Gamescom 2026: Graliśmy w State of Decay 3. To jednak wyjdzie i nie jest takie złe!

Gamescom 2026: Graliśmy w State of Decay 3. To jednak wyjdzie i nie jest takie złe!

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 08:30
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

State of Decay 3 pozostawało w deweloperskim kąciku tak długo, że momentami łatwiej było uwierzyć w prawdziwą apokalipsę zombie niż w rychłą premierę gry Undead Labs. Zapowiedziana w 2020 roku produkcja wreszcie jednak nabrała konkretnych kształtów. Podczas Gamescomu mogłem zobaczyć rozbudowaną prezentację, porozmawiać z deweloperami, a następnie samemu chwycić za kontroler.

Pokazano nam wersję przygotowywaną z myślą o trwających testach alfa, więc produkcja ma przed sobą jeszcze długą drogę. Interfejs zawierał tymczasowe elementy, nie wszystkie systemy zostały aktywowane, a Undead Labs otwarcie przyznawało, że zbiera opinie i nadal pracuje nad balansem klas i rozgrywki. Mimo to już teraz widać, że State of Decay 3 nie jest zwykłą powtórką z poprzedniej części. To znacznie większa, bardziej zaawansowana i przede wszystkim silniej reagująca na działania gracza symulacja zombieapokalipsy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przypomnę, że pierwsze State of Decay zadebiutowało w 2013 roku na Xboksie 360. Pięć lat później otrzymaliśmy kontynuację, która rozwinęła zarządzanie społecznością, dodała kooperację i jeszcze mocniej postawiła na proceduralne zdarzenia. Obie gry były technicznie nierówne, miejscami toporne i dalekie od standardów największych produkcji, ale oferowały coś, czego brakowało wielu efektowniejszym tytułom o zombie - poczucie, że śmierć jednej osoby może zmienić funkcjonowanie całej grupy. State of Decay 3 zostało zapowiedziane w lipcu 2020 roku. Później projekt na długo zniknął, w 2024 roku przypomniano o nim kolejnym zwiastunem, a dopiero podczas Xbox Games Showcase 2026 pokazano pierwszy właściwy gameplay. Deweloperzy wykorzystali ten czas na przejście na Unreal Engine 5, przebudowanie systemu walki, zaprojektowanie ogromnego wspólnego świata oraz stworzenie kooperacji, która nie będzie już ograniczona rozwiązaniami znanymi z poprzedniej odsłony.

Historia nie będzie zbyt porywająca, ale dostaniemy tryb dla jednego gracza

State of Decay 3_1
resize icon

Akcja rozgrywa się wiele lat po wybuchu epidemii. Świat został już wielokrotnie przeszukany, zwykła broń i nienaruszone zapasy stały się rzadkością, a ci, którzy nadal żyją, nauczyli się konstruować wyposażenie z tego, co pozostało. Dlatego broń wygląda na wielokrotnie naprawianą i modyfikowaną. Do maczety można przyspawać ząbkowane ostrze albo kawałek pręta, zwiększając jej skuteczność przy odcinaniu kończyn, ale jednocześnie podnosząc zużycie wytrzymałości podczas ataku. Nie ma tutaj jednego protagonisty, wybrańca ani bohatera odpornego na ugryzienia dzięki magicznemu scenariuszowi. Głównym protagonistą jest społeczność, a jej historia powstaje w wyniku naszych decyzji, błędów oraz splotu dziesiątek działających równocześnie systemów. Jednego dnia walczymy o odbicie magazynu, drugiego szukamy lekarza, a trzeciego chowamy człowieka, którego wysłaliśmy po żywność z kilkoma nabojami i naiwną nadzieją, że jakoś sobie poradzi.

Prezentację na Gamescomie prowadził Patrick Hooley, producent wykonawczy State of Decay 3. Na ekranie grał projektant rozgrywki Kyle Hand, a obok znajdował się również dyrektor kreatywny Kevin Patzelt. Wersja alfa jest już testowana przez kilka tysięcy najbardziej zaangażowanych fanów serii. Do końca 2026 roku Undead Labs zamierza uruchomić zamkniętą betę, stopniowo zwiększając liczbę uczestników i obsługiwanych platform. Premiera została zaplanowana na 2027 rok. Każdy ocalały w State of Decay 3 jest proceduralnie składany z wielu elementów. Gra dobiera jego wygląd, imię, pochodzenie, archetyp, umiejętności, specjalizacje i cechy charakteru. Konkretne zalety oraz wady mają bezpośredni wpływ na wyprawy, pracę w bazie i samopoczucie całej grupy.

Pierwszym z zaprezentowanych ludzi był Patrick - ryzykant dysponujący większą liczbą punktów zdrowia oraz kondycji. Robił sporo hałasu, co w świecie opanowanym przez zombie zwykle nie jest cechą szczególnie pożądaną, ale otrzymywał dodatkowe doświadczenie za zwracanie na siebie uwagi przeciwników. Był też nożownikiem, dlatego znacznie szybciej rozwijał się podczas korzystania z maczety. Na tym jego zestaw osobliwości się nie kończył. Patrick był wcześniej naukowcem zajmującym się techniką rakietową, co zapewniało mu wiedzę z zakresu mechaniki i materiałów wybuchowych. W bazie potrafił zadbać o skomplikowane urządzenia, natomiast podczas wypraw sprawniej korzystał z granatów oraz koktajli Mołotowa. Jednocześnie łatwo wpadał w panikę i nie radził sobie najlepiej w bezpośrednim starciu. Część negatywnych cech można złagodzić. W przypadku Patricka należało zabić jeszcze 85 zombie, aby rozwinąć problematyczną przypadłość. Twórcy nie zamierzają jednak pozwolić nam na całkowite usuwanie wad. Postacie mają pozostać niedoskonałe, bo właśnie dzięki temu członkowie społeczności nie zmieniają się w jednakowych komandosów z innymi portretami. 

State of Decay 3_2
resize icon

Na misję bojową wybrano więc Reginę „Queenie” Parker. Była samotniczką, miała podwyższone zdrowie i kondycję, a dzięki dużej odporności na zmęczenie mogła dłużej pozostawać poza bazą. Z drugiej strony łatwiej odnosiła obrażenia. Najważniejsze było jednak jej szkolenie snajperskie: otrzymywała premię za zabójstwa z karabinu powtarzalnego i eliminowanie celów pojedynczym strzałem, natomiast umiejętność strzelecka podwajała obrażenia zadawane trafieniami w głowę. Queenie potrafiła również budować i naprawiać obiekty, ale miała „podejrzaną aurę”. Gorzej radziła sobie podczas handlu, a sama jej obecność nieznacznie obniżała morale grupy. Wysłanie jej na negocjacje byłoby kiepskim pomysłem. Do zdejmowania głów z karków nadawała się jednak znakomicie. To właśnie takie połączenia mają napędzać State of Decay 3. Najlepszy wojownik może być fatalnym sprzedawcą. Świetny mechanik będzie robił tyle hałasu, że ściągnie na drużynę pół miasta. Lekarz pomoże szybciej leczyć obrażenia, ale jego śmierć może rozłożyć system opieki zdrowotnej całej społeczności.

Każda postać z czasem się męczy, dlatego nie da się przejść kampanii jednym ulubionym bohaterem. Ocaleni muszą wracać do bazy, odpoczywać i leczyć rany. Obrażenia nie sprowadzają się przy tym do skracania paska zdrowia. Pęknięte żebra ograniczają kondycję, a poważny wstrząs mózgu może niemal całkowicie zniszczyć skuteczność strzelecką. Rany goją się stopniowo, lecz wybudowanie ambulatorium oraz przydzielenie do niego człowieka z wiedzą medyczną wyraźnie przyspiesza cały proces. Zapytałem Patricka Hooleya, czy rozwijane postacie otrzymają w końcowej fazie gry specjalne moce. Odpowiedź była jednoznaczna.

Nie idziemy w stronę magicznych zdolności. Chcemy zachować stosunkowo przyziemny charakter survivalu, chociaż zdajemy sobie sprawę, że realizm nie zawsze jest zabawny. Postacie będą coraz silniejsze, rozwiną umiejętności, a odpowiednie obiekty w bazie dodatkowo je wzmocnią, ale nie zamienią ich w superbohaterów - wyjaśnił producent.

I bardzo dobrze. State of Decay nie potrzebuje ludzi skaczących po dachach i rzucających błyskawicami. Wystarczy ktoś, kto umie naprawić generator, nie wpada w panikę na widok Bloatera i nie zużywa całego zapasu wody na półgodzinny prysznic.

To ostatnie wcale nie jest żartem. Społeczność mieszkająca w zaprezentowanym na Gamescomie osiedlu Green Heart miała ogromny problem z wodą. Po przydzieleniu Taylor, specjalistki od infrastruktury, do odpowiedniego punktu poboru dobowy deficyt spadł z 38 do zaledwie dwóch jednostek. Te brakujące dwie jednostki pochłaniał Gian, ponieważ jedną z jego cech były wyjątkowo długie prysznice. Większość podobnie rozwiniętych osad osiągnęłaby już równowagę. Ta konkretna grupa musiała nadal szukać wody, bo mieszkał w niej człowiek, który nawet podczas zombieapokalipsy nie zamierzał rezygnować z porządnego szorowania pleców. I właśnie takie drobiazgi najlepiej pokazują charakter State of Decay 3. Wielkie problemy wynikają tutaj z małych decyzji i ludzkich niedoskonałości.

Plaga nie czeka, aż gracz łaskawie ruszy fabułę

State of Decay 3_3
resize icon

Green Heart nie było pierwszym domem prezentowanej społeczności. Ocaleni wcześniej zajmowali ośrodek szkoleniowy straży pożarnej na południu mapy, ale zostali stamtąd wyparci przez rozrastającą się Plagę. Po ucieczce na północ skoncentrowali się na produkcji broni i materiałów wybuchowych. Zaniedbali za to żywność oraz wodę. Celem wyprawy stało się miasteczko Caroline. W miejscowym sklepie myśliwskim znajdowały się dodatkowe miejsca pod ogrody i spichlerze, które mogły rozwiązać problem z jedzeniem. Obiekt oferował również wyjątkową korzyść: profesjonalną prasę amunicyjną pozwalającą produkować silniejsze naboje niż urządzenia budowane w zwyczajnych osadach. Najpierw należało jednak usunąć opanowaną przez Plagę infestację.

Nowy system Plague Nests jest jedną z najważniejszych zmian względem State of Decay 2. Gniazda Plagi nie są kolejnymi czerwonymi punktami czekającymi spokojnie na mapie. To rozległe, przypominające podziemia źródła infekcji, które produkują mniejsze skupiska, łączą je w sieć i stopniowo przesuwają się w stronę osad gracza. Na mapie doskonale było widać, że południowa część świata została właściwie przejęta. Kolejne czerwone węzły obejmowały budynki, ulice i okolice dawnej bazy. Zombie prowadziły własną ekspansję terytorialną, podczas gdy ludzie próbowali odzyskiwać teren, zakładać nowe osady i zabezpieczać szlaki między nimi. Siła głównego gniazda zależy od biomasy wszystkich połączonych infestacji. Można ruszyć prosto na centralny punkt i zaryzykować bardzo ciężką walkę albo najpierw odcinać zewnętrzne węzły. Tyle, że przecięcie połączenia również ma konsekwencje. Kiedy niszczymy główne gniazdo, fala osłabienia przechodzi przez wszystkie nadal podłączone skupiska Plagi. Odseparowane infestacje przetrwają, trzeba będzie usunąć je pojedynczo, a w najgorszym przypadku może spróbować przejąć je inne gniazdo.

To nie jest więc zwykłe czyszczenie ikon. Gracz manipuluje całą siecią, analizuje ryzyko, wybiera miejsce uderzenia i musi uwzględnić szybkość rozprzestrzeniania się zagrożenia. Jeśli zignoruje problem, Plaga nie zatrzyma ofensywy tylko dlatego, że akurat zajęliśmy się zbieraniem puszek z fasolą. Zanim drużyna dotarła do sklepu myśliwskiego, należało oczyścić główną ulicę Caroline. Deweloperzy rozstawili kanistry z benzyną, a następnie położyli pośrodku magnetofon. Niewielkie źródło hałasu przyciągało pojedynczych przeciwników, natomiast głośniejszy sprzęt ściągał zombie z większego obszaru. Kiedy tłum zebrał się w kałuży paliwa, wystarczyła jedna iskra. Oczywiście plan szybko przestał być idealny. Screamer zwabił następnych zarażonych, Bloater wystrzelił w stronę ocalałych zakażoną żółć, a jeden z bohaterów zajął się ogniem. W State of Decay 3 nadal obowiązuje stara zasada: jeden zombie jest do opanowania, pięć robi się niebezpiecznych, a przy dziesięciu lepiej mieć przygotowany plan. Albo bardzo szybki samochód.

State of Decay 3_4
resize icon

Samo starcie można rozwiązać na wiele sposobów. Da się przekradać, rozstawiać pułapki, wykorzystywać wabiki, podpalać paliwo albo wpaść do środka z karabinem i modlić się, aby wystarczyło amunicji. Deweloperzy określają takie sytuacje mianem „zagadek bojowych”. Rozwiązanie zależy od wyposażenia, charakterów wysłanych ludzi, układu otoczenia oraz tego, jakie odmiany zombie znajdą się w pobliżu. Walka wręcz przeszła sporą przebudowę. State of Decay 2 korzystało z jednego podstawowego przycisku ataku, natomiast w trzeciej części otrzymujemy lekkie oraz mocne uderzenia. Do tego dochodzą uniki, odepchnięcia, ataki z wślizgu, kopnięcia i specjalizacje wynikające z posiadanej broni. Różnica brzmi skromnie na papierze, ale w praktyce starcia są wyraźnie bardziej płynne i pozwalają znacznie lepiej kontrolować przestrzeń.

Broń biała ma odpowiedni ciężar, trafienia czytelniej zatrzymują przeciwników, a zombie reagują na rodzaj zadawanych obrażeń. Ostre narzędzia stopniowo rozcinają i odrywają fragmenty ciała, podczas gdy młot albo łopata powodują inne obrażenia. System degradacji zwłok nie jest wyłącznie krwawą dekoracją. Odcinanie kończyn ogranicza możliwości ataku, a tempo zużywania kondycji zależy od konstrukcji broni i stylu walki. Podczas szturmu na gniazdo należało podążać wzdłuż mięsistych narośli do kolejnych słabych punktów. Ich niszczenie wywoływało reakcję obronną: serce Plagi wysyłało sygnał alarmowy i przyciągało okoliczne zombie. Po rozbiciu ostatniej osłony następował potężny impuls, który ranił znajdującego się w pobliżu gracza, ale jednocześnie odsłaniał rdzeń. Wtedy trzeba było zdecydować: uciekać i przeżyć kolejny dzień czy zaryzykować wszystko, aby dobić gniazdo. Zniszczenie serca powodowało falę uderzeniową zabijającą otaczających je przeciwników. Jeżeli zostało mu niewiele zdrowia, opłacało się czasami rzucić do ataku mimo tłumu. Jeżeli źle oceniliśmy sytuację, permanentna śmierć kończyła historię konkretnego ocalałego.

State of Decay 3 wygląda przy tym znacznie lepiej od poprzednika. Unreal Engine 5 przyniósł bardziej rozbudowane oświetlenie, pogodę, bogatsze wnętrza, znacznie lepsze modele oraz płynniejsze animacje postaci. Szczególnie dobrze prezentują się opanowane przez Plagę budynki, w których ściany, podłogi i wyposażenie zarastają pulsującą tkanką. Nadal widać, że jest to alfa, ale skok jakościowy nie ogranicza się do podwyższenia rozdzielczości tekstur. Oczywiście, gra działała, na tym etapie, bardzo słabo i widać było jeszcze wiele niedoskonałości. Mam też obawę, czy przygotowane przez deweloperów atrakcje będą wystarczająco interesujące, by utrzymać graczy na dłużej przed ekranem. 

Rozbudowana kooperacja mogła sugerować, że State of Decay 3 zmieniło się w grę wymagającą stałej obecności innych osób. Zapytałem o to Patricka Hooleya wprost.

To nie jest wyłącznie gra wieloosobowa. Spodziewam się, że wielu naszych graczy od dnia premiery będzie bawić się tylko w trybie jednoosobowym. State of Decay i State of Decay 2 były bardzo mocno skoncentrowane na samotnej rozgrywce, a ich odbiorcy są przywiązani do tego doświadczenia. Zachowanie tego charakteru było dla nas priorytetem.

Jednocześnie kooperacja została zbudowana praktycznie od nowa. Właściciel kampanii może przyznać znajomym dostęp do wspólnego zapisu. Od tego momentu każda z uprawnionych osób może rozwijać świat nawet wtedy, gdy pozostali są offline. Kiedy kilka osób spotyka się w grze, uruchamiana jest sesja na serwerze. Jeśli gra tylko jedna, nadal rozwija tę samą społeczność, a jej działania zostają zapisane dla całej grupy. Jednocześnie bawić mogą się cztery osoby, lecz listą uprawnień da się łatwo zarządzać. Jeżeli wspólna paczka liczy pięciu graczy, nieobecną osobę można tymczasowo usunąć i dodać kogoś innego. Właściciel kampanii zachowuje kontrolę nad tym, kto może ingerować w jego świat.

State of Decay 3_5
resize icon

Kooperacja nie korzysta z ograniczenia odległości. Cztery osoby mogą ruszyć w przeciwne strony mapy, osobno atakować infestacje, zbierać surowce albo rozwijać różne osady. To istotne, ponieważ mapa ma być około czterokrotnie większa od pojedynczego regionu ze State of Decay 2 i od początku pozostanie w pełni otwarta. Ryzyko jest oczywiste. Wspólny zapis oznacza wspólne konsekwencje, a permanentna śmierć nie znika tylko dlatego, że ktoś dołączył przez internet. Wpuszczenie do kampanii znajomego, który traktuje zapas granatów jak sylwestrowe fajerwerki, może skończyć się powrotem do spalonej bazy i ściany pełnej zdjęć zmarłych. To kooperacja wymagająca zaufania, a nie anonimowy matchmaking bez znaczenia dla naszej kampanii.

Gracze mogą posiadać maksymalnie trzy osady. Każda oferuje miejsca na kolejne obiekty, które da się budować, ulepszać oraz obsadzać specjalistami. Podczas prezentacji pokazano pracownię środków zapalających. Po zainwestowaniu paliwa i alkoholu można było odblokować recepturę bomby zapalającej, a następnie produkować ją z etanolu oraz odpowiednich komponentów. Podobnie rozwijamy uprawy, magazyny, systemy poboru wody, ambulatoria i warsztaty. Trzeba również utrzymywać mury. Zaniedbany obwód obronny nie tylko ułatwia zombie wtargnięcie do środka, ale także obniża morale mieszkańców. W końcu trudno spać spokojnie, gdy jedyną rzeczą oddzielającą łóżko od hordy jest dziura w płocie. Poziom trudności nie ograniczy się do wyboru między trybem łatwym i trudnym. Osobno ustawimy wymagania dotyczące zarządzania społecznością, walki oraz rozwoju Plagi. W kooperacji przeciwnicy nie mają nagle otrzymywać absurdalnie większej liczby punktów zdrowia tylko dlatego, że pojawiły się cztery osoby. Twórcy rozważają natomiast przyspieszenie ekspansji sieci Plagi, ponieważ pozbawiona ograniczenia odległości drużyna może jednocześnie atakować kilka różnych celów.

Świat zaoferuje misje, losowe aktywności oraz enklawy innych ocalałych. Podczas gamescomowego pokazu część z tych elementów celowo wyłączono, aby na ekranie nie zrobił się kompletny bałagan. W pełnej wersji spotykane grupy będą miały własne potrzeby i poglądy na funkcjonowanie w apokalipsie. Zbudowanie zaufania pozwoli zawierać sojusze, handlować, a ostatecznie rekrutować nowych ludzi.

Ile potrwa pojedyncza kampania? Według Patricka Hooleya obecne założenie to około 20 godzin dla osoby skoncentrowanej na dotarciu do końca. Nie jest to jednak ostateczna liczba.

Budujemy grę, która ma zapewniać rozrywkę przez setki, a nawet tysiące godzin. Niektórzy traktują ją trochę jak roguelike’a, kończą kolejne kampanie i zaczynają od nowa. Inni chcą stworzyć swoją społeczność na zawsze, podejść do niej bardziej jak do The Sims, zająć wszystkie trzy osady, zebrać łącznie 36 ludzi i po prostu żyć w zombieapokalipsie – usłyszałem.

Po pierwszym spotkaniu z State of Decay 3 największe wrażenie zrobiła na mnie właśnie liczba zależności. Człowiek z pozornie nieistotną wadą zwiększa zużycie wody. Brak wody wymusza wyprawę. Wyprawa prowadzi na teren Plagi. Hałas przyciąga Screamera, Screamer sprowadza hordę, a jedna kontuzja wyłącza najlepszego strzelca z kolejnych misji. Chcąc rozwiązać jeden problem, tworzymy trzy następne. Undead Labs nadal musi udowodnić, że ogromny świat nie stanie się z czasem pusty, zarządzanie trzema osadami nie zmieni się w mozolne pilnowanie wskaźników, a proceduralne wydarzenia zachowają świeżDużym testem będzie także działanie wspólnego zapisu i balans Plagi podczas czteroosobowej kooperacji.ość również po kilkudziesięciu godzinach. 

Ale po sześciu latach oczekiwania State of Decay 3 wreszcie jakoś wygląda. To już działająca, ambitna i zaskakująco głęboka symulacja, w której strzelanie do zombie jest tylko wierzchołkiem całej góry problemów.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne | Gamescom 2026
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper