Graliśmy w World of Warcraft: Forever na Blizzcon 2026. To wymarzona gra dla fanów Azeroth
World of Warcraft: Forever łatwo byłoby nazwać spełnieniem wieloletnich marzeń o Classic+. Blizzard ma jednak znacznie większe ambicje. Nie chce kolejny raz otwierać tych samych serwerów i prowadzić graczy przez doskonale znane rajdy, lecz stworzyć alternatywne Azeroth, które zachowuje tempo, zasady i charakter oryginału, a jednocześnie może rozwijać się przez następne lata. Po ponad półtorej godzinie spędzonej z grą na BlizzConie 2026 widzę w tym ogromny potencjał.
Podczas pokazu mogłem sprawdzić dwa warianty rozgrywki. Najpierw stworzyłem przedstawiciela nowej rasy Skyborne i rozpocząłem przygodę na Zephras Isle, a później wskoczyłem do The Drowned City postacią na 38. poziomie. Dzięki temu Forever pokazało mi dwie twarze: spokojne odkrywanie świata od pierwszego poziomu oraz grupową wyprawę, podczas której jeden nieprzemyślany atak potrafi doprowadzić do śmierci całej drużyny. Czyli stary dobry klasyk w nowych szatach, tęskniłem za tym.
Pierwsze wrażenie jest dość przewrotne. Forever wygląda znajomo, porusza się znajomo i brzmi znajomo, ale co chwilę pokazuje miejsce, zadanie albo mechanikę, których w klasycznym World of Warcraft nigdy nie było. To nie jest retail przebrany w stare tekstury, ale coś na kształt alternatywnej wersja Classica, stworzonej przez zespół, który po Season of Discovery przestał bać się zmian. Gra rozpoczyna się w okresie pomiędzy wydarzeniami z Warcraft III, a otwarciem Molten Core. Maksymalny poziom pozostanie ustawiony na 60, nie będzie skalowania przeciwników ani latających wierzchowców, a kolejne aktualizacje mają rozwijać istniejący świat zamiast wysyłać nas co dwa lata na następny kontynent. Azeroth ponownie ma być najważniejszym bohaterem całej przygody. Więcej o World of Warcraft Forever możecie przeczytać tutaj, albo zapoznać się z wypowiedziami twórców, z którymi rozmawiałem na Blizzconie.
Zephras Isle dobrze pokazuje tę filozofię. To unosząca się w Skywall ojczyzna Skyborne, której fragmenty zaczynają spadać, ponieważ podtrzymujące wyspę pylony tracą swoją moc. W trakcie tworzenia postaci wybieramy przynależność do Przymierza albo Hordy. Skyborne związani z Przymierzem mogą zostać magami, natomiast po stronie Hordy otrzymują dostęp do szamana. Obie odmiany mogą też zostać wojownikami, łowcami, łotrzykami i druidami. Sama rasa dostała własne animacje, głosy, formy druida i umiejętności rasowe. Walk on Air pozwala przez 10 sekund łagodnie opadać, obie odmiany otrzymują 1% do szybkości oraz 5% dodatkowych obrażeń przeciwko żywiołakom. Czwarta zdolność zależy od frakcji: Przymierze może podwoić regenerację zdrowia i many przy ley line, a Horda otrzymuje 10% premii do szybkości poruszania się.
Kim są Skyborne i jak trafili do Warcrafta?
Skyborne nie pojawili się w Azeroth znikąd, choć przez tysiące lat nikt nie miał pojęcia o ich istnieniu. Sami nazywają się shen’dorei, czyli „ukrytym ludem”, a ich przodkowie byli buntownikami, którzy po Wojnie Starożytnych uciekli z Eldre’Thalas - potężnego miasta Wysoko Urodzonych, znanego dzisiaj jako Dire Maul. Ocaleni długo poszukiwali miejsca, w którym mogliby rozpocząć wszystko od nowa, aż wreszcie trafili do Skywall, żywiołowego planu powietrza. Tam duchy wiatru przyjęły wygnańców i zakotwiczyły ich nowy dom, Zephras Isle, pośród niekończącego się oceanu chmur.
Odcięci od Azeroth Skyborne stworzyli własną cywilizację, w której pradawne, magiczne dziedzictwo Highborne połączyło się z kultem wiatru i bliską więzią z żywiołakami. Nie byli więc kolejną grupą nocnych elfów czekającą przez dziesięć tysięcy lat za jakimś wzgórzem, aż scenarzyści sobie o niej przypomną. Ich wyspa rzeczywiście znajdowała się poza znanym światem, a jej istnienie zależało od duchów powietrza oraz potężnych pylonów utrzymujących Zephras w całości. Z czasem pamięć o uciekinierach z Eldre’Thalas zanikła, natomiast oni sami zaczęli postrzegać Skywall nie jako schronienie, lecz jako swoją prawdziwą ojczyznę.
Ten trwający tysiące lat porządek rozpada się na początku World of Warcraft: Forever. Duchy wiatru, które niegdyś ocaliły Skyborne, nagle zniknęły, pylony zaczynają zawodzić, a fragmenty Zephras Isle dosłownie odpadają i giną w ciemności. Katastrofa dzieli również samych mieszkańców: związani z żywiołami Windshapers szukają pomocy Earthen Ring, natomiast High Order chce powrócić do magicznego dziedzictwa przodków i zwraca się w stronę Kirin Tor. O kontrolę nad wyspą walczy także tajemniczy Al’Aketh. Skyborne opuszczają więc izolację nie z pragnienia podboju, lecz dlatego, że ich świat umiera, a wybór między dawną magią i tradycją żywiołów może zdecydować zarówno o przyszłości ich ludu, jak i o tym, czy Zephras Isle w ogóle przetrwa.
Jest jednak pewien mało przyjemny haczyk. Chociaż podstawowa wersja World of Warcraft: Forever zostanie włączona do standardowego abonamentu, dostęp do Skyborne i ich strefy początkowej wymaga zakupu Skyborne Heroic Pack za 29,99 euro. W pakiecie znajdziemy również ekskluzywnego naziemnego wierzchowca, zestaw transmogryfikacji, zabawkę Shen’dorei Windwell, dekoracje do domu oraz możliwość wcześniejszej rezerwacji imienia. Dodatków jest sporo, ale zamknięcie całej rasy i fragmentu świata za osobną opłatą pozostawia wyraźny niesmak.
Zaczynamy zabawę w World of Warcraft: Forever
Początek jest nieco łagodniejszy niż w oryginale, ale około ósmego poziomu gra pokazuje już klasyczne zęby. Przeciwnik nie znika po dwóch naciśnięciach przycisku, mana szybko się kończy, a po zdobyciu poziomu trzeba wrócić do trenera i kupić kolejne umiejętności. Jednocześnie można śledzić zadania na mapie, połączyć torby i dostosować interfejs podobnie jak w nowym WoW-ie. Blizzard próbuje usunąć część archaicznych irytacji, ale nie chce zabierać tego, za co pokochaliśmy klasycznego WoWa, a więc swobodnego, powolnego odkrywania świata, rozwoju postaci i kombinowania, za które wiele osób te grę pokochało. Nie ukrywam, że Forever dostarczył mi niebezpiecznie dużo magii tego wspaniałego, klasycznego WoWa, od którego byłem uzależniony kilkanaście lat temu.
Widać to również w oprawie. Stare lokacje korzystają z nowego oświetlenia, globalnej iluminacji, wolumetrycznej mgły, dynamicznych cieni i znacznie lepiej wyglądającej wody. Rzeki mają nurt, fale omijają przeszkody, na powierzchni pojawiają się odbicia, a większy zasięg widzenia pozwala dostrzec elementy sąsiednich krain. Nadal oglądamy kanciaste wzgórza, proste budynki i znajome tekstury, tylko świat ma więcej głębi oraz atmosfery. Można też przełączać modele postaci pomiędzy wariantem SD i HD, a nawet przywrócić klasyczne animacje do nowszych modeli. Druga część mojego pokazu prowadziła do The Drowned City, czyli nowej instancji przeznaczonej dla postaci mniej więcej od 35. do 40. poziomu. I tutaj pojawił się pierwszy problem: znalezienie grupy nie było szczególnie łatwe. Gra udostępnia narzędzie do publikowania ogłoszeń i zgłaszania się do drużyn, ale nie składa zespołu automatycznie. Trzeba wybrać odpowiednie zgłoszenie, napisać do innych graczy i ustalić role. Jak za starych, dobrych czasów.
@ppe.pl World of Warcraft Forever zapowiada się jako najlepszy World of Warcraft od czasów WoTLK. Prośby fanów wreszcie zostały wysłuchane. Miałem okazję zagrać na Blizzconie i chętnie podzielę się wrażeniami! #blizzcon #warcraft #gaming #playtest #game ♬ oryginalny dźwięk - PPE pl
Na BlizzConie, gdzie czas przy stanowisku był ograniczony, potrafiło to zirytować. Z drugiej strony właśnie o taki rodzaj społecznego oporu walczy Blizzard. Forever nie chce, żebyśmy naciskali przycisk, czekali kilkadziesiąt sekund, przeszli instancję bez jednego słowa i nigdy więcej nie zobaczyli pozostałych osób. Tutaj grupa powstaje dlatego, że gracze ją stworzyli. W pełnej wersji sytuację powinien ułatwić system pozbawiony tradycyjnych serwerów. Zamiast wybierać realm, wskażemy jeden z wariantów rozgrywki: Normal, PvP, Roleplay, a w przyszłości również Hardcore. W obrębie regionu będziemy mogli łączyć się ze wszystkimi graczami korzystającymi z tego samego zestawu zasad i preferowanego języka. Frakcje nadal pozostaną rozdzielone, ale przynajmniej nie będzie ryzyka, że znajomi przypadkiem rozpoczną grę na innym serwerze.
Kiedy drużyna była już gotowa, The Drowned City szybko wynagrodziło wcześniejsze oczekiwanie. To rozległe trollowe ruiny, które po tysiącach lat wyłoniły się z oceanu u wybrzeży Stranglethorn Vale. Początkowo lokacja przypomina nieco bardziej pokręconą wersję Zul’Farrak, ale później pojawiają się zatopione korytarze, ogromny otwarty dziedziniec, murloki, nagi, piraci oraz statek wbity w pozostałości dawnego miasta. W centralnym basenie pływa też wielki rekin, który wyjątkowo skutecznie przypomina, że nie każdy widoczny przeciwnik musi być przeznaczony do natychmiastowego ubicia. Starcia nie przytłaczają liczbą znaczników, stożków i obszarów wyświetlanych na podłodze. Trudność bierze się z czegoś innego. Tank musi zbudować threat, mag nie może od razu wyrzucić całego AoE, healer pilnuje many, a przypadkowo przyciągnięta grupa potrafi w kilka sekund zrobić bałagan. Polymorph, Fear, Banish czy Root ponownie są narzędziami używanymi podczas normalnej wyprawy, a nie zapomnianymi ikonami umieszczonymi gdzieś z boku paska.
Widziałem sytuacje, w których przeciwnicy odrywali się od tanka po kilku sekundach zadawania obrażeń. Jeśli ktoś za wcześnie odpalił najmocniejsze ataki, natychmiast płacił za to zdrowiem. Gra nie zabija niespodziewanym atakiem za cały pasek życia, ale błędy szybko się kumulują. The Drowned City nie jest mechanicznie skomplikowane na wzór współczesnych Mythic+, jednak wymaga uwagi, komunikacji i szacunku dla podstawowych reguł walki. To dokładnie ten rodzaj trudności, za który uwielbiałem "starego" WoWa. Trzeba było dobrze poznać swoją klasę, jej możliwości i konkretne systemy, żeby w razie czego na polu walki zabłysnąć niespodziewaną reakcją.
Blizzard dodatkowo ograniczy opłacalność ciągłego powtarzania jednej instancji. Doświadczenie za zabijanie zwykłych stworów w dungeonach zostało zmniejszone, za to wykonanie związanych z nimi zadań zapewni dużo punktów doświadczenia i wartościowe nagrody. Pierwsza wyprawa ma być wielkim wydarzeniem, natomiast kolejne nie powinny zastępować podróżowania po świecie. Koniec z zamykaniem się na kilkanaście poziomów w Scarlet Monastery, jeżeli obok czeka całe nowe terytorium. Doceniam, że twórcy rozmawiają ze społecznością i biorą pod uwagę te elementy, które rzeczywiście były kulawe w Classicu. World of Warcraft: Forever naprawia to, co było irytujące, dodając w zamian bardziej współczesne rozwiązania, ale nie odbiera już przyjemności z odkrywania świata. Tutaj nie ma żadnego powodu, by pędzić przed siebie. Jest czysta, niczym nieskrępowana zabawa.
Klasyczne talenty, ale bez bezużytecznych specjalizacji
Forever zachowuje trzy klasyczne drzewka talentów, siedem rzędów oraz możliwość swobodnego rozdzielania punktów pomiędzy specjalizacjami. Nadal wydajemy pięć punktów, aby odblokować kolejny poziom, a charakterystyczne talenty za 11, 21 i 31 punktów pozostają na swoich miejscach. Blizzard dodał jednak jeszcze jeden istotny wybór po wydaniu 16 punktów. Duża część drzewek została zbudowana z połączenia rozwiązań znanych z Classica, The Burning Crusade i Wrath of the Lich King. Improved Corruption u czarnoksiężnika jednocześnie skraca czas rzucania zaklęcia i zwiększa jego obrażenia, łącząc dwa dawne warianty talentu. Inne zdolności przeniesiono do podstawowego zestawu klasy. Blessing of Kings, Divine Spirit czy ulepszony Mark of the Wild nie zajmują już miejsca, za które trzeba było zapłacić punktem tylko dlatego, że oczekiwała tego cała grupa.
Celem jest doprowadzenie wszystkich 27 drzewek do stanu, w którym można zabrać je do dungeona albo rajdu bez szydery rzucanej przez innych graczy. Balance Druid, Protection Paladin czy Retribution Paladin mają być pełnoprawnymi wyborami, ale klasy nadal zachowają swoje braki. Paladyn otrzyma lepsze narzędzia do tankowania, taunt powiązany z Seal of Fury i podstawowe Consecration na 20. poziomie, lecz wciąż nie dostanie klasycznego przerwania ataku. Blizzard poprawia specjalizacje, zamiast produkować dziewięć różnych wersji tej samej postaci. Osobiście jestem tym rozwiązaniem zachwycony, bo to znowu pokazuje, że deweloperzy słuchali społeczności (co podkreślano podczas paneli wielokrotnie) i brali pod uwagę wszystkie sensowne zgłoszenia. Klasy postaci zachowały klasyczne rozwiązania, ale uwspółcześnione na tyle, że teraz o wiele przyjemniej się nimi gra.
Przebudowano również przedmioty. Współczynniki trafienia (również krytycznego) połączą ataki fizyczne, dystansowe oraz zaklęcia, co powinno pomóc klasom hybrydowym. Bonus do leczenia zapewni dodatkowo jedną trzecią swojej wartości jako obrażenia od czarów, dzięki czemu healer nie będzie kompletnie bezradny podczas samodzielnego wykonywania zadań. Pojawią się też przedmioty skuteczne w określonych biomach albo przeciwko konkretnym gatunkom przeciwników. Ekwipunek ponownie ma być czymś, co się pamięta, a nie kolejnym numerem wymienianym po godzinie. Wyjątkowo ucieszył mnie powrót mechaniki odporności na określone żywioły.
Świat ma zatrzymywać graczy
Duże znaczenie otrzymają profesje. Forever zaoferuje ponad 600 nowych receptur, a system Camping pozwoli postawić w świecie obóz z miejscem na przedmioty tworzone przez różnych rzemieślników. Kowal dołoży ostrzałkę zwiększającą siłę ataku, krawiec sztandar podnoszący Spirit, zielarz kadzidło zwiększające Intellect, a bardziej zaawansowane obiekty zapewnią dostęp do napraw, sprzedawców i stanowisk produkcyjnych. Trzeba będzie przy ognisku usiąść i chwilę odpocząć. Mały detal, ale właśnie z takich przystanków powstawały kiedyś znajomości.
System Legacy nagradza natomiast kolejne podróże od pierwszego poziomu. Wyzwania związane z klasami, dungeonami, rajdami i profesjami zapewniają wspólne dla konta punkty, które każda postać może osobno wydać w drzewkach Professions, Adventure oraz Resourcefulness. Można zwiększyć limit wypoczętego doświadczenia, zdobywać więcej surowców albo pozbyć się konieczności noszenia niektórych reagentów. Na premierę wydamy maksymalnie 16 punktów na postać, więc system nie powinien zmienić się w obowiązkową listę kilkudziesięciu zadań do natychmiastowego odhaczenia. Skala nowej zawartości wygląda solidnie. Ponad 1000 nowych questów ma zostać rozrzuconych po całej drodze od 1. do 60. poziomu. Oprócz Zephras Isle pojawią się Mount Hyjal, Shen’dralas i Riverglades, gdzie na graczy czeka ponad 150 zadań przeznaczonych głównie dla poziomów 35-45, a więc tych, które w Classicu były najbardziej wymagające i irytujące. Do tego dochodzi dziewięć nowych dungeonów, między innymi Hall of Thanes pod Ironforge, Ruins of Lordaeron, City of Dalaran, Alcaz Prison, Blackmaw Hold i Shaper’s Terrace.
Na końcu czekają Barrow Deeps dla 10 osób, Hyjal Summit dla 20 graczy oraz klasyczna Onyxia dla 40-osobowej grupy. Blizzard chce spowolnić wzrost mocy przedmiotów i umieścić przy bossach rzadkie, wyjątkowo mocne nagrody, dzięki którym starsze rajdy nie stracą znaczenia natychmiast po wydaniu kolejnej aktualizacji. Elementy zestawów będzie można zdobywać w różnych rozmiarach rajdów, więc większa instancja nie ma automatycznie unieważniać mniejszej.
Pozostają jednak znaki zapytania. Forever nie oferuje swobody znanej z runów Season of Discovery, a zebranie 40 osób na Onyxię może być w 2026 roku trudniejsze niż pokonanie samego smoka. Nowoczesny interfejs oraz transmog nie trafią do niektórych purystów, choć oba elementy będzie można wyłączyć. Mimo tych obaw World of Warcraft: Forever było dla mnie jedną z największych niespodzianek BlizzConu. Po ponad półtorej godzinie nie miałem wrażenia, że gram w kolejną sezonową ciekawostkę albo retail ze starszą mapą. To nadal wolny, momentami niewygodny i wymagający WoW, w którym droga do celu ma znaczenie. Tyle że tym razem na końcu znanej ścieżki może czekać coś, czego nikt nie opisał jeszcze w poradniku sprzed dwudziestu lat.
Forever ma szansę zostać najlepszym oficjalnym rozwinięciem klasycznego World of Warcraft. Największą wartością projektu jest odzyskane poczucie odkrywania Azeroth, a największą niewiadomą pozostaje to, czy Blizzard zdoła przez lata rozwijać postacie pozostające na 60. poziomie bez unieważniania wcześniejszych przygód. Pierwszy kontakt zdecydowanie rozbudził mój apetyt. Beta rusza 17 września, więc na właściwą odpowiedź nie będziemy czekać długo. To jest tak dobrze zrealizowana gra, że nie wiem, jak zdołam wszystkie pogodzić, gdy już wyjdzie pełna wersja (4 listopada). Niektórzy mogą znowu przypomnieć sobie, co to znaczy uzależnić się od World of Warcraft.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych