się również walka grupowa – z łatwością przełączymy się teraz między kolejnymi wrogami, możemy bronić się przed atakami osób atakujących również z boku, krzyczeć na przeciwników, co z jednej strony podnosi nasze statystyki, z drugiej osłabia wrogów, prosić Orzecha, żeby ugryzł kogoś w dupę. Nawet, kiedy napadnie na nas siedmiu-dziesięciu bandziorów, to jeśli tylko nie są zbyt mocno uzbrojeni, powinniśmy dać im radę. Dobrze pokazuje to również progres naszego bohatera, który z prostego chłopa, syna kowala, stał się młodym wojownikiem z zadatkami na prawdziwego szlachcica. Wszystkie te zmiany mają po prostu sens, biorąc pod uwagę szerszy kontekst wydarzeń. Ciekawie wypada też bronienie atakowanej twierdzy, bo prócz strzelania, machania mieczem i odpychania drabin, po których akurat wspinają się wrogowie (jeśli mamy pod ręką broń drzewcową), możemy teraz również zrzucać wrogą na łeb przygotowane wcześniej kamulce. Jest coś cholernie satysfakcjonującego w patrzeniu, jak ciało wroga składa się po kontakcie z kilkudziesięciokilogramowym kamulcem. Szkoda, że w całej grze znajdziemy dosłownie garstkę okazji, do wykorzystania tej... hmmm... techniki bojowej.
Kingdom Come: Deliverance II – recenzja gry. Nowe i stare aktywności
Prócz powracających z części pierwszej alchemii, czytania, otwierania zamków i kieszonkostwa, kontynuacja oferuje i kilka nowych aktywności, z których zdecydowanie najważniejszą jest kowalstwo. Heniek to w końcu syn kowala, więc wiadomo, że walić w rozgrzaną stal, to on potrafi. Dosyć wcześnie nauczymy się, jak wykuwa się podkowy, proste miecze, siekiery i co tam jeszcze. Porządnie wykute, własne żelastwo potrafi być znacznie bardziej przydatne niż to kupione od lokalnego miecznika. Jest coś przyjemnego w rytmicznym biciu stali i pilnowaniu, by utrzymywała ona odpowiednią temperaturę, choć przyznam, że bardzo szybko straciłem swój zapał, kiedy zauważyłem, ze bardzo istotny fabularnie miecz, który po parunastu godzinach zabawy znajduje się w naszym posiadaniu jest znacznie lepszy, niż cokolwiek, co potrafię wykuć własnoręcznie. Tak więc kowalstwem zajmowałem się tylko, kiedy zostałem o to poproszony, obstając przy własnym ekwipunku, naprawiając go jedynie według zapotrzebowania (czy to z pomocą specjalistów, czy zakupionych przyborników). Alchemia wygląda z grubsza tak samo, jak zawsze, lekko tylko rozwijając i usprawniając cały system, którego osobiście nigdy nie potrafiłem w pełni okiełznać, ale już niezbędne do niej zbieranie ziół doczekało się pewnego utrudnienia. Wciąż wystarczy podejść do kwiatka i wdusić odpowiedni przycisk, by go zebrać, ale mają one teraz własną „datę przydatności do spożycia” i jeśli chcemy zachować je na dłużej, to musimy znaleźć gdzieś suszarnię i odpowiednio je wysuszyć. To samo tyczy się surowego mięsa, które teraz, poza gotowaniem, można po prostu uwędzić u jakiegoś sympatycznego wieśniaka, dzięki czemu znacznie dłużej będzie nadawało się do spożycia i nie rozboli nas po nim brzuch. Ostatnią nową minigrą – jeśli wolno mi to tak określić – jest usługiwanie bogatym. Co to oznacza? Proste – nalewanie im wina, kiedy wyschnie im puchar. Na szczęście nie trzeba przyswoić sobie wiedzy na temat dziesiątek szczepów i gatunków wina. Zupełnie tak jak u nas w większości tanich knajp – wystarczy podział na czerwone i białe. Służba nie należy do najciekawszych zajęć, lecz, na szczęście, gra zmusza nas do niej dosłownie raz czy dwa (w zależności od naszych statystyk), więc nie boli jakoś bardzo. Prócz tego możemy oczekiwać powrotu wszystkich aktywności z oryginału, tu i tam w jakiś sposób rozwiniętego, jak dodanie modyfikujących rozgrywkę żetonów do gry w kości.
„Kingdom Come: Deliverance II” jest wielką grą, więc to jasne, że wersja przedpremierowa nie była wolna od błędów. Od czasu do czasu ikony dostępnych misji pobocznych nie chciały zniknąć z mapy, mimo że dana osoba nie miała już dla mnie nic nowego, ze dwa razy widziałem kobietę „siedzącą przy zupie” na środku ulicy, bez niczego pod tyłkiem, a czas ładowania gry z czasem zdaje się być coraz dłuższy, niechybnie przez to, że gra musi wczytać coraz to więcej informacji naraz. Nie do końca wybitnie wyglądają również twarze postaci, miejscami strasząc pustym, martwym spojrzeniem, choć biorąc pod uwagę ich czystą ilość, deweloper i tak nie ma się czego wstydzić. W ogólnym rozrachunku gra wygląda po prostu przepięknie. W szczególności otwarte tereny, z mocno zróżnicowaną zielenią – dziesiątkami różnych drzew, traw, kwiatów, krzewów, zwalonych konarów i innych, typowych dla dziczy widoków na każdym kroku. Ale i wsie, zamki oraz wspomniany już Kuttenberg wyglądają niesamowicie. Jako że zwiedziłem miasto podczas wycieczki ze studiem w ubiegłe lato, niesamowitą przyjemność sprawiło mi zwiedzanie średniowiecznych wersji ulic, po których przechadzałem się w dwudziestym pierwszym wieku. Widać, że studio naprawdę się postarało, studiowało mapy, księgi historyczne i wszelkie inne dostępne źródła, byle tylko jak najlepiej oddać zarówno charakter, jak i topografię miasta. Jasne, tu i tam pewne rzeczy trzeba było wyciąć, a między innymi postawić mury, żeby z jednej strony gracz się nie nudził, z drugiej żeby silnik się nie krztusił. Efekt jest taki, że w trybie wydajności gra wygląda bardzo miło dla oka, zachowując przy tym przez większość zabawy bardzo płynną rozgrywkę. Czy jest to non stop 60fps nie jestem w stanie powiedzieć, bo nie mam do tego odpowiednich narzędzi. Nigdy jednak nie zdarzyło mi się zauważyć, żeby animacja zaliczała nagłe spadki. Najwyżej całość zatrzymuje się na krótko, kiedy pomiędzy misjami gra musi się zapisać. Jest to jednak zarówno zrozumiałe, jak i nieszkodliwe, bo deweloper nigdy nie zaskakuje nas tymi krótkimi przerwami w trakcie walki czy innych, krytycznych momentów.
Na sam koniec zostawiłem sobie sprawę „woke”. Krótko: tak, istnieje możliwość nawiązani romantycznej relacji z jedną z postaci tej samej płci, co Heniek. Nie każdy w ogóle zobaczy tę opcję, choć mi akurat ona wyskoczyła. Nie czułem jednak, żeby pasowała ona do „mojego” Henryka, więc po prostu ją zignorowałem. To tyle. Na tym cały ten wątek, o którym internet krzyczy od paru dni, się kończy. Warhorse postarali się, żeby wszystko, co znajdziemy w ich grze było odpowiednio zakorzenione w prawdzie historycznej. Nie ma tu typowego dla obecnych czasów pchania jakiejś tam (jaka by ona nie była) ideologii pod nos odbiorcy, czy sobie on tego życzy czy nie. „Kingdom Come: Deliverance II” to jedna z najlepiej przemyślanych i najlepiej zrobionych gier, w jakie kiedykolwiek miałem przyjemność zagrać. Dziesiątki, jeśli nie setki systemów łączą się tu ze sobą, by stworzyć świat tak sugestywny, tak żywy i wciągającym że nawet po blisko 90 godzinach zabawy nie mam najmniejszej ochoty się z nim rozstawać. Długo głowiłem się jaką ocenę wystawić dziełu Warhorse Studios, bo jednak widzę pewne, drobne niedociągnięcia w paru miejscach, lecz biorąc pod uwagę, że większość z nich i tak zostanie wyprasowana w najbliższych tygodniach i czysty rozmiar i ambicje gry, z absolutnie czystym sumieniem wystawiam jej najwyższą możliwą notę. To absolutna uczta dla wszystkich fanów historii i gier RPG, tytuł, który zwyczajnie trzeba przeżyć samemu, by móc uwierzyć, jak tytaniczną pracę włożyli weń jego twórcy. Jeśli ta gra nie zasługuje na taką notę, to nie wiem, która niby miałaby zasługiwać.
Ocena - recenzja gry Kingdom Come: Deliverance II
Atuty
- Przyprawiająca o ból głowy mnogość systemów, współpracujących ze sobą, aby dać nam świat, który sprawia wrażenie żywego;
- Świetnie napisane dialogi;
- Charakterystyczne postacie, które z łatwością się lubi lub nienawidzi;
- Rzadko spotykana wolność przy wykonywaniu kolejnych zadań;
- Znacznie poprawia liczne systemy, z którymi gracze mieli problem w oryginale;
- Świetna, klimatyczna ścieżka dźwiękowa i zagrane dialogi;
- Polskie wątki (tak: w liczbie mnogiej);
- Dziesiątki różnych aktywności, dzięki którym gra nie nudzi się nawet i po stu godzinach rozgrywki;
- Pozornie prosta, ale wciągająca jak bagno fabuła;
- Przepięknie odwzorowana natura i tętniące życiem miasto;
- Setki detali, których większość graczy nawet nie zauważy, a które zwiększają tylko immersję;
- Dużo przyjemniejsza walka.
Wady
- Pojedyncze glitche – od zupełnie pomijalnych, jak postać zablokowana w jakiejś animacji, po trochę bardziej, jak niezaktualizowane ikony na mapie;
- Mnogość postaci oznacza, że część z nich pozostaje odrobinę niewykorzystana;
- Część systemów wyjaśniona jest na tyle zdawkowo, że można odnieść wrażenie, że gra nie działa prawidłowo, kiedy to po prostu my zrobiliśmy coś nie tak.
„Kingdom Come: Deliverance II” to tytuł tak olbrzymi, tak ambitny i przy tym bezlitośnie wciągający, że trudno opisać to słowami. Doskonale zaprojektowany i stworzony świat przedstawiony wypełniają dziesiątki niezapomnianych, charakternych postaci, kolejne zadania zaskakują oryginalnością nawet i po 50 godzinach zabawy i ogromna swoboda działania sprawiają, że nie sposób oderwać się od ekranu. Kończę, bo muszę dobić pozostałe misje poboczne! I pamiętaj: Audentes fortuna iuvat!
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (175)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych