GPT-6 jest przerażający. Zrobiłem w kwadrans slop grę o Bitwie o Anglię
Jeśli boicie się, że AI slop zdominuje rynek gier, nie bójcie się DLSS 5, serio. Bójcie się tego, co własnie robi nowy model GPT-6, który pozwala stworzyć grywalną produkcję w kwadrans, korzystając z kilkuzdaniowego prompta.
Unreal Engine, Unity itd. – komercyjne silniki, o których, jak mniemam, słyszała większość graczy. OK, tworzenie gier dziś ma już niewiele wspólnego z programowaniem per se, bo taki UE to dosłownie silnik z grupy no-code, gdzie twórca łączy wybrane węzły. Cały proces wygląda więc bardziej jak meblowanie w Ikei, niż stolarska robota na miarę, ale nie można odmówić mu komponentu artystycznego. Przykładowo, człowiek, który stworzył bardzo ładne Bright Memory: Infinite, wprost mówił, że programować nie umie. Skupił się za to na stworzeniu efektownych modeli oraz skryptach wizualnych, więc końcowe dzieło – nie dość, że efektowne – zasługuje na miano autorskiego.
Otwartoźródłowy, darmowy i na jeden klik
Jest też inny silnik no-code, nazywa się Godot, a to informacja o tyle istotna, że ów jest otwartoźródłowy i darmowy. Można więc korzystać z niego do woli, bez opłat ani innych ograniczeń. Godot wprawdzie wspiera C++ oraz C#, a także autorski język skryptowy GDScript, ale ich znajomość nie stanowi konieczności. Jednocześnie kilka hitów już na nim powstało. Bynajmniej nie tych wysokobudżetowych, ale choćby Brotato to coś, co większość PC-towców kojarzyć powinno. Kolejna jest na przykład minimalistyczna zręcznościówka z komponentem strategicznym Dome Keeper, albo oryginalna strzelanka Cruelty Squad.
Teraz – jaki jest problem? Ano taki, że podczas gdy już starszy GPT-5.6 potrafił pisać kod w GDScript, a kompletne projekty wychodziły mu niezbornie i rzadko w ogóle działały, o tyle nowy GPT-6 rzeczywiście może stworzyć całą grę. Sprawną. Od zera w kilkanaście minut. Na silniku, który – pokreślmy wyraźnie – dostępny jest bez ograniczeń dla każdego. Niestety, chyba każdy już wie, czym to pachnie. Otóż zalewem growego AI slopu, którego i tak już pojawiało się na potęgę, odkąd modele generatywnej sztucznej inteligencji potrafiły z marszu rozpisać mechaniki i wygenerować niezbędne assety. Niemniej niniejszym nie trzeba już nawet kombinować z formułą, skryptowaniem ani jakkolwiek planować harmonogramu zadań. Jedno dłuższe zdanie i gotowe.
Demokratyzacja deweloperki
Oczywiście każdy kij ma dwa końce, drugim jest pewna demokratyzacja procesu tworzenia gier. Nie zrozumcie mnie źle, nie jest powiedziane, że każdy hit musi kosztować fortunę, bo takie Vampire Survivors, jeśli wierzyć twórcy, miało na starcie budżet równy 1100 funtów. Natomiast Minecraft, początkowo w pełni hobbystyczny, to już ikona bestsellera powstałego za grosze. Nie jest powiedziane także, że produkcje garażowych zespołów muszą być prymitywne audiowizualnie. O Bright Memory: Infinite wspominałem, ale świeższym przypadkiem jest na przykład The Ascent, skądinąd podobnie jak to pierwsze, wykonany w formule no-code. Tym niemniej zaangażowanie modeli generatywnych – przynajmniej w teorii – może sprawić, że chcąc konkurować pod względem rozmachu z takim GTA 6, nie trzeba będzie położyć na stole 3 mld dolarów.
Jak jednak wygląda biznes, każdy doskonale zdaje sobie sprawę. Na jeden projekt, który wykorzysta potencjał narzędzi OpenAI z należnym pietyzmem, powstaną setki i więcej tych wyklepanych na kolanie, by zebrać środki od inwestorów, a później od graczy. Mówiąc pół żartem, może nawet zespół Olgi Tokarczuk się ogarnie i w końcu mityczne Ibru, na które polski podatnik wydał już krocie, zostanie zmaterializowane. Czy spełni zapowiedzi, to inna sprawa, ale będzie. Chociaż.
Dywizjon 303: stworzyłem grę w 15 minut
Ale do sedna – jak mówiłem wcześniej, stworzyłem grę na PC-ta w 15 minut. Jest to prosty shoot'em up w 3D, utrzymany w klimacie Bitwy o Anglię i Dywizjonu 303. Gracz zasiada za sterami kultowego myśliwca Hawker Hurricane i korzystając z działka pokładowego, musi niszczyć nacierające fale ME 109. Są trzy rundy, za każdym razem intensywność ataków się zwiększa, a na koniec Heinkel He 111 pełni rolę bossa. O taką formułę poprosiłem GPT-6 bezpośrednio, dodając jeszcze tylko, aby zastosował teksturowanie obiektów, gdyż nominalnie bot wypluwał produkcję w stylistyce flat shadingowej.
Bądźmy szczerzy, żadne to dzieło. Nawet na miano prostej gierki smartfonowej nie zasługuje, a i w dobie PSP mieliśmy strzelanki zdecydowanie bardziej kompetentne. Ale jest i działa. Jest też buńczuczne 303 w rogu ekranu, polska szachownica i gdzieś w domyśle dowódca Urbanowicz. Nic tylko brać dotację z resortu kultury. I przyznam, to jest to, co niniejszym naprawdę budzi mój niepokój w kontekście AI. Nie DLSS 5 i nie generowanie pojedynczych assetów, ale wciągnięcie gamingu – wobec znacząco obniżonego progu wejścia – do sfery kombinatorstwa, naciągactwa i szemranych rozliczeń.
Nawet jeśli nie jest to nic nowego, a przypadki takie jak The Day Before – zapowiadane jako rewolucyjne MMO o apokalipsie, szybko obnażone jako zwyczajne oszustwo – pojawiały się już w przeszłości, to GPT-6 czyni niniejszy proceder łatwiejszym. Wielokrotnie łatwiejszym. Mając z tyłu głowy stale rosnące budżety w branży, gdzieś podskórnie czuję, że jeszcze rozmaitych sensacji się naoglądamy. Co gorsza, szybko ucierpią też uczciwi, bo zdolny twórca z pomysłem, szukając wsparcia, zacznie całować klamki w obliczu nawałnicy poprzedzających go cwaniaczków. Trzeba przyznać, ciekawe czasy nas czekają w branży gier. Oj, ciekawe.
Przeczytaj również
Komentarze (42)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych