Współczesny kryzys w branży gier - prawda czy mit?
Przemysł elektronicznej rozrywki bardzo dobrze zna słowo „kryzys” – przechodził przez nie już w 1983 roku. Wówczas nastąpił przesyt konsolami i grami niskiej jakości. Zapaść trwała aż trzy lata, w Japonii przybrała nazwę Atari Shock, co sugerowało, że to właśnie firma założona przez Nolana Bushnella (Atari) wywołała załamanie rynku. Współczesne realia także dopada przesyt dużymi produkcjami, choć to nie jedyny problem dzisiejszej branży. Czy mówimy o kryzysie, czy może o stagnacji w świecie gier komputerowych i wideo?
Większość koncepcji wymyślono na początku. Od kosmicznych batalii w Space Invaders, pojedynków w Heavyweight Champ po wyścigi w Gran Trak 10. Przez kolejne dekady obmyślano patenty, udoskonalano mechaniki. Grafika stawała się coraz bardziej realistyczna, a gry stały się wielomiliardowym biznesem, na którym wielu zbudowało swoją dzisiejszą potęgę. Z historycznego punktu widzenia trwający okres w branży uznawany jest za drugi kryzys po zapaści rynku z 1983 roku. Wtedy świat wyglądał inaczej, wielu inwestorów uznało, że przemysł interaktywnej rozrywki był czymś w rodzaju mody. A każda moda, prędzej czy później przemija. W tamtych latach na ratunek branży przyszło Nintendo ze swoim Famicomem. Premiera konsoli przełożyła się na ponowne zainteresowanie medium gier. Wtedy nikt nie potrzebował rewolucji.
Skoczmy o kilka dekad do przodu. W 2020 roku wybuchła pandemia, ludzkość pozamykała się w domach na cztery spusty i poszukiwała najlepszych metod do domowej rozrywki. Nie ma bardziej immersyjnego medium niż gry. Granie gwarantuje dopaminę (satysfakcję z pokonywanych przeszkód, zdobywanie nagród/osiągnięć, itd.). Ten rodzaj zabawy szybko stał się jednym z ulubionych zajęć globalnej społeczności. Temat zwęszyli wydawcy, którzy czym prędzej dawali zielone światło na produkcję licznych gier. Wiele projektów zainicjowanych w czasie pandemii zostało anulowanych. Gdy nastała po-pandemiczna, czyli aktualna rzeczywistość, dla zespołów tworzących gry nastał trudny czas. W 2023 roku rozpoczęła się pierwsza, tak odczuwalna fala zwolnień w branży deweloperskiej, która ciągnie się do teraz.
Trudny rynek

Rynek gier nigdy nie był łatwy do przewidzenia. Często powołuję się na słowa analityków branży, aby przedstawić Wam obraz sytuacji. Jednakże, nawet oni nie są w stanie przewidzieć kolejnych lat. Dzisiaj nieustannie czytamy o trwających problemach z niedoborami pamięci spowodowanych gigantycznymi zamówieniami od firm rozwijających generatywną, sztuczną inteligencję. To kłopot dla wszystkich producentów konsol, którzy albo wstrzymują się z produkcją nowych sprzętów, albo drastycznie podnoszą ceny. Zerknijmy na ceny konsoli PlayStation 5 Pro, która już w chwili debiutu (listopad 2024) została uznana za kosztowny sprzęt. Ceny urządzenia aktualnie wynoszą ponad 5 tysięcy złotych. Podwyżki dotyczą również bazowych modeli sprzętu (PS5 Slim), konsol z rodziny Xboxa oraz Nintendo Switch 2, nie wspominając już o kartach graficznych. Granie stało się kosztownym hobby. Firmy produkujące sprzęty gamingowe mają świadomość, że rynek, zwłaszcza konsol, dojrzał i nie przyciąga już nowych konsumentów jak w latach 2008-2010, gdy świat oszalał na punkcie elektronicznej rozrywki.
Wysokie ceny hardware'u nie zachęcają nowych klientów. Gdy spojrzymy na sprzedaż PlayStation 4 po sześciu latach obecności na rynku (2013-2019), czyli 106 milionów sztuk i zestawimy z bilansem PS5 (95 milionów do czerwca 2026) - różnica jest odczuwalna. Sprzedaż PS5 do końca roku wzrośnie dzięki premierze Grand Theft Auto VI. O wpływie gry Rockstar na współczesną branżę gier pisałem w jednym z ostatnich materiałów. W Sony zresztą nie dzieje się ciekawie, co można wywnioskować po ostatnich decyzjach japońskiej korporacji. Rezygnacja z fizycznych wydań gier i parcie na maksymalizację zysków nijak ma się do tego, czym dawniej było PlayStation. Z marką jestem związany od dziecka lecz trudno o obojętność, gdy ta sama firma pcha się ku rynkowej monopolizacji. Nie jest to jednak oznaka kryzysu a "zmian preferencji użytkowników" - jak mogliśmy przeczytać w oświadczeniu firmy z 1 lipca. Współczesny kryzys dotyczy przede wszystkim twórców gier pracujących na zlecenie wielkich korporacji. W EA, Ubisoft, Microsoft, Sony, Bungie doszło do kadrowych czystek. Wyrazem tego sprzeciwu był protest zorganizowany przed ubiegłoroczną galą rozdania nagród (The Game Awards).
Krytyczny czas

Z perspektywy użytkownika regularnie korzystającego z konsol i ogrywającego bieżące tytuły można dostrzec problem w utrzymaniu jakości. Coraz więcej firm sięga po zewnętrzne technologie jak np. Unreal Engine. Przejście na ten silnik otwarcie zadeklarowały firmy takie jak polski CD Projekt (Wiedźmin IV), Konami (współczesne odsłony Silent Hill oraz Metal Gear). Kończą się czasy, gdy studia produkowały autorskie silniki graficzne (FOX Engine robił furorę w kwestii jakości i wydajności). Na rynku pozostaje niewielu wydawców inwestujących w rozwój wewnętrznych technologii (Capcom, Rockstar, Naughty Dog). Problemem staje się fakt, że coraz więcej gier wygląda podobnie względem siebie.
Docieramy do momentu, w którym grafika przestaje zachwycać jak dawniej, a mechaniki stają się powielane w większości gier. Wiele znanych firm popadło w finansowy kolaps (Ubisoft, EA) i uległo prywatyzacji, a sprzedaż gier produkowanych przez wewnętrzne studia stała się rozczarowująca. Współczesny kryzys branży gier trwa już od kilku lat i choć trudno narzekać na brak nowości wydawniczy, coraz częściej okazuje się, że deweloperzy zawodzą oczekiwania. Przykład Marvel's Wolverine dowodzi, że ludziom przejadły się nawet efektowne gry powstające pod patronatem Sony. Linearne i błyszczące graficzne przygody przestają bawić dorosłe oraz dorastające pokolenie graczy. Ci najmłodsi wolą spędzać czas w molochach pokroju Minecrafta. Jak ten elektorat będzie wyglądał w czasach następnej generacji konsol? Trudno orzec.
Przeczytaj również
Komentarze (34)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych