Gamescom 2026: Aion 2 ma ogromny świat i ponad 200 lochów. Totalnie przebudowano też latanie
Pierwszy Aion był jednym z niewielu MMORPG, w których skrzydła nie służyły wyłącznie do ozdabiania pleców postaci. Możliwość swobodnego wzbijania się w powietrze wpływała na eksplorację, walkę, projekt lokacji oraz wielkie starcia między frakcjami. Problem polegał na tym, że w 2008 roku technologia nie pozwalała jeszcze zrealizować wszystkich pomysłów NCSOFT-u.
Aion 2 ma być właśnie tą grą, którą twórcy pierwotnie chcieli stworzyć. Bez sztucznych korytarzy ograniczających lot, z ogromnym światem zbudowanym również w pionie, pełnoprawną walką w powietrzu i współczesnym, bardziej zręcznościowym systemem starć. Na Gamescomie zobaczyłem obszerną prezentację globalnej wersji i chociaż koreańskie MMORPG nadal niesie ze sobą kilka dużych znaków zapytania, skala projektu robi spore wrażenie.
Zwłaszcza że Aion 2 od jakiegoś czasu jest już dostępny. Produkcja zadebiutowała w Korei Południowej i na Tajwanie 19 listopada 2025 roku, a globalna edycja trafi na komputery 5 października 2026 roku. Dzięki temu zachodni gracze nie otrzymają eksperymentalnej wersji 1.0, lecz projekt rozwijany, poprawiany i balansowany przez niemal rok.
Dwie frakcje, jeden świat po przejściach
Akcja rozpoczyna się 200 lat po wydarzeniach z pierwszej odsłony. Wieża Aionu upadła, nie powstała spodziewana bariera ochronna, a trwający konflikt Elyosów i Asmodian przeszedł do historii jako Ostatnia Wojna. Na osłabioną Atreię uderzyli Balaurzy prowadzeni przez dwóch Dragon Lordów - Ishtar i Fafnira. Empyrean Lords zebrali resztki mocy, aby otoczyć ocalałe krainy świetlistymi zaporami. Cena była jednak potężna. Siel zniknęła, Israphel przestał istnieć, część pozostałych władców utraciła swoje światło, a pozostawieni poza osłonami Daeva byli ścigani, zabijani i przemieniani w wynaturzone istoty. W tym świecie gracz wybiera jedną z dwóch stron. Elyosi rozpoczynają przygodę we własnym regionie, Asmodianie w zupełnie innym, a serwery obu frakcji zostały rozdzielone. Ma to ograniczyć problemy z balansem populacji, które w podobnych grach potrafią kompletnie pogrążyć rozwój postaci i swobodną eksplorację.
Na początku fabuła koncentruje się na lokalnych problemach, poznawaniu świata i stopniowym odzyskiwaniu utraconej pozycji przez Daeva. Z czasem obie ścieżki prowadzą jednak do właściwego konfliktu Realm vs. Realm, wielkich bitew w Otchłani oraz wypraw na terytorium przeciwnej frakcji. Aion 2 oferuje tradycyjną kampanię z głównym wątkiem fabularnym. Twórcy wręcz zalecają, aby podczas rozwijania pierwszej postaci podążać za zadaniami głównymi, ponieważ prowadzą przez kolejne regiony, wyjaśniają mechaniki i otwierają następne rodzaje aktywności. Osobne opowieści znajdziemy również w lochach, więc nie pełnią one wyłącznie funkcji kolorowych hal wypełnionych workami z punktami życia. Dla osób wracających po wielu latach ważna będzie ciągłość świata. Powracają Elyosi, Asmodianie, Balaurzy, Kromede, Świątynia Ognia, Otchłań i dobrze znany konflikt frakcji. Jednocześnie znajomość oryginału nie będzie wymagana. To oddzielna historia, osadzona dwa stulecia później i zbudowana tak, aby nowy gracz nie musiał przed startem przekopywać kilkuset stron wiki.
Świat jest aż 36 razy większy, ale to nie liczba robi tu największe wrażenie
NCSOFT chwali się, że mapa Aion 2 jest 36 razy większa od świata pierwszej części. Tego typu liczby zawsze dobrze wyglądają na slajdzie, choć same w sobie nie mówią zbyt wiele. Pustynia o powierzchni województwa mazowieckiego nadal pozostanie pustynią, jeżeli nie ma na niej niczego interesującego. Znacznie ważniejsza jest konstrukcja świata. Deweloperzy powtarzają zasadę: „Jeżeli coś widzisz, możesz tam dotrzeć”. Mapa została zaprojektowana nie tylko wszerz, ale również w pionie. Nad głowami unoszą się wyspy, wysokie formacje skalne skrywają przejścia, część obiektów znajduje się daleko ponad ziemią, a niektóre sekrety dostrzeżemy dopiero po zmianie wysokości lotu. Podróżować można lądem, pod wodą i w powietrzu. Aion 2 wprowadza pełną eksplorację podwodną, której nie było w oryginale, natomiast system lotu działa w każdym regionie. Nie jest to umiejętność aktywowana wyłącznie w kilku przygotowanych strefach. Rozkładamy skrzydła i lecimy tam, gdzie pozwala nam aktualna moc lotu.
Parametr ten rozwija się wraz z postacią i wpływa na to, jak długo oraz jak daleko możemy pozostawać w powietrzu. Ważne, że konkretne modele skrzydeł są elementami kosmetycznymi. Najbardziej efektowna para nie wydłuży lotu i nie zapewni dodatkowej przewagi w walce. Wygląd możemy więc dobrać do stroju, a punkty latania zdobywamy oddzielnie. Podczas prezentacji zwracano uwagę na intuicyjne sterowanie. W wielu grach swobodny lot szybko prowadzi do utraty orientacji - kamera obraca się w kilku płaszczyznach, postać leci bokiem, a człowiek po chwili nie wie, gdzie jest góra. Tutaj kierunek ruchu i zachowanie kamery mają pozwolić łatwo ocenić wysokość oraz położenie względem terenu. Lot wygląda naturalnie i nie wymaga opanowania sterowania małym samolotem. A co z osobami, które latać zwyczajnie nie lubią? Według twórców niemal wszędzie będzie można dostać się także pieszo, na grzbiecie wierzchowca, za pomocą połączeń między miastami albo przez odkrywanie punktów teleportacyjnych. Skrzydła pozostają jednym z fundamentów gry, szczególnie podczas PvP oraz poszukiwania sekretów, ale nikt nie zostanie zmuszony do wykonywania lotniczych akrobacji tylko po to, aby oddać zadanie u handlarza.
Wierzchowce również nie ograniczają się do kolejnych koni w innych kolorach. Pokonane potwory można oswajać, a następnie wykorzystywać jako środki transportu. Część najrzadszych stworzeń ma być trudna do zdobycia i pełnić funkcję symbolu osiągnięć. W MMORPG wystarczy przecież pięć minut, aby odkryć, że prawdziwym endgame’em nie jest zabicie ostatniego bossa, lecz stanie w centrum miasta na stworzeniu większym od budynku aukcyjnego. Świat wypełnią punkty widokowe, kolekcje, ukryte miejsca, wydarzenia i mniejsze aktywności. Podczas zwykłej podróży będzie można natrafić na sekrety albo cele wymagające zejścia z głównej ścieżki. Lot ma więc służyć nie tylko skracaniu drogi, lecz również oglądaniu mapy z zupełnie innej perspektywy.
Osiem klas, ale znacznie więcej możliwych konfiguracji
Globalna wersja wystartuje z ośmioma klasami znanymi z pierwszego Aiona. Podstawowy podział ról nadal istnieje, ale każdą profesję rozbudowano o większą liczbę możliwości ofensywnych, defensywnych i wspierających.
- Gladiator specjalizuje się w potężnych atakach obszarowych i może pełnić funkcję dodatkowego tanka, choć jego naturalnym kierunkiem jest zadawanie obrażeń.
- Templar pozostaje główną klasą defensywną, wyposażoną w tarczę, zdolności ochronne i narzędzia pozwalające skupić uwagę przeciwników.
- Assassin walczy w zwarciu, korzysta z kamuflażu i zadaje największe obrażenia po odpowiednim ustawieniu się za celem. System rozpoznaje kierunek ataku, dlatego wbicie ostrza w plecy daje tutaj dodatkowy bonus do obrażeń.
- Ranger pozostaje mobilną klasą dystansową, mogącą kontrolować pozycję przeciwników i zwiększać prędkość poruszania się grupy.
- Sorcerer odpowiada za silne obrażenia magiczne, kontrolę tłumu i efektowne ataki obszarowe.
- Spiritmaster przywołuje istoty wspierające go w walce i został przygotowany między innymi z myślą o osobach często grających samotnie.
- Cleric jest podstawowym uzdrowicielem, ale w Aion 2 otrzymał więcej zdolności ofensywnych, aby samotna rozgrywka nie przypominała okładania każdego potwora wilgotnym ręcznikiem.
- Chanter łączy walkę w zwarciu ze wzmacnianiem drużyny, leczeniem oraz szeroko pojętym wsparciem.
Na azjatyckich serwerach pojawiła się już dziewiąta klasa - Brawler. Walczy za pomocą rękawic, buduje wskaźnik furii i po jego napełnieniu przechodzi w znacznie potężniejszy stan Rampage. Nie został jednak potwierdzony jako część globalnego zestawu startowego, dlatego 5 października otrzymamy osiem podstawowych profesji. Wybór klasy nie zamyka nas w jednym sztywnym zestawie umiejętności. System Stigma pozwala wyposażyć do pięciu dodatkowych zdolności z większej puli i przygotować osobne konfiguracje pod konkretny rodzaj zawartości. Gladiator może postawić na maksymalne obrażenia, większą przeżywalność albo rozwiązania pozwalające częściowo przejąć obowiązki Templara. Chanter może wzmocnić leczenie, narzędzia wspierające albo skupić się na walce.
Nie oznacza to całkowitego porzucenia klasycznej świętej trójcy tanka, uzdrowiciela i DPS-a. Templar nadal najlepiej przyjmuje uderzenia bossa, Cleric najsprawniej utrzymuje drużynę przy życiu, a wyspecjalizowane klasy ofensywne odpowiadają za obrażenia. Gra pozwala jednak mocniej naginać te role.
Twórcy przyznają, że technicznie do lochu może wejść nawet pięciu graczy nastawionych na zadawanie obrażeń. System nie zablokuje takiej drużyny komunikatem o braku tanka. Nie oznacza to jednak, że pięciu przypadkowych zabójców bez leczenia będzie konfiguracją szczególnie rozsądną. Trudniejsze walki mają sprawdzać synergię klas, ustawienie oraz reakcję na mechaniki, a nie wyłącznie sumę cyferek widoczną w mierniku obrażeń. Aion 2 odchodzi też od klasycznego systemu tab-target znanego z wielu starszych MMORPG. Walka jest znacznie bardziej zręcznościowa, wymaga aktywnego unikania ataków, kontrolowania pozycji i łączenia zdolności w płynne sekwencje. Nie ma automatycznego zadawania obrażeń. Postać nie wykona za gracza całej rotacji, nie pobiegnie samodzielnie do następnego przeciwnika i nie wyczyści lokacji, kiedy właściciel konta robi akurat herbatę. Każde uderzenie musi zostać faktycznie wyprowadzone, a system potwierdza kontakt ataku z celem.
Znaczenie ma kierunek, odległość i moment użycia umiejętności. Assassin powinien dostać się za plecy przeciwnika, klasy dystansowe utrzymywać odpowiedni zasięg, Templar kontrolować położenie bossa, a reszta grupy reagować na rozległe ataki zaznaczane na ziemi. Walka nie opiera się przy tym wyłącznie na zapamiętaniu jednej idealnej rotacji. Umiejętności można łączyć, część następnych ataków otwiera się po spełnieniu określonych warunków, a sytuacja na polu bitwy zmusza do przerwania sekwencji, wykonania uniku albo zmiany pozycji. Według NCSOFT-u każda potyczka ma być serią decyzji, a nie recytowaniem z pamięci kolejności kilkunastu ikon. Latanie działa również podczas walki. Można zmieniać wysokość, atakować z powietrza i wykorzystywać trzeci wymiar do unikania części zagrożeń. Nie wszystkie lochy pozwalają jednak bezkarnie wzbić się nad bossem i ostrzelać go z miejsca, którego sztuczna inteligencja nie przewidziała. Poszczególne areny mają własne ograniczenia oraz mechaniki kontrolujące przestrzeń.
W prezentowanym starciu drużyna musiała reagować na bezpieczne strefy, ustawiać się razem w zaznaczonym punkcie oraz przenosić atak na właściwy cel. Zignorowanie miejsca zbiórki mogło zakończyć się śmiercią większości zespołu. W innym momencie część areny stawała się niebezpieczna, więc gracze musieli przenieść walkę w przeciwległy fragment pomieszczenia, znaleźć chwilowo bezpieczną przestrzeń i dopiero wtedy skupić obrażenia. To standardowy język współczesnych raidów, ale istotne jest tempo. Grupa stale się przemieszcza, przerywa ataki, zbiega w jednym punkcie, rozdziela i ponownie koncentruje na bossie. Osobne wyzwania solo pełnią rolę poligonu. Pozwalają poznać działanie klasy, przećwiczyć uniki, kombinacje i sposób reagowania na ataki bez presji czterech osób czekających, aż wreszcie zrozumiemy mechanikę. Dopiero później gra prowadzi do bardziej wymagającej zawartości zespołowej.
Aion 2 oferuje przeszło 200 lochów w różnych formatach. W globalnej wersji znajdziemy wyzwania jednoosobowe, wyprawy dla pięciu graczy oraz większe starcia przeznaczone dla dziesięcioosobowych zespołów. Pod jednym określeniem kryje się kilka rodzajów aktywności. Samotnie odwiedzimy między innymi Nightmare Dungeons, Sealed Dungeons, Garrisons i Awakening Battles. Dla drużyn przygotowano Expeditions, Transcendence, Eradication oraz Sanctuary, natomiast rywalizację między graczami reprezentują Arena, Battlefield, Rift i Abyss. Powróci także Świątynia Ognia z Kromede, ale nie będzie to stary loch przeniesiony na Unreal Engine 5 i obsypany nowymi efektami. Przebudowano układ lokacji, ataki bossa, mechaniki oraz przerywniki filmowe. To raczej nowa interpretacja klasycznego miejsca niż remaster. Na globalnej stronie pokazano również Krao Cave, Urugugu Canyon i Draupnir. Każda wyprawa ma własną historię, przeciwników oraz zestaw zasad. Draupnir wprowadza na przykład transcendentną wersję Bakarmy, który po zetknięciu z obcą mocą przestał być zwykłym dowódcą Balaurów.
Ponad 200 lochów brzmi potężnie, choć dopiero pełna wersja pokaże, ile z nich to całkowicie unikatowe miejsca, a ile warianty trudności, przebudowane wersje oraz krótsze wyzwania korzystające z podobnych elementów. NCSOFT przygotowało tryby łatwe dla nowych graczy, standardowe wyprawy oraz coraz trudniejsze odmiany wymagające lepszego wyposażenia i znajomości mechanik. Do tego dochodzą wydarzenia w otwartym świecie, sezonowe rankingi, walki frakcji, aktywności gildyjne i bardziej swobodne zabawy. Shugo Festival zaoferuje obronę sympatycznych stworzeń przed kolejnymi falami wrogów, wyścigi zwierzaków, unikanie laserów i inne minigry pozwalające zdobywać skrzydła, stroje, dekoracje oraz wierzchowce. Azjatycka wersja jest rozwijana poprzez duże aktualizacje sezonowe, pojawiające się mniej więcej co trzy miesiące, oraz mniejsze poprawki balansu i jakości rozgrywki. Globalny harmonogram nie został jeszcze ostatecznie ustalony. Twórcy nie chcą wypuszczać zawartości tak szybko, aby większość graczy nie nadążała, ani tak wolno, by najbardziej zaangażowani zdążyli umrzeć z nudów pomiędzy sezonami.
Kreator postaci dla ludzi, którzy trzy godziny wybierają nos
Aion zasłynął również rozbudowanym kreatorem postaci i kontynuacja nie zamierza z tej tradycji rezygnować. Do dyspozycji otrzymamy ponad 200 regulowanych elementów obejmujących twarz, włosy, kolorystykę, makijaż, budowę ciała oraz drobniejsze szczegóły wyglądu. Zmiana koloru fryzury nie ogranicza się do wybrania jednego z kilkunastu gotowych pól. Można regulować odcień, nasycenie i intensywność, a większość elementów ma szereg dodatkowych ustawień. Zachowano także charakterystyczne dla serii skrajności - od proporcjonalnych wojowników po niewielkie postacie z ogromnymi głowami.
Do tego dochodzi rozbudowany system strojów. Elementy wyposażenia obejmują całą sylwetkę, a dzięki transmogryfikacji wygląd ulubionego przedmiotu można nałożyć na aktualnie używany sprzęt. Gracz nie musi więc wybierać między dobrymi statystykami, a unikaniem hełmu wyglądającego jak odwrócony garnek. Skrzydła, kostiumy, wierzchowce i zwierzaki mają być ważną częścią kolekcjonowania. Część zdobędziemy w lochach, za wydarzenia, eksplorację oraz osiągnięcia, inne trafią do sklepu. Deweloperzy rozważają również możliwość ograniczenia widoczności najbardziej ekstrawaganckich kosmetyków innych graczy, ale nie podali jeszcze konkretnego rozwiązania. Problem jest znany. Jeden człowiek próbuje wczuć się w dramatyczny konflikt upadłych bogów, a obok niego tańczy ktoś w stroju wielkiego kota z elektrycznymi skrzydłami.
Globalne Aion 2 będzie produkcją free-to-play. Każdy pobierze klienta, stworzy postać i uzyska dostęp do kampanii, klas, świata, lochów oraz pozostałej podstawowej zawartości bez kupowania gry. NCSOFT zaoferuje jednak opcjonalne członkostwo kosztujące około 15 dolarów miesięcznie. Odblokuje ono pełny dostęp do rynku, wymiany walut i bezpośredniego handlu między graczami. Do tego dojdą udogodnienia, takie jak, między innymi, zdalny magazyn oraz większa liczba opcji podczas wybierania nagród z lochów. Według przedstawicieli firmy darmowy gracz będzie mógł uczestniczyć we wszystkich aktywnościach, lecz nie skorzysta w pełni z gospodarki prowadzonej przez społeczność. Ograniczenie handlu ma utrudnić działalność botom oraz handlarzom walutą, z którymi darmowe MMORPG walczą od chwili, gdy pierwszy goblin upuścił złotą monetę. Tylko że dla osób traktujących handel, rzemiosło i rynek jako istotną część MMO miesięczne członkostwo może szybko przestać być „opcjonalne”. Dostęp do pełnej ekonomii to znacznie więcej niż dodatkowa fryzura albo szybszy powrót do miasta.
Poza członkostwem pojawi się sklep z elementami kosmetycznymi oraz przepustka sezonowa z darmową i płatną zawartością. Twórcy zapewniają, że kupowane modele skrzydeł nie zwiększą mocy lotu, a stroje pozostaną kosmetyczne. Ale dochodzi do tego kwestia wymiany waluty premium na pieniądze używane przez graczy oraz wpływu płatnych udogodnień na tempo rozwoju. W przypadku koreańskiego MMORPG sceptycyzm nie jest moją złośliwością. NCSOFT ma zresztą świadomość problemu. Premiera w Korei oraz na Tajwanie wywołała krytykę z powodu początkowej monetyzacji, po której firma usuwała część przedmiotów i przebudowywała ofertę. Globalny model został uproszczony, a twórcy wyraźnie próbują pokazać, że zachodnia wersja nie będzie automatem do wyciskania pieniędzy. Ostateczną odpowiedź poznamy jednak dopiero po kilku miesiącach funkcjonowania sklepu.
Aion 2 oficjalnie wystartuje 5 października 2026 roku na PC za pośrednictwem Steama i aplikacji PURPLE. Nabywcy Founder’s Packów rozpoczną grę pięć dni wcześniej, 30 września, otrzymując również 30 dni członkostwa, przedmioty startowe oraz zależne od pakietu elementy kosmetyczne. Serwery wczesnego dostępu początkowo otrzymają oddzielny rynek i własne parowanie w PvP, aby pięciodniowa przewaga nie zniszczyła gospodarki nowych światów. Matchmaking do lochów zostanie po premierze połączony w obrębie regionu, natomiast serwery spotykające się w Otchłani mają być dobierane według zaawansowania i siły.
Globalna wersja jest przygotowywana wyłącznie dla komputerów. Nie będzie portem mobilnej edycji uruchomionym w oknie, lecz osobnym klientem z interfejsem dopasowanym do PC. Twórcy rozmawiali o potencjalnym wydaniu konsolowym, ale na tę chwilę nie mogą go potwierdzić. Nie zapowiedziano również polskiej wersji językowej. Największą niewiadomą pozostaje monetyzacja i to, czy ponad 200 lochów rzeczywiście zapewni odpowiednią różnorodność. Jeśli NCSOFT utrzyma rozsądny balans między płatnościami, tempem progresji i regularnymi aktualizacjami, Aion 2 może dostać drugą szansę, na jaką seria czekała od kilkunastu lat. Jeśli nie - cóż, nawet najlepiej zaprojektowane skrzydła nie uratują gry przygniecionej przez własny sklep.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych