Graliśmy w Battlefield 6: Sezon 4 na PC. Tsuru Reef przypomina, czym powinna być ta seria
Czwarty sezon Battlefield 6 przywraca walkę morską i przynosi największą mapę w dotychczasowej historii gry. Sprawdziłem pierwszą fazę aktualizacji, Pacific Front, rozgrywając mecze Podboju i Eskalacji na Tsuru Reef. Mapa jest ogromna, grafika przepiękna, woda pływa jak żywa. Zapraszam do lektury.
Udostępniony fragment obejmował wyłącznie zawartość pierwszej fazy czwartego sezonu: Tsuru Reef, dwa nowe pojazdy morskie oraz trzy dodatkowe rodzaje broni. Nie grałem jeszcze na Wake Island, nie sprawdzałem Carrier Strike ani wydarzenia Top Gun, ponieważ cała ta zawartość trafi do Battlefield 6 dopiero 18 sierpnia. Na tym etapie mogłem jednak dokładnie zobaczyć, jak powrót walki morskiej zmienia podstawową rozgrywkę.
Tsuru Reef robi piorunujące pierwsze wrażenie. To jasna, bardzo otwarta i niezwykle efektowna mapa zbudowana z tropikalnych wysp, złotych plaż, wysokich klifów, wzburzonego oceanu i bujnej roślinności. Oprawa graficzna jest miejscami przepiękna, szczególnie gdy słońce odbija się od wody, nad wyspami przelatują myśliwce, a w oddali łodzie rozpoczynają ostrzał wybrzeża. Skala jest większa nawet od Pociągu do Golmud i czuć to od pierwszego spojrzenia na mapę.
Skala mapy jest wręcz oszałamiająca
Najbardziej charakterystycznym punktem archipelagu jest potężny kurort, stanowiący bardzo czytelne nawiązanie do Hainan Resort z Battlefield 4. Wysoki budynek góruje nad sporą częścią mapy, a wokół niego rozmieszczono bungalowy, domy, niewielki park, wojskowe punkty kontrolne i mosty łączące mniejsze wyspy. Większość starć odbywa się jednak na plażach, zboczach, pomiędzy skałami oraz na otwartych, zielonych terenach. Nie jest to kolejna mapa miejska z seriami niewielkich pomieszczeń i korytarzy.
Tsuru Reef sprawdzałem w Podboju oraz Eskalacji i niespodziewanie więcej frajdy dawał mi drugi z tych trybów. W Podboju olbrzymia powierzchnia mapy sprawia, że przejmowanie opuszczonych punktów na tyłach przeciwnika zaczyna odgrywać bardzo dużą rolę. Strategicznie ma to sens, ale ciągłe przemieszczanie się pomiędzy pustymi flagami nie jest najbardziej emocjonującym sposobem na zabawę. Szczególnie gdy po dotarciu na miejsce okazuje się, że przeciwnik zdążył już odpłynąć albo odlecieć.
Eskalacja ogranicza walkę do mniejszej liczby aktywnych punktów, przez co starcia są znacznie bardziej skoncentrowane. Ogromna mapa nadal zapewnia wiele dróg ataku, ale zespoły częściej spotykają się w tych samych miejscach i faktycznie walczą o teren. Tsuru Reef nie ma zbyt wielu klasycznych wąskich gardeł, w których dwie drużyny zatrzymują się na kilkanaście minut i urządzają rzeźnię. Dla jednych będzie to zaleta, inni mogą zatęsknić za bardziej intensywnymi fragmentami map pokroju Operacji Metro. W moim przypadku Eskalacja lepiej wykorzystywała geografię wysp i ograniczała bieganie za uciekającą linią frontu.
Wszędzie da się dotrzeć. Problemem jest przeżycie podróży
Liczba dostępnych środków transportu robi wrażenie. Po Tsuru Reef poruszamy się motocyklami terenowymi, quadami, pojazdami opancerzonymi, śmigłowcami, myśliwcami oraz łodziami. Można także wskoczyć do wody i próbować szeroko opłynąć broniony punkt. Mapa daje olbrzymią swobodę wyboru kierunku natarcia, ale jednocześnie każe patrzeć w każdą stronę. Zagrożenie może nadejść z pobliskiego wzgórza, plaży, oceanu albo z powietrza. Gdy myśliwiec nas namierzy, to trudno się przed nim uchronić.
Mniejszą jednostką pływającą jest RHIB, czyli morski odpowiednik lekkiego samochodu terenowego. Łódź mieści cztery osoby: kierowcę, strzelca obsługującego ciężki karabin maszynowy kalibru .50 oraz dwóch pasażerów korzystających z własnego uzbrojenia. RHIB jest szybki, zwrotny i znakomicie sprawdza się jako taksówka dla całego oddziału. Można nim błyskawicznie przeskoczyć pomiędzy wyspami, przeprowadzić desant albo wypłynąć szerokim łukiem poza główny obszar walki i uderzyć od strony, której przeciwnik nie pilnuje. Trzeba tylko pozostawać w ruchu, ponieważ łódź nie zapewnia załodze praktycznie żadnej ochrony.
RCB-90 to zupełnie inna liga. Cięższa łódź patrolowa przypomina bojowy wóz piechoty wrzucony do oceanu. Kierowca obsługuje 30-milimetrowe działko automatyczne oraz rakiety, natomiast drugi gracz korzysta ze 120-milimetrowego moździerza. Prowadzenie RCB-90 jest bardzo przyjemne, maszyna ma wyczuwalną masę, potężną siłę ognia i potrafi podporządkować sobie spory fragment wybrzeża. Moździerz wymaga jednak nauki. Podczas pierwszych meczów trudno było mi właściwie ocenić tor lotu pocisku i regularnie trafiać w cele, szczególnie kiedy kierowca jednocześnie manewrował pomiędzy falami.
Właśnie zachowanie wody okazało się dla mnie największą niespodzianką. Łodzie nie suną po płaskiej powierzchni, lecz są stale podnoszone, przechylane i odpychane przez fale. Na otwartym oceanie wzburzona woda utrudnia nawigację, zmienia kąt prowadzenia ognia, zasłania przeciwników, a mniejsze jednostki potrafi nawet na moment wyrzucić w powietrze. Celownik cały czas pracuje razem z kadłubem, dlatego strzelanie wymaga obserwowania rytmu fal. Czasem trzeba poczekać ułamek sekundy, aż łódź ponownie znajdzie się na odpowiedniej wysokości. Wygląda to świetnie i naprawdę wpływa na walkę.
Na tym symulacja się nie kończy. Łodzie pozostawiają kilwater, poszczególne gadżety mają różną wyporność, a podwodne eksplozje zachowują się inaczej niż wybuchy na lądzie. Pociski przebijają powierzchnię na głębokość zależną od ich kalibru, więc zanurkowanie może ochronić żołnierza przed częścią ostrzału. Możemy również wyciągać rannych członków oddziału i reanimować ich w wodzie. Dzięki temu desant nie kończy się automatycznie po zniszczeniu łodzi. Strzelanina prowadzona po pas w oceanie, wycofanie się pod powierzchnię i próba uratowania kolegi tworzą dokładnie te spontaniczne sytuacje, z których Battlefield zawsze był najlepszy.
Trzy nowe bronie, ale tylko jedna od razu mnie przekonała
Pierwsza faza sezonu wprowadza VSSM, BROD 3 oraz EF88. Każda broń reprezentuje inny styl rozgrywki i żadna nie sprawia wrażenia zwykłej kopii już dostępnego wyposażenia. Nie oznacza to jednak, że wszystkie są równie udane. Po kilku godzinach miałem zdecydowanego faworyta, jeden karabin pozostawił mnie z mieszanymi odczuciami, natomiast do trzeciego raczej nie będę wracał bez poważniejszych zmian w balansie.
VSSM jest wyciszonym karabinem wyborowym przypominającym konstrukcją AS Val. Zadaje bardzo duże obrażenia, zwłaszcza po trafieniu w głowę lub górną część tułowia, ale niska prędkość pocisku potrafi doprowadzić do szału podczas strzelania na większym dystansie. Broń wyraźnie zachęca do korzystania z trybu automatycznego, lecz odpowiednia modyfikacja pochłania tak dużo punktów konfiguracji, że musiałem wybierać pomiędzy kolejnymi dodatkami. Po zamontowaniu lunety i automatu zostawało mi miejsce właściwie wyłącznie na magazynek mieszczący 20 pocisków. VSSM ma potencjał, ale wymaga bardzo konkretnego zestawu i świadomego skracania dystansu.
BROD 3 jest szybkostrzelnym karabinkiem zachowującym się jak pistolet maszynowy. Zapewnia dobrą mobilność i sprawdza się w agresywnych starciach na krótkim oraz średnim dystansie, ale nie znalazłem w nim niczego, co uzasadniałoby porzucenie najlepszych karabinków, SMG albo karabinów szturmowych. EF88 stanowi jego całkowite przeciwieństwo. Bullpup przypominający AUG strzela wolniej, ma bardzo łatwy do opanowania odrzut i jest niesamowicie przewidywalny na dystansie od około 20 do 75 metrów. To prosty, skuteczny karabin, który nie wymaga walki z zachowaniem broni. Z całej trójki właśnie EF88 najszybciej trafił do mojego podstawowego zestawu.
Po zakończeniu sesji zostałem z poczuciem, że Battlefield 6 wreszcie otrzymuje wersję, którą powinien oferować znacznie wcześniej. Tsuru Reef jest ogromne, piękne i znacznie ciekawsze geograficznie od większości map dodanych po premierze. Mniej irytuje niż pełne gazu Contaminated, nie zamienia żołnierzy w mięso armatnie tak często jak Blackwell Fields i daje większą swobodę niż Eastwood. Nie wszystko działa idealnie. Podbój potrafi rozciągnąć akcję, brakuje kilku mocniejszych punktów zapalnych, BROD 3 nie zachwyca, a obsługa moździerza wymaga dużej wprawy. Mimo to powrót walk morskich był wart czekania. Jeżeli Wake Island, działające lotniskowce i Carrier Strike wykorzystają te systemy równie dobrze, czwarty sezon może być momentem, w którym Battlefield 6 wreszcie znajdzie się w najlepszej formie od premiery.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Battlefield 6.
Przeczytaj również
Komentarze (19)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych