Trzynaście lat temu pojawiła się jedna z gier wszech czasów PlayStation
Dla bliskich krewnych zrobimy wiele, poświęcimy jeszcze więcej, aby ich ratować. Nie bez kozery istnieje powiedzenie, że „skaczemy za kimś w ogień” – wpasowuje się ono do kontekstu osób najbliższych. Wpasowuje się również do pogłębiającej się relacji ludzi niespokrewnionych ze sobą. Historia napisana dla potrzeby gry The Last of Us jest przykładem narracyjnej ewolucji w medium gier. To opowieść zaprojektowana przez studio, które dotychczas znano od innej strony: produkcji bazujących na skakaniu, ubijaniu karykaturalnych przeciwników i zbieractwie wszystko, co lewituje nad gruntem. Opowieść, która zmieniła samo PlayStation.
Trudno osiągnąć cokolwiek bez podjęcia więcej niż jednej próby. Przekonał się o tym w 2003 roku pewien student Uniwersytetu w Carnegie Mellon (Pensylwania, Stany Zjednoczone). Chciał on zwyciężyć w konkursie zorganizowanym przez władze uczelni. Chodziło o napisanie i rozrysowanie pitchu na grę. Najlepsza praca, zdaniem jury, miała trafić na stół legendarnego reżysera, George’a Romero. Chłopak był zapalonym graczem i szczególnie cenił grę japońskiego projektanta, Fumito Uedy, w której para bohaterów próbuje razem wydostać się z potężnego zamczyska. Postanowił, że zaproponuje model rozgrywki zbliżony do Ico w świecie opanowanym przez zombie, co byłoby inspiracją z Nocy Żywych Trupów (1968), kultowego horroru Romero.
W swojej pracy student, o który mowa, stworzył postać bohatera na wzór Johna Hartigana z filmu Sin City, funkcjonariusza ochraniającego przyszywaną córkę. W zależności od kondycji zdrowia postaci, ich role w grze miałyby się odwracać i gracz kierowałby poczynaniami dziewczyny. Pomysł w rzeczonym konkursie nie zwyciężył, lecz jego autor przekuł go w scenariusz 6-zeszytowego komiksu pt. The Turning. Ten projekt również nie został przyjęty, tym razem jednak przez niezależnego, indyjskiego wydawcę. Po zakończeniu studiów, Neil Druckmann, bo o nim mowa, zaczął pracę w amerykańskim studiu, Naughty Dog. Trwały zaawansowane prace nad rozwojem zupełnie nowej marki, z pulpową fabułą, lecz ludzkimi bohaterami, nie jamrajami (Crash Bandicoot) ani gadającymi łasicami (Jak and Daxter). Rodziło się Uncharted.
Wytrzymać i przetrwać

Rzućmy narrację do 2009 roku. Na świecie rządzą PlayStation 3 i Xbox 360, pomiędzy Sony i Microsoftem trwa, jak nigdy wcześniej i nigdy potem, zażarta rywalizacja o pozycję lidera w branży. Granie stało się bardzo modne, Sony nie szczędziło środków na produkcję gier ekskluzywnych dla swojej platformy, według komentatorów, silnie przecenionej. Do chwili, gdy świat ujrzał w ruchu Uncharted 2: Pośród Złodziei, produkcję graficznie deklasującą wszystko, co do tamtej pory opublikowano. Studio poświętowało, lecz niezbyt długo. Należało kontynuować prace nad trzecią częścią jednej ze szlagierowych serii dostępnych na PlayStation 3. Neil Druckmann pracował nad Uncharted w charakterze projektanta. W tym czasie zaprzyjaźnił się z Brucem Strailey'em, który miał większy staż w szeregach studia. Często chodzili na wspólny lunch i toczyli zażartą dyskusje o tym, jak mogłaby wyglądać zupełnie nowa gra. Szczególnie fascynował ich kordyceps, pasożytniczy grzyb infekujący owady i zmieniający ich w coś w rodzaju zombie. Druckmann powrócił również do pomysłu z czasu studiów, z protektorem i niemą dziewczyną. Tym sposobem narodziła się koncepcja projektu o nazwie Mankind. W świecie opanowanym przez zarażonych bohater i bohaterka mieli wspólnie walczyć o przeżycie. Szkopuł tkwił jednak w motywie przedstawicielek płci pięknej, jako jedynych podatnych na zarażenie. Dziewczynę, która ochraniał protagonista, jako jedyną cechowała odporność. Żeńskiej części personelu studia ta idea do gustu nie przypadła. „Motyw się nie przyjął, to był po prostu mizoginistyczny pomysł” – wspominał Neil Druckmann (The Verge).
Projekt ewoluował w czerwcu, 2010 roku. Druckmann i Strailey byli już znacznie bliżej oryginalnej wizji, którą znamy od trzynastu lat. Fabuła cierpiała na pewien aspekt, pomimo pokrewieństwa obu postaci: Joela Millera i Ellie Williams. Mężczyzna zbyt szybko dojrzewał do roli przybranego ojca, co odbierało szansę na zarejestrowanie trudnej, pogłębiającej się relacji. Kolejny problem dotyczył zakończenia opowieści, w którym gracz miał wybór. W finalnej wersji tego wyboru nie ma, a pozostaje konkluzja. Czy uczyniłbyś lub uczyniłabyś to samo? Wróćmy do momentu zakończenia prac nad drugą częścią Uncharted. Neil Druckmann i Bruce Strailey otrzymali od prezesów Naugty Dog, Evana Wellsa i Christophera Balestry zielone światło na rozpoczęcie produkcji nowej gry. O The Last of Us świat dowiedział się dwa lata później. W grze Uncharted 3: Oszustwo Drake’a odkryto pierwszą poszlakę, że studio pracuje nad czymś wyjątkowym, czymś dojrzalszym. Kilka miesięcy później odbyła się gala rozdania, Video Game Awards, wtedy jeszcze współorganizowana przez Spike TV. Publiczność ujrzała materiał z uciekającym, podstarzałym mężczyzną i nastoletnią dziewczyną, których goniło coś, co dawniej było człowiekiem. Z porośniętą grzybem, rozwartą na wpół głową. Tak rozpoczęła się medialna historia marki The Last of Us, gry zbudowanej na zmodyfikowanej wersji silnika Naughty Dog Engine. Reżyserem został Strailey, Druckmann zaś pracował jako dyrektor kreatywny. „Neil ogarnia historię i postacie, ja wziąłem się za gameplay" - wspominał przed premierą gry Strailey.
Siła narracji

"Wzięcie na siebie wszystkiego, czyli ponad 200-osobowego zespołu to za dużo dla jednego” - opowiadał przed premierą Strailey (Empire). The Last of Us jest przykładem gry, która w większości kłania się amerykańskiej popkulturze. Do głów twórców spływały inspiracje z lokalnej kinematografii oraz literatury. W sferze kreacji świata przedstawionego, deweloperzy sięgnęli po Świat Bez Nas, amerykańskiego autora, Alan Weissmana. Jest to opowieść o tym, jak zmieniałby się świat, gdyby nagle zabrakło w nim ludzi. Jak natura przejmowałaby inicjatywę, po tysiącach lat degradacji. Postać Joela wyrosła dzięki licznym seansom „To nie jest kraj dla starych ludzi” – w filmie przewinęła się, zdaniem Strailey’a, arcyciekawa postać Llewelyna Mossa (Josh Brolin). Bruce Strailey trzy razy obejrzał „Grawitację” z Georgem Clooney’em i Sandrą Bullock w roli astronautów próbujących utrzymać się przy życiu w kosmicznej próżni. „Wraz z Neilem spędziliśmy trzy i pół roku w tym świecie tworząc The Last of Us...ten film naoliwił nasze umysły. Jest dobrze nakręcony. Intensywny i prosty zarazem. Niesamowicie inspirujący” – przyznał Bruce Strailey. Druckman wspominał, że film obejrzał dwukrotnie. The Last of US to emocjonalny rollercoaster, w którym gra nie tłumaczy genezy rozpoczęcia globalnej epidemii MZM (Maczużnikowe Zapalenie Mózgu). Historia upadku ludzkości została uwieczniona poprzez stosowny wystrój świata, w którym chaos pozostawił po sobie niezatarte ślady, bohaterowie, Joel i Ellie wędrując rozmawiają o tym, co spotkało cywilizację.
Joel w wykonaniu Troya Bakera, nakreśla wydarzenia z przeszłości tłumacząc Ellie, co działo się po wybuchu zarazy, jak reagowały władze, jak wzrastała panika i naczelna frakcja gry, Świetliki. W tej materii grę można porównać do BioShock: Infinite, w której zresztą również słyszymy Troya Bakera (Booker deWitt), który także odgrywa rolę protektora młodej dziewczyny, Elizabeth. The Last of Us stało się absolutnym bestsellerem. Dziennikarze rozpłynęli się nad sposobem prowadzenia scenariusza, grą aktorską i modelem rozgrywki. Gra nie była wyłącznie dziełem komplementarnym, lecz tytułem gatunkowym. Wprawne oko dostrzeże, że jej koncepcja pochodzi od Resident Evil 4 i Ico, lecz resztę stanowią autorskie rozwiązanie. Nie chodziło o intensywność akcji, lecz o zbudowanie napięcia wynikającego z położenia gracza w określonych sytuacjach. Po The Last of US wiele zmieniło się w przygodowych grach akcji, przebudowano narrację m.in. w God of War, tytułem Naughty Dog zainspirowali się nawet twórcy z japońskiego Capcomu (Resident Evil: Revelations 2). Producenci cyklu A Plague Tale: Innocence/Requiem również dostroili narrację do stylu opowieści Joela i Ellie. Trudno o bardziej wpływową grę ostatnich dekad. Trzynaście lat później, The Last of Us dostępne jest w trzech wcieleniach: oryginale, wersji odświeżonej, The Last of Us: Remastered i remake'u, The Last of Us: Part I. W której edycji czujecie się najlepiej?
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych