Waste The Fallen wygląda jak Tarkov po zejściu do piekła. Tylko nie dostajemy kary za każdy błąd
Kolejny extraction shooter? Jezu, ileż tego badziewia teraz powstaje. A jednak Waste The Fallen próbuje ugryźć temat nieco inaczej. Zamiast następnego poligonu z operatorami w kominiarkach dostajemy kosmiczny horror, zmutowane stworzenia, potężnych bossów, żywe uzbrojenie i świat, który powoli odbiera graczowi zmysły.
Podczas Gamescomu produkcję pokazano za zamkniętymi drzwiami na stoisku Level Infinite. Nie był to klasyczny hands-on, podczas którego dostaliśmy pada i przez godzinę mogliśmy grać, jak nam się żywnie podoba. Deweloperzy przygotowali specjalny build, przeprowadzili prezentację od tutorialu aż do starcia z wielkim przeciwnikiem i dokładnie omówili najważniejsze systemy. Gra znajduje się jeszcze na dość wczesnym etapie, ale jej główne założenia są już bardzo czytelne.
Waste The Fallen jest darmowym, pierwszoosobowym extraction shooterem PvPvE przygotowywanym obecnie wyłącznie na PC. Wcielamy się w Devianta i samotnie albo w maksymalnie trzyosobowym składzie schodzimy do krainy nazywanej Deep. Szukamy broni, materiałów i rzadkich przedmiotów, walczymy z potworami oraz innymi graczami, a następnie próbujemy dotrzeć do punktu ewakuacyjnego. Jeśli przeżyjemy, przynosimy zdobycze do bazy. Jeśli zginiemy, tracimy część wyposażenia. Brzmi znajomo, bo interfejs i podstawowa konstrukcja rozgrywki wyraźnie korzystają ze schematu wypracowanego przez Escape from Tarkov. Royal Crow nie zamierza jednak tworzyć kolejnego symulatora kopania leżącego. Duży sejf pozwala zabezpieczyć większą część zebranych przedmiotów, a szybki i stosunkowo tani crafting ma sprawić, że po jednej nieudanej wyprawie nie będziemy przez godzinę odbudowywać ekwipunku.
Ewakuacja, przerażenie, ale i niewielka kara za błąd
To może być jedna z najważniejszych decyzji całego projektu. Klasyczne extraction shootery żyją z napięcia wynikającego z ryzyka, ale jednocześnie skutecznie odstraszają ludzi, którzy nie chcą poświęcać kilku wieczorów na mozolne gromadzenie amunicji, wybór układu plecaka i trzydziestu rodzajów medykamentów. Waste The Fallen chce zachować emocje towarzyszące ewakuacji, a usunąć część bólu następującego po porażce. Pytanie brzmi, czy twórcy nie przesuną tego suwaka zbyt daleko. Jeśli śmierć będzie prawie bezbolesna, wyjście z mapy przestanie stanowić dla nas jakiś większy problem. Życzę ekipie z Royal Crow, żeby znalazła bardzo rozsądny kompromis.
Projektanci nie zamierzają przy tym pozwolić na spokojne plądrowanie każdego kąta. Liczba drużyn trafiających do rozgrywki ma zależeć od wielkości mapy, a pojemniki z najcenniejszymi przedmiotami będą celowo skupione w kilku miejscach. Gracze prędzej czy później spotkają się przy najlepszym łupie. Można zejść z drogi innym Deviantom, ale gra ma regularnie podsuwać powody, żeby jednak podnieść broń. Przeciwnicy PvE, nazywani Fallen, zostali podzieleni na kilka klas. Na dole znajdują się zwykłe stworzenia, dalej warianty wzmocnione oraz elitarne bestie pełniące funkcję minibossów. Na każdej mapie ma dodatkowo czekać jeden ogromny przeciwnik, którego pokonanie będzie wymagało znacznie więcej niż opróżnienia kilku magazynków w świecący punkt.
W pokazanym na Gamescomie starciu drużyna musiała najpierw zniszczyć umieszczoną za potworem konstrukcję przypominającą barierę. Dopiero wtedy obrona bestii wyraźnie spadała. Bossowie mają korzystać z kilku faz, zmieniać zachowanie, a niekiedy również całkowicie przeobrażać ciało. Przeciwnik z lokacji Factory Lab wykorzystuje wodę, a w drugiej fazie łączy się z innymi organizmami. To znacznie ciekawszy kierunek niż standardowe podejście polegające na podniesieniu liczby punktów życia. Wielkie stworzenia nie przypominają przerośniętych ludzi ani nosorożca z dodatkowymi mackami. Ich sylwetki są celowo nielogiczne, asymetryczne i trudne do porównania z czymkolwiek występującym w naturze. Właśnie tutaj lovecraftowska otoczka zaczyna mieć sens, bo człowiek przy tych istotach wygląda jak nieproszony gość, który zdecydowanie zszedł o kilka pięter za głęboko.
Ciekawie rozwiązano również podział nagród. Łupy po pokonaniu bossa są przyznawane zależnie od wkładu w zadane obrażenia. Teoretycznie motywuje to wszystkich członków zespołu do aktywnej walki. W praktyce może też wywoływać mały wyścig zbrojeń wewnątrz drużyny, bo kumpel niosący sprzęt pomocniczy otrzyma mniej niż ten, który od początku do końca naciskał spust. Ten system trzeba będzie jeszcze dobrze zbalansować. Sam świat wypada znacznie ciekawiej od kolejnego lasu, magazynu czy opuszczonej bazy wojskowej. Ludzkość dokopała się pod ziemią do czegoś starszego od niej samej, obudziła nieznaną siłę i doprowadziła do katastrofy. Miasta zapadły się w opary wywołujące szaleństwo, grawitacja zaczęła działać według własnych zasad, a ściany budynków zarosły pulsującą tkanką.
Na materiałach widać między innymi zatopione konstrukcje przemysłowe, opuszczony szpital i niewielkie miasteczko, które zdecydowanie nie jest już odpowiednim miejscem na kredyt hipoteczny. Przedmioty unoszą się nad ziemią, fragmenty architektury zostały wchłonięte przez obcą materię, a dynamicznie zmieniająca się pogoda ma sprawiać, że ta sama lokacja podczas kolejnej wyprawy będzie prezentowała się inaczej. Najciekawszego systemu nie mogłem jeszcze dokładnie zobaczyć. W wybranych budynkach uruchamia się tak zwany Mental System, czyli mechanika oparta na poziomie poczytalności. Specjalne ataki stworzeń oraz otrzymywane obrażenia obniżają wskaźnik Sanity, a następnie wywołują zaburzenia inne niż zwykłe trucizny, krwawienia czy spowolnienia. Potwierdzono między innymi zniekształcanie obrazu.
Pomysł ma spory potencjał, ale na razie pozostaje głównie obietnicą. Jeżeli spadająca poczytalność ograniczy się do rozmazania ekranu i kilku dźwięków, szybko przestaniemy zwracać na nią uwagę. Jeżeli zacznie generować fałszywych przeciwników, utrudniać komunikację albo podważać wiarygodność tego, co widzimy, może stać się jednym z najmocniejszych elementów Waste The Fallen. Problemem zauważonym podczas Gamescomu było tempo. Postać porusza się szybko, strzelaniny są dynamiczne, a kolejne potyczki następują na tyle sprawnie, że atmosfera grozy nie zawsze ma czas wybrzmieć. Trudno budować niepokój, kiedy drużyna wpada do pomieszczenia jak oddział po trzech energetykach i natychmiast zasypuje wszystko ołowiem. Twórcy przyznali, że zamierzają obserwować ten element podczas testów i w razie potrzeby go zmienić.
Bio-Arm, żywe karabiny i baza, po której da się chodzić
Każdy Deviant posiada Bio-Arm, czyli zmodyfikowane ramię będące jednocześnie źródłem nadnaturalnych umiejętności. Według fabuły nieliczni ludzie nie zostali zabici przez siłę wydobywającą się z Deep. W zamian za odporność musieli jednak poświęcić własną rękę i pozwolić, aby zastąpiło ją coś, co już nie do końca należy do człowieka. Bio-Arm jest jednym z głównych filarów rozwoju postaci. Zdobyte podczas wypraw materiały przeznaczamy na jego ulepszanie, odblokowujemy aktywne zdolności, dokładamy pasywne bonusy i budujemy zestaw odpowiadający preferowanemu stylowi gry. To właśnie nadnaturalne umiejętności mają odróżniać starcia od bardziej przyziemnych extraction shooterów, w których większość problemów rozwiązuje się granatem albo droższą amunicją.
Jeszcze ciekawiej prezentuje się uzbrojenie. Początkowo otrzymujemy prowizoryczne karabiny zbudowane z części znalezionych po końcu świata. Broń można rozwijać, zwiększać liczbę montowanych elementów, a w pewnym momencie przekształcić ją w Bio-Weapon - hybrydę mechanizmu i żywego organizmu. Moment transformacji ma mieć znaczenie. Liczba dostępnych slotów zależy od poziomu, na którym zdecydujemy się dokonać przemiany. Gracz będzie więc musiał wybrać, czy szybciej zdobyć mocniejszą broń biologiczną, czy poczekać, dalej rozwijać zwykły egzemplarz i dopiero później stworzyć konstrukcję z większym potencjałem. To dobry sposób na wygenerowanie decyzji wykraczających poza porównywanie dwóch zielonych strzałek w ekwipunku.
Niektóre karabiny zachowują się przy tym jak zwierzęta. Reagują na postać, wykonują osobliwe animacje i sprawiają wrażenie towarzyszy, a nie tylko narzędzi. Połączenie obrzydliwej, organicznej konstrukcji z zachowaniem domowego pupila jest dziwne, ale zapada w pamięć. W zalewie shooterów, w których kolejny karabin różni się od poprzedniego kolorem kolby, to już coś. Pomiędzy wyprawami wracamy do własnej kryjówki. Nie będzie to zwykłe menu z kilkoma ikonami. Bazę da się rozbudowywać, chodzić po niej, stawiać urządzenia produkcyjne, odblokowywać schematy i przygotowywać wyposażenie. Możemy również zapraszać znajomych oraz odwiedzać ich schronienia. Twórcy zrezygnowali przy tym z rywalizacji o działki czy najlepsze położenie bazy – powierzchnia ma być miejscem odpoczynku, natomiast walka pozostanie w Deep.
Waste The Fallen powstaje na Unreal Engine 5, a pokazana wersja już teraz prezentowała wysoki poziom efektów oraz dopracowania podstawowych mechanik. Nie oznacza to jeszcze, że wszystko działa idealnie. Tempo wymaga regulacji, system poczytalności pozostaje niewiadomą, a ostateczny balans między stratą i bezpieczeństwem może zdecydować, czy wyprawy będą emocjonujące. Do tego dochodzi model biznesowy. Gra będzie dostępna za darmo, natomiast twórcy szykują zakupy wewnątrz gry oraz elementy losowe. Royal Crow nie wyjaśniło jeszcze dokładnie, co będzie sprzedawane. Przy produkcji opartej na zdobywaniu, rozwijaniu i modyfikowaniu uzbrojenia jest to temat znacznie ważniejszy od kolejnej efektownej macki wyrastającej bossowi z pleców.
Za projektem stoi około 80-osobowy zespół złożony między innymi z weteranów Sudden Attack, Dekaron, S2 Online oraz Hounds. Studio ma już jednak na koncie CROWZ, czyli sieciowego shootera, który w 2022 roku zadebiutował we wczesnym dostępie, nie zdobył większej publiczności i po roku został zamknięty. Waste The Fallen jest więc dla Royal Crow nie tylko nową grą, ale też poważną próbą odbudowania reputacji.
Pierwsza zamknięta alfa odbywa się między 4,a 8 września, ale obejmuje wyłącznie graczy z Ameryki Północnej. Według przedstawiciela studia wiosną 2027 roku produkcja ma trafić do wczesnego dostępu. Na razie potwierdzono wyłącznie wersję PC na Steamie. Portów konsolowych oraz polskiej wersji językowej nie zapowiedziano. Po Gamescomie Waste The Fallen wygląda jak projekt z kilkoma sensownymi odpowiedziami na problemy gatunku. Ma charakterystyczny świat, interesujący rozwój broni, potężnych bossów i łagodniejsze podejście do porażki. Największą zaletą może się okazać to, że gra zachęca do kombinowania, zamiast zmuszać nas do kucania przez pół godziny w krzakach.
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych