Szczerze o The Blood of Dawnwalker - czy warto?

Szczerze o The Blood of Dawnwalker - czy warto?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Wykorzystam okazję i zaznaczę, że Dawnwalker nie jest konkurencją dla Wiedźmina IV. Dyskredytacja jednej gry na rzecz drugiej nie służy nikomu. CD Projekt RED i Rebel Wolves darzą się wzajemnym szacunkiem - korespondują i gratulują sobie projektów. To wielki czas gatunku RPG i oto polski gamedew mam wielką szansę na zdobycie pozycji lidera narracji w grach fabularnych. Czego życzę nadwiślańskim zespołom. Historia o powstrzymaniu reżimu Kotliny Sangorskiej jest warta każdych pieniędzy. 

Spokój. Rodzina. Marzenia. Coen, prosty chłopak z pospolitego domu. Ukochany starszy brat małej Lunki. Tej małej Lunki, z którą gnał przed reżimem ordynarnej dynastii roszczącej sobie prawa do i tak mizernych majątków ludu Sangory. Gdy wydawało się, że plaga i miecz odbiorą mu tę małą istotkę zjawił się wybawiciel. Był on stary jak Rzym, równie dostojny z przeszywającym spojrzeniem. Zniszczył ludzką koronę i stał się nowym władcą tych ziem. Ceną za wybawienie z plagi i wojny było posłuszeństwo. The Blood of Dawnwalker rozpoczyna się od nadziei. Gra niesie przesłanie, że ludzie, niezależnie od tego, czym im się pomoże, czy nie - zawsze będą niewdzięczni, zawsze będą szukać okazji do obalenia tych będących na szczycie. Coen nie kieruje się racją stanu. Ma inny cel, chce ocalić rodzinę. Ma na to trzydzieści dni i nocy. Twórcy dają nam motyw i narzędzie do układania historii według naszych wyborów. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W grze The Blood of Dawnwalker rozgryzamy wrakirzą hierarchię, która w niczym nie różni się od ludzkiej. Jej konstrukcja to efekt inspiracji feudalnymi strukturami. „Akcja naszej gry toczy się w średniowiecznej Europie. Inspirowaliśmy się systemem feudalnym, w którym mieliśmy lorda dysponującego rycerzami, a ci z kolei mieli giermków” - opowiada Jakub Szamałek ze studia Rebel Wolves. Ze szczytu tej hierarchii spogląda Brencis. „Książę Kotliny Sangorskiej. Ma trójkę wasali. Wszyscy odpowiadają bezpośrednio przed nim i mają moce dzięki niemu” - kontynuował. Wrakiry są istotami żywiącymi się krwią. Mają też podobne pragnienie władzy. Nie piją ludzi do czysta. I choć są ich pożywieniem, wrakiry utrzymują ich przy życiu. Upuszczają część ich esencji życiowej w trakcie ceremonii. Wymagają obowiązku stawienia się. Ci, którzy oparli się woli upiornego pana tych ziem kończą jako przestroga dla reszty.

W The Blood of Dawnwalker jest po prostu swojsko, z klimatem

undefined

Studio pochodzi z Polski, lecz wybrało fikcyjne tereny do zgłębiania. Kotliny Sangorskiej nie znajdziecie na żadnej historycznej mapie. Materiałem referencyjnym w jej kreacji były Karpaty. Widzimy je w trakcie eksplorowania tej fascynującej krainy wypełnionej ciekawostkami i dziką zwierzyną. Tutaj nie sposób się nudzić. Nasza historia wsiąkła głęboko w karpacką ziemię. Niezależnie od fikcji, w Kotlinie Sangorskiej poczujemy się swojsko i autentycznie. "Wiele gier ma ten problem w zakresie przerywania immersji, gdzie masz konkretny cel, czas płynie w tle, a jednak w każdej chwili możesz przerwać wydarzenie i iść dokąd chcesz” - Piotr Kucharski, jeden z naczelnych pisarzy w Rebel Wolves (Digitally Downloaded, 2026). 

The Blood of Dawnwalker uczy pewnej dyscypliny. W każdej grze zawierającej otwarty świat rozpoczęcie i pozostawienie zadań jest możliwe. Nie wynikają z tego żadne konsekwencje. W grze studia Rebel Wolves czas upływa w trakcie wykonywanych zadań. Twórcy nie kładą nam przed oczami klepsydry z piaskiem, lecz ten czas umyka przy podejmowaniu decyzji. Zamknięcie danego wątku wiąże się z ceną płynących godzin w świecie gry. Eksploracja poza wątkiem fabularnym nic nie kosztuje, nie zjada zegara. Dawnwalker to gra, który nie toleruje "nadgryzania" misji. W produkcji studia Rebel Wolves nie funkcjonuje podział na zadania główne i poboczne - wszystkie są częścią tej samej historii. Jako odbiorcy końcowi to my decydujemy, czy staniemy się nocną zjawą pustoszącą Kotlinę Sangorską. Czy może postawimy się za ludem, który i tak wycierpiał już zbyt wiele? Tym jest właśnie nadchodzący Dawnwalker, interaktywną balladą, w której jesteśmy narratorami własnych przygód. 

Liderzy narracji

undefined

Jeśli gatunek RPG powinien zmierzać w jakimkolwiek kierunek - niech to będzie szlak wytyczony przez watahę twórców z Rebel Wolves. Nie potrzeba arcy-wydajnych technologii i dziesiątek milionów dolarów. Nie potrzeba crunchu i zespołów outsourcingowych. Potrzeba wspólnego celu, idei. Te są jak upragniona zdobycz. Nadwiślańskim deweloperom udało się ten cel osiągnąć. A to dopiero początek wielkiej sagi. "Chcieliśmy przekazać wszystkim, że dążymy do stworzenia całej sagi i taką obietnicę złożyliśmy graczom. Jeśli zainwestujecie swój czas w Coena - czekają Was potężne profity, w co głęboko wierzymy" - Piotr Kucharski, narrative designer w Rebel Wolves. 

Dualistyczna postać Coena uwarunkowała zróżnicowaną rozgrywkę w The Blood of Dawnwalker. W grze ogromne znaczenie ma cykl dnia i nocy. Coen, mieszkaniec wsi Laslea (taka wieś faktycznie istnieje na terytoriach dzisiejszej Rumunii), chłopak uczynny i pracowity. Wskutek nieoczekiwanych zdarzeń otrzymuje dar od samego pana życia i śmierci, Brencisa. Kucharski zdradził w rozmowie z redakcją Screen Hub, że owy dualizm protagonisty zapewnił satysfakcjonujące wyzwanie deweloperom. "Musisz wziąć pod uwagę mechaniki, całe lore i wszystko co łączy Coena z transformacją w Wędrowca - co daje mnóstwo narzędzi do eksperymentowania jak również otwiera szeroką przestrzeń do dyskusji" - przekazał jeden z naczelnych pisarzy warszawskiego studia. Póki co, nie mogę się oderwać od eksplorowania Kotliny Sangorskiej. The Blood of Dawnwalker to mój kandydat do Gry Roku. Jest tego wart.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Blood of Dawnwalker.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper