Gaming za 10 lat bardzo się zmieni. Czy nadal będziemy się tym ekscytować?
Nie znamy daty premiery PlayStation 6, nie wiemy, jak będzie wyglądać PS7, a każda firma technologiczna może w ciągu kilku lat zmienić strategię o 180 stopni. Możemy jednak połączyć kierunki widoczne już dzisiaj: ekspansję cyfrowej dystrybucji, rozwój grania w chmurze, aplikacje uruchamiane bezpośrednio na telewizorach, rekonstrukcję obrazu wspomaganą przez sztuczną inteligencję, generatywne modele świata oraz gry rozwijane przez dekady. Jak będzie wyglądał gaming za 10 lat?
To nadal gdybanie, lecz postanowiłem przeszukać internet, zebrać wszystkie plotki, zgromadzić informacje, plany i projekty, a potem oprzeć niniejszy tekst na istniejących technologiach, oficjalnych zapowiedziach i bardzo konkretnych decyzjach biznesowych. Czasami warto popuścić wodze fantazji, szczególnie że rok 2036 wcale nie jest tak odległy. Dziesięć lat temu PlayStation 4 uchodziło za nowoczesną konsolę, ray tracing pozostawał pecetową ciekawostką, a uruchamianie dużych gier z aplikacji w telewizorze brzmiało jak demonstracja przygotowana na targi elektroniki.
Wyobraźmy sobie zatem zwykły wieczór w 2036 roku. Wracamy do domu, włączamy telewizor i nie szukamy wejścia HDMI. Na ekranie obok Netfliksa, YouTube’a i platform sportowych znajdują się aplikacje PlayStation, Xbox, GeForce NOW oraz kilku niezależnych dostawców chmury. Uruchamiamy grę kupioną dziewięć lat wcześniej, a system automatycznie wybiera najlepszy sposób działania. Część danych znajduje się w pamięci telewizora, najważniejsze obliczenia wykonuje urządzenie stojące pod ekranem, natomiast bardziej wymagające elementy świata dostarcza centrum danych. Po chwili przenosimy rozgrywkę na przenośny sprzęt, później kontynuujemy ją na komputerze, a wieczorem wracamy na kanapę. Zapis, ustawienia, lista znajomych i biblioteka podążają za nami. Gracz nie musi nawet wiedzieć, gdzie dokładnie działa gra. Podobnie jak dzisiaj większość użytkowników nie zastanawia się, z którego serwera przesyłany jest oglądany film.
Przyszłość będzie w pełni cyfrowa, czy tego chcemy czy nie
Pierwsza wielka zmiana będzie dotyczyła znaczenia słowa „konsola”. Sprzęt nie zniknie, ale przestanie być całym produktem. Konsolą stanie się konto, biblioteka, interfejs, system osiągnięć, usługi sieciowe i możliwość płynnego przenoszenia rozgrywki między urządzeniami. Microsoft rozwija Project Helix jako następną generację Xboxa zdolną uruchamiać gry konsolowe oraz pecetowe, jednocześnie przenosząc tryb Xbox na komputery, laptopy i handheldy z Windowsem. To wyraźny sygnał, że kolejna maszyna tej firmy ma być nie tyle zamkniętym pudełkiem, ile centralnym elementem większego środowiska. Sony prawdopodobnie zachowa bardziej tradycyjny model, ale również będzie musiało zaakceptować, że użytkownik oczekuje dostępu do swoich gier na więcej niż jednym ekranie. Wojna platform nie skończy się, lecz zostanie przeniesiona z półek sklepowych do systemów operacyjnych, kont i cyfrowych bibliotek.
PlayStation 6 może być ostatnią klasyczną konsolą Sony, ale jednocześnie pierwszą projektowaną od początku wokół neuralnego renderingu. PS5 Pro już korzysta z PSSR 2, natomiast rozwijany przez Sony i AMD Project Amethyst dalej będzie dostarczać rewolucyjne rozwiązania skalowania obrazu. To właśnie tutaj należy szukać fundamentu następnej generacji. PS6 nie będzie renderować każdej klatki w natywnym 4K, aby wyświetlić ostry i stabilny obraz. Konsola może obliczać znacznie mniej pikseli, a uwolnioną moc przeznaczyć na lepsze oświetlenie, fizykę, animacje i symulację świata. Znacznie bardziej realny od obiecywanego kiedyś 8K będzie standard 4K przy 60 klatkach, częstsze tryby 120 Hz i ray-tracing bez tak drastycznego obniżania rozdzielczości. Nadal nie każda produkcja osiągnie 60 klatek. Twórcy zawsze znajdą sposób, żeby wykorzystać dodatkową moc do stworzenia większego świata, a potem ponownie zaproponować graczom wybór między jakością i wydajnością.
Jeszcze ciekawsze pytanie dotyczy PS7. Jeżeli PS6 zadebiutuje w 2028 roku, a generacja potrwa siedem lub osiem lat, w 2036 roku możemy znajdować się na początku następnego cyklu. Podawanie dzisiaj liczby teraflopów PS7 byłoby zwykłym zmyślaniem, tym bardziej że surowa moc coraz gorzej opisuje rzeczywistą wydajność. Bardziej prawdopodobne jest to, że PS7 nie zrobi oszałamiającego wrażenia na nieruchomym zrzucie ekranu, ale radykalnie zmieni zachowanie świata. Moc zostanie przeznaczona na niemal pełny path-tracing, lokalne modele AI, bardziej wiarygodne tłumy, rozbudowaną fizykę materiałów, ogień rozprzestrzeniający się zgodnie z warunkami otoczenia oraz postacie reagujące na działania gracza bez wybierania odpowiedzi z trzech przygotowanych opcji. Gry z PS7 mogą na pierwszy rzut oka przypominać tytuły z PS6, lecz po kilku minutach okaże się, że miasta są autentycznie żywe, przeciwnicy nie wykonują sztywnych skryptów, a podjęte decyzje naprawdę przekształcają otoczenie.
Wbrew powtarzanym od lat zapowiedziom chmura nie zabije lokalnego sprzętu. Nawet najlepsza infrastruktura nie zmieni praw fizyki. Polecenie wysłane przez kontroler musi dotrzeć do centrum danych, zostać przetworzone, zakodowane i odesłane w postaci obrazu. NVIDIA potrafi już oferować w GeForce NOW transmisję do 5K i 120 klatek lub 360 klatek w niższych rozdzielczościach, ale dla 4K przy 120 Hz rekomenduje co najmniej 45 Mb/s, a dla najlepszej jakości nawet 100 Mb/s. To imponujące parametry, jednak nie usuwają ryzyka chwilowego pogorszenia łącza, kompresji obrazu oraz opóźnienia. W spokojnej grze przygodowej może to nie mieć większego znaczenia. W bijatyce, strzelance turniejowej albo wyścigach nadal będzie. W 2036 roku entuzjaści prawdopodobnie wciąż kupią urządzenie działające lokalnie, tak samo jak melomani kupują lepsze słuchawki, mimo że większość ludzi słucha muzyki z telefonu.
Prawdziwą rewolucją może okazać się nie czysta chmura, lecz model hybrydowy. Gra uruchomi się natychmiast na serwerze, podczas gdy jej najważniejsze pliki będą pobierane w tle. Po kilku lub kilkunastu minutach system płynnie przełączy się na lokalne renderowanie bez wychodzenia do menu. Innym razem konsola wykona obliczenia odpowiedzialne za sterowanie, animację i fizykę, natomiast chmura zajmie się symulacją tysięcy postaci, gospodarki wielkiego miasta albo zmian zachodzących w alternatywnym świecie. Możliwe, że twórcy przygotują kilka poziomów działania tej samej gry: lokalny tryb offline, pełną wersję wykorzystującą połączenie z serwerami oraz wariant przesyłany na słabsze urządzenia. Nie będzie to rozwiązanie idealne, ponieważ pojawi się pytanie, co pozostanie z produkcji po wyłączeniu infrastruktury. Technicznie jednak taki model daje znacznie więcej możliwości niż proste przesyłanie obrazu z odległego komputera.
Aplikacje na telewizor? To już działa, a będzie jeszcze lepiej
Największym beneficjentem chmury nie musi być konsola, lecz telewizor. Już dziś Samsung Gaming Hub pozwala sparować kontroler i uruchamiać gry z Xboxa, GeForce NOW oraz innych usług bez kupowania dodatkowego urządzenia. Producent reklamuje dostęp do tysięcy tytułów bez konsoli, instalacji i zajmowania miejsca w pamięci telewizora. W 2036 roku podobna funkcja może być standardem praktycznie każdego większego ekranu. Dla masowego odbiorcy przycisk „Graj” umieszczony obok aplikacji VOD będzie znacznie atrakcyjniejszy niż zakup sprzętu za kilka tysięcy złotych. Wystarczy abonament, kontroler i odpowiednie połączenie. Najgroźniejszym konkurentem PS7 może więc nie być następny Xbox, ale telewizor kupiony przy okazji remontu salonu. Jakość będzie niższa, opóźnienie większe, a oferta zależna od usługodawcy, lecz dla milionów ludzi liczyć się będzie przede wszystkim to, że mogą rozpocząć zabawę w dwie minuty.
Równolegle wzrośnie znaczenie handheldów. Nie dlatego, że wszyscy nagle porzucą duże telewizory, ale dlatego, że przenośne urządzenie najlepiej pasuje do świata jednej biblioteki działającej wszędzie. Dzisiejsze Steam Decki, ROG Ally i podobne konstrukcje są dopiero początkiem. Za dekadę handheld może być lekkim terminalem z ekranem o zmiennym odświeżaniu, wydajnym układem lokalnym i stałym połączeniem z mocniejszą jednostką. W domu wykorzysta konsolę lub komputer jako serwer, poza domem przełączy się na chmurę, a w samolocie uruchomi lokalną wersję gry. Nie trzeba będzie wybierać między mobilnością i wysoką jakością, ponieważ urządzenia zaczną współpracować. Konsola stojąca pod telewizorem może nawet zostać sprzedana w zestawie z ekranem przenośnym, tworząc jeden produkt podzielony na dwa elementy. Najważniejszą cechą nie będzie moc samego handhelda, ale brak odczuwalnej granicy między poszczególnymi sposobami grania.
Najbardziej namacalna zmiana wydarzy się jednak w dystrybucji. Sony oficjalnie zapowiedziało, że od stycznia 2028 roku przestanie produkować fizyczne wydania nowych gier przeznaczonych na konsole PlayStation. W roku fiskalnym zakończonym w marcu 2026 roku pliki cyfrowe odpowiadały już za 78% sprzedanych pełnych gier na PS4 i PS5, a w ostatnim kwartale wskaźnik sięgnął 85%. Jeżeli ta decyzja zostanie utrzymana, PS6 może mieć napęd przede wszystkim z powodu kompatybilności ze starszą biblioteką, ale nowe produkcje nie będą już trafiały na płyty. Sklepy nadal mogą sprzedawać pudełka zawierające kod, karty podarunkowe i edycje kolekcjonerskie, lecz klasyczne połączenie pudełka, nośnika i kompletnej gry odejdzie na margines. W 2036 roku premiera pudełkowa może być wydarzeniem podobnym do współczesnego wydania albumu na winylu: droższym, limitowanym i kierowanym do kolekcjonerów.
Koniec z grami w pudełkach? Nie, ale zmienimy swoje wyobrażenie o takich wydaniach
Fizyczna dystrybucja nie umrze całkowicie, ponieważ nie wszystkie ekosystemy rozwijają się w tym samym tempie. W przypadku Nintendo udział sprzedaży cyfrowej wyniósł w roku fiskalnym zakończonym w marcu 2026 roku aż 54,6% (mówię aż, bo to dużo, jak na tak słabo rozwiniętą infrastrukturę sprzedaży cyfrowej). Trzeba pamiętać, że statystyka obejmuje również dodatki, gry dostępne wyłącznie cyfrowo oraz Nintendo Switch Online, ale i tak pokazuje znacznie większe znaczenie sprzedaży fizycznej niż na PlayStation. Nintendo może przez dłuższy czas utrzymać kartridże ze względu na młodszych odbiorców, prezenty, rynek rodzinny oraz prostotę odsprzedawania gier. Pojawi się więc wyraźny podział. Produkcje masowe będą dystrybuowane cyfrowo, natomiast wydania fizyczne staną się albo elementem rodzinnego ekosystemu Nintendo, albo produktem kolekcjonerskim. Problem w tym, że kolekcjoner może otrzymać piękne pudełko, steelbook, figurkę i kod, ale niekoniecznie egzemplarz gry, który rzeczywiście uruchomi za dwadzieścia lat.
Wraz ze zniknięciem nośników najważniejszym tematem stanie się własność. Dzisiaj użytkownik mówi, że kupił grę, choć w praktyce otrzymał licencję przypisaną do konta, regulaminu, systemu uwierzytelniania i infrastruktury konkretnej firmy. W 2036 roku cyfrowe biblioteki mogą zawierać tysiące produktów, których nie da się legalnie sprzedać, pożyczyć ani przekazać innej osobie. Co stanie się z nimi po śmierci właściciela? Czy platforma pozwoli odziedziczyć konto? Czy po wyłączeniu serwera producent będzie musiał udostępnić tryb offline? Europejska inicjatywa „Stop Destroying Videogames” zebrała ponad 1,29 miliona zweryfikowanych podpisów, lecz Komisja Europejska uznała, że na obecnym etapie nie zaproponuje prawnego obowiązku utrzymywania każdej gry w stanie grywalnym po zakończeniu sprzedaży. Konflikt nie zniknie. Przeciwnie, stanie się poważniejszy, bo cyfrowa własność zacznie dotyczyć bibliotek budowanych przez całe życie.
Sztuczna inteligencja zdominuje naszą branżę
Drugą wielką siłą kształtującą gry będzie sztuczna inteligencja, ale jej pierwsze zastosowania nie muszą być szczególnie widowiskowe. AI pomoże w testowaniu, wyszukiwaniu błędów, animowaniu drugoplanowych postaci, tworzeniu tymczasowych głosów, tłumaczeniu, synchronizacji ruchu ust i szybkim prototypowaniu poziomów. Microsoft rozwija rodzinę modeli Muse, potrafiących generować obraz rozgrywki oraz odpowiadające mu działania kontrolera, natomiast Google DeepMind pokazało Genie 3, które na podstawie opisu tworzy interaktywne środowiska możliwe do eksplorowania w czasie rzeczywistym. Dzisiejsze wersje są ograniczone - Genie 3 działało w 720p, 24 klatkach i zachowywało spójność przez kilka minut - ale to wszystko pokazuje, że model może nie tylko wygenerować obraz, lecz również próbować przewidywać reakcję wirtualnego świata na działania użytkownika. Za dziesięć lat narzędzia tego typu mogą być standardową częścią silników gier, tak jak dzisiaj systemy fizyki lub automatyczne skalowanie rozdzielczości.
Dla gracza ważniejsze będzie jednak zachowanie postaci niezależnych. NVIDIA rozwija ACE, czyli zestaw technologii pozwalających wirtualnym bohaterom analizować otoczenie, planować działania, rozmawiać i reagować na cele użytkownika. Pierwsze implementacje dotyczą między innymi autonomicznych towarzyszy oraz postaci podejmujących decyzje zgodnie ze swoimi cechami i sytuacją. W 2036 roku mieszkaniec wirtualnego miasta może pamiętać wcześniejszą rozmowę, rozpoznać gracza po ubraniu, przekazać informację innym postaciom i zmienić codzienną rutynę po zniszczeniu swojej dzielnicy. Przeciwnicy nie będą musieli znać z góry wszystkich możliwych dróg ataku. Otrzymają cel, informacje o otoczeniu i możliwość planowania. To właśnie tutaj dodatkowa moc PS7 może przynieść większą zmianę niż kolejny skok rozdzielczości. Nie dostaniemy wyłącznie ładniejszego miasta. Dostaniemy miasto, które potrafi faktycznie zareagować na nasze poczynania.
Brzmi to fantastycznie, ale może również zamienić gry w rozwodnioną masę. Nieskończona liczba dialogów nie oznacza dobrze napisanych tekstów. Losowo wygenerowana misja może pasować do sytuacji, ale nie zastąpi świadomie zbudowanych zadań z odpowiednią puentą i znaczeniem dla fabuły. Jeżeli wydawcy wykorzystają AI przede wszystkim do obniżenia kosztów, otrzymamy ogromne światy wypełnione zawartością, której nikt nie miał powodu tworzyć i której gracz po prostu nie zapamięta. Największym luksusem może stać się informacja, że historia, lokacje i rozmowy zostały ręcznie przygotowane przez konkretny zespół. Powstanie nawet nowa forma marketingu: „bez generatywnych zadań”, „pełna kampania autorska”, „każdy dialog napisany przez człowieka”. Tak jak dzisiaj cenimy tradycyjną animację, praktyczne efekty specjalne albo fizyczne wydania, w przyszłości możemy doceniać skończoną grę właśnie dlatego, że nie została zaprojektowana przez AI.
Definicja gry? Będzie kompletnie inaczej
Zmieni się również definicja samej gry. Fortnite, Roblox i podobne produkcje już funkcjonują jednocześnie jako gry, platformy dystrybucyjne, narzędzia twórcze, miejsca spotkań oraz rynki cyfrowych przedmiotów. Epic pozwala autorom publikować własne wyspy i otrzymywać wynagrodzenie zależne od zaangażowania użytkowników, natomiast według BCG łączne wypłaty dla twórców zawartości w ekosystemach Fortnite i Roblox w 2025 roku przekroczyły 1,5 miliarda dolarów. W 2036 roku wielka premiera może nie być jedną grą, lecz zestawem zasad, narzędzi i świata rozwijanego przez producenta oraz społeczność. Gracze stworzą własne kampanie, sklepy, zawody, seriale i wydarzenia. Dla wydawcy będzie to idealny produkt, ponieważ zawartość powstaje przez lata, a każda nowa aktywność napędza kolejne transakcje. Dla odbiorcy będzie to zarówno ogromna swoboda, jak i ryzyko zamknięcia w jednym ekosystemie.
Najważniejszą walutą tej przyszłości nie będą jednak pieniądze, lecz czas. Liczba godzin w ciągu dnia nie wzrośnie razem z liczbą gier, dlatego każdy duży wydawca będzie walczył o regularne logowanie, codzienne zadanie, kolejną przepustkę sezonową i utrzymanie kontaktu z jednym ekosystemem. Newzoo wskazuje, że dalszy wzrost rynku PC i konsol jest coraz mocniej napędzany skuteczniejszą monetyzacją, cenami oraz ekonomią platform, a nie zwiększaniem całkowitego czasu spędzanego przez ludzi na graniu. Nowe premiery coraz częściej odbierają uwagę istniejącym grom, zamiast tworzyć dodatkowe godziny zaangażowania. Za dekadę abonamenty mogą oferować różne poziomy jakości chmury, priorytetowe serwery, reklamy w tańszych planach i dodatkowe limity. Problemem nie będzie brak dobrych gier. Problemem będzie to, że każda dobra gra spróbuje zostać jedyną grą, na którą mamy czas.
Gracze zmienią swoje nawyki i wyobrażenia
Zmieni się także sam odbiorca. Średni wiek amerykańskiego gracza wynosi już 37 lat, a połowa osób z pokolenia wyżu demograficznego deklaruje cotygodniowy kontakt z grami. W 2036 roku dzisiejsi trzydziesto- i czterdziestolatkowie nadal będą grali, ale częściej jako rodzice, osoby zapracowane albo użytkownicy potrzebujący konkretnych ułatwień. Gry będą musiały lepiej streszczać fabułę po kilkutygodniowej przerwie, umożliwiać zapis niemal w dowolnym miejscu, działać w krótkich sesjach i skalować interfejs do różnych ekranów oraz możliwości wzroku. Rozbudowane ustawienia dostępności przestaną być dodatkiem umieszczanym na końcu produkcji. Staną się jednym z fundamentów projektu. Kontroler prawdopodobnie przetrwa, lecz zostanie uzupełniony o śledzenie wzroku, głos, gesty, urządzenia adaptacyjne i bardziej precyzyjną haptykę.
W efekcie rynek prawdopodobnie podzieli się na trzy główne nurty. Pierwszym będzie gaming natychmiastowy: aplikacja na telewizorze, abonament, chmura i brak instalacji. Drugim pozostanie gaming premium, oparty na PS7, przyszłym Xboxie lub drogim komputerze zapewniającym najwyższą jakość, najniższe opóźnienia i pełną kontrolę nad ustawieniami. Trzeci nurt stworzą mniejsze, skończone i często działające gry offline projektowane jako przeciwieństwo wielkich usług. Nie będą próbowały zajmować pięciuset godzin, analizować każdego zachowania ani sprzedawać kolejnego sezonu. Mogą przypominać dobre seriale - zaoferują konkretną historię, rozsądną długość i wyraźne zakończenie. Paradoksalnie to właśnie takie produkcje mogą w przyszłości uchodzić za najbardziej ekskluzywne. W świecie nieograniczonej, automatycznie generowanej zawartości coś krótkiego, przygotowanego ręcznie może stać się czymś wyjątkowym.
Czy nadal będziemy chcieli brać w tym udział? Prawdopodobnie tak, ponieważ żadna inna forma rozrywki nie łączy w podobny sposób opowieści, rywalizacji, odkrywania i wspólnego przeżywania świata. Gry za dziesięć lat będą wygodniejsze, bardziej dostępne i technologicznie niezwykłe. Jednocześnie staną się mocniej uzależnione od kont, serwerów, abonamentów oraz decyzji właścicieli platform. Prawdziwym luksusem 2036 roku nie będzie więc rozdzielczość 8K, ogromna moc PS7 ani możliwość wygenerowania nieskończonego świata jednym zdaniem. Będzie nim wybór - możliwość kupienia gry, zachowania jej, uruchomienia bez zgody serwera i zakończenia przygody wtedy, kiedy sami uznamy to za właściwe. Przyszłość gamingu rozegra się nie między Sony, Microsoftem i Nintendo, ale między wygodą, kontrolą oraz ludzką kreatywnością. Od wyniku tej walki zależy, czy za dekadę będziemy jeszcze graczami, czy jedynie użytkownikami kolejnej usługi.
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych