Pragmata - techniczna recenzja gry na PC. Przyglądamy się efektom działania path-tracingu

Pragmata - techniczna recenzja gry na PC. Przyglądamy się efektom działania path-tracingu

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 21:30

Wczoraj mogliście zapoznać się z naszą recenzją Pragmaty w wersji na konsole PlayStation 5. Wojtek ocenił ten tytuł pozytywnie, do czego również bardzo się przychylam. Świetna produkcja, bardzo emocjonalna i kolejny hicior w ofercie Capcomu, który przeżywa teraz swój absolutny renesans. Pragmata to nie tylko powiew świeżego powietrza pod kątem koncepcyjnym, ale przede wszystkim technologiczna perełka, która bez litości weryfikuje możliwości współczesnych komputerów osobistych.

Postanowiłem przygotować techniczną recenzję, która pokaże przede wszystkim, jak wypada path-tracing w Pragmacie i jakich efektów możecie oczekiwać. Do testów przygotowałem kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080. Skorzystałem także z Multi Frame-Generation. Całość śmigała w połączeniu z procesorem Intel Core Ultra 9 285K i 32 GB RAM, a także z wykorzystaniem systemu Windows 11 22H5. Użyłem najnowszych sterowników i DLSS 4.5 z presetem L. Wszystkie testy przeprowadzałem w trybie wydajności. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Pragmata hula na autorskim silniku RE Engine, który ewoluował od czasów Resident Evil niemal do perfekcji. Tym razem zamieniamy zatęchłe posiadłości na sterylną, surową bazę, co pozwoliło twórcom wycisnąć z tej technologii absolutnie ostatnie soki i stworzyć przestrzeń do wielu odbić i efektów, które pokazują w akcji najnowsze technologie. Metaliczne korytarze, szklane powierzchnie i ogromne, otwarte przestrzenie lunarnych krajobrazów stanowią idealne tło dla demonstracji nowoczesnych systemów oświetlenia. To środowisko skrojone pod to, by chwalić się zaawansowanym renderowaniem. Widziałem, że w komentarzach pod naszym newsem o różnicach między ray-tracingiem, a path-tracingiem wielu z Was pisało, że tak mocno odbijające się powierzchnie wyglądają nienaturalnie. Tego podczas gry aż tak bardzo nie widać, a jednak włączenie PT przynosi szereg innych korzyści. 

Pragmata wygląda i działa znakomicie, nie doświadczyłem żadnych błędów

Pragmata PT
resize icon

To jedna z najlepiej dopracowanych gier na PC na premierę. Podczas rozgrywki nie trafiłem na żaden błąd czy glitch graficzny. Oczywiście są bardziej wymagające lokacje czy starcia, gdzie liczba klatek nieco spada, ale dzięki MFG możemy te płynność łatwo kontrolować. Zacznijmy od brutalnej prawdy o graniu w natywnej rozdzielczości. Pragmata jest kolejnym dowodem na to, że nie ma sensu odpalać jakiejś gry bez technik skalowania obrazu. Wbudowany w grę system antyaliasingu TAA to technologiczny koszmar, który sprawia, że obraz niemiłosiernie migocze nawet wtedy, gdy nasza postać stoi w miejscu. Cienkie linie i krawędzie o wysokim kontraście zamieniają się poszarpaną papkę, co skutecznie psuje immersję i przede wszystkim mocno przeszkadza.

Z pomocą przychodzi oczywiście wsparcie dla technologii NVIDIA DLSS w wersji 4.5. Przełączenie się na tryb jakości lub DLAA działa niczym magiczne zaklęcie, natychmiastowo stabilizując obraz i przywracając mu należytą ostrość. Różnica jest na tyle drastyczna, że granie bez jakiejkolwiek formy inteligentnego skalowania mija się tu z celem, a nawet konkurencyjny system FSR w trybie zbalansowanym wypada o niebo lepiej niż to, co Capcom zaoferował domyślnie. Niestety, to kolejna produkcja, po Crimson Desert, która na premierę nie ma wsparcia dla rozwiązań Intela i skalowania XeSS. 

Oczywiście sama rekonstrukcja obrazu to za mało, gdy do gry wchodzą najbardziej zaawansowane wodotryski graficzne. Generowanie klatek staje się tutaj naszym najlepszym przyjacielem, ratując płynność w momentach największego obciążenia układu. Technologia MFG działa w nowym dziele Capcomu bez zarzutu, zachowując świetną responsywność, co jest kluczowe w tytule stawiającym na płynną akcję i szybkie reagowanie na zagrożenia za sprawą duetu głównych bohaterów. Niskie opóźnienia zapewniane przez system Reflex sprawiają, że sztuczne klatki w ogóle nie psują dynamiki starć. Bywały już gry, którym generowanie klatek nie służyło, choćby Crimson Desert czy Borderlands 4 (wyczuwalne były zdecydowane opóźnienia). Na szczęście w przypadku Pragmaty wszystko działa znakomicie. 

PT Pragmata
resize icon

Zwykły Ray Tracing jest w tej grze zaledwie przystawka, choć trzeba przyznać, że bardzo smakowitą. Włączenie standardowego śledzenia promieni zauważalnie poprawia jakość odbić, a spadek wydajności jest na tyle marginalny, że przy nowoczesnym sprzęcie nie ma najmniejszego sensu z niego rezygnować. To świetny kompromis dla posiadaczy nieco słabszych kart, którzy chcą poczuć posmak nowej generacji bez drastycznego cięcia liczby wyświetlanych klatek na sekundę. Porównanie RT i PT możecie zobaczyć w poniższej galerii. 

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak w momencie, gdy włączymy Path Tracing, czyli pełne śledzenie ścieżek. Opcja ta jest całkowicie zablokowana dla układów AMD, co jasno pokazuje, jak blisko twórcy współpracowali z inżynierami NVIDIA. Wizualnie to zupełnie inna liga, w której globalne oświetlenie nabiera niesamowitej głębi, a sceny potrafią wyglądać niczym wyrenderowane wcześniej zwiastuny filmowe. Cienie zachowują się naturalnie, a światło rozprasza się z fizyczną dokładnością, budując niesamowite napięcie w ciemniejszych sekcjach bazy. Niekiedy wręcz totalnie zaskakiwało mnie, jak oświetlenie potrafi całą scenę wybudować. Efekt jest podobny do tego znanego z Cyberpunka na PC. 

Niestety, implementacja w pełni śledzonych ścieżek świetlnych obnaża specyficzne braki w autorskim potoku renderowania fizycznego. Zastosowanie Path Tracingu wywołuje w Pragmacie zjawisko, które w branżowym żargonie określane jest mianem RTX mirror spam. Chodzi o to, że materiały o niższej chropowatości tracą swoje właściwe albedo na rzecz nienaturalnie ostrego wypolerowania. Powierzchnie stają się wręcz sterylnie błyszczące, co sprawia, że rzekomo zrujnowana, księżycowa placówka badawcza odbija światło niczym posadzka w luksusowym salonie samochodowym. Widać to doskonale na polimerowych skafandrach oraz metalicznych elementach otoczenia, gdzie algorytmy obliczające wielokrotne odbicia wtórne nadinterpretują właściwości fizyczne materiałów, serwując nam agresywny, wizualny przepych kosztem artystycznego realizmu. Oczywiście, to wygląda bardzo efektownie, niemniej rozumiem komentarze niektórych osób narzekających, że wszystko się nienaturalnie świeci. Dla mnie jednak efekt jest świetny, bo robi duże wrażenie techniczne, a przy tym przywodzi na myśl prawdziwe sci-fi. 

Pragmata PT
resize icon

Architektura RE Engine została sztywno spięta z technologią rekonstrukcji promieni od NVIDIA, która jest absolutnie zablokowana za wymogiem aktywacji pełnego Path Tracingu. Zmusza to układ graficzny do jednoczesnego przeliczania ścieżek i odszumiania obrazu za pomocą sieci neuronowych, całkowicie odbierając nam kontrolę nad tym procesem. Ewentualne próby obejścia tego systemowego gorsetu i wymuszenie rekonstrukcji promieni na standardowym, hybrydowym ray-tracingu kończą się festiwalem smużenia i rozpadem temporalnym obrazu. Niestety, standardowy denoiser Capcomu nie radzi sobie z odszumianiem tak złożonych scen i choćby z tego powodu nie zalecam korzystania ze "zwykłego" ray-tracingu. Szumy i artefakty są wszechobecne. Gra traci przy tym całą głębię, bo Path Tracing to nie tylko lepsze odbicia czy światła, ale to także złożona forma rozpraszania oświetlenia w całej scenie (czyli RTGI) czy też znacznie bardziej zaawansowane cieniowanie. 

Prawdziwym technologicznym triumfem pozostaje natomiast bezbłędna integracja technologii "strand-based hair rendering", która w środowisku przesyconym śledzonymi promieniami robi piorunujące wrażenie. Każdy pojedynczy kosmyk na głowie Diany to osobna geometria, która samodzielnie wchodzi w interakcję z globalnym oświetleniem i zaawansowanym systemem cieniowania, reagując na wektory ruchu z obłędną precyzją. Obliczanie fizyki setek tysięcy włosów, z których każdy rzuca i przyjmuje własny, wielokrotnie załamywany cień w ramach danej sceny, stanowi potężne uderzenie w zasoby VRAM - gra potrafi pochłonąć ponad 17 GB pamięci graficznej, gdy włączymy wszystkie efekty w rozdzielczości 4K. Kosztuje to układ mnóstwo mocy obliczeniowej, co boleśnie weryfikują wyreżyserowane zbliżenia kamery, gdzie drastyczne piki frame time'u brutalnie przypominają nam, jak ekstremalnie złożoną symulację fizyczną próbuje w czasie rzeczywistym udźwignąć karta graficzna. GeForce RTX 5080 dobrze sobie radził z aktywnym MFG x3, serwując średnio 143 klatki (w zależności od lokacji) z DLSS 4.5 w trybie jakości. Może wydajność jeszcze wzrośnie, gdy NVIDIA wyda dedykowane sterowniki dla Pragmaty. 

Wydajnosc Pragmata
resize icon

Prawdziwa, wręcz fizycznie odczuwalna ulga przychodzi natomiast w kwestii optymalizacji niskopoziomowych procesów, co w ostatnich latach było największą zmorą dla pecetowych entuzjastów. Japońscy inżynierowie zasługują na długie owacje na stojąco za całkowite, bezpardonowe rozwiązanie problemu zacinania się silnika podczas kompilacji shaderów w locie. Po pierwszym uruchomieniu gry wita nas krótki, zaledwie 30 sekundowy ekran ładowania, który w spokoju prekompiluje obiekty PSO i załatwia całą brudną robotę raz, a dobrze. Dzięki temu genialnemu w swojej prostocie zabiegowi, podczas właściwej rozgrywki, dynamicznego biegania po korytarzach stacji czy intensywnych strzelanin, nie uświadczymy absolutnie żadnych irytujących mikro-przycięć czy szarpania frametime'u. Zjawisko shader stutteringu tutaj po prostu nie istnieje, co w dzisiejszych realiach rynku PC graniczy z technologicznym cudem.

Elastyczność samego kodu również budzi spory szacunek, pozwalając na całkiem sensowne i mądre ratowanie wydajności na słabszych konfiguracjach sprzętowych. Zejście z predefiniowanych ustawień najwyższych na zbalansowane daje potężnego, niemal 30% kopa do liczby klatek, a zjechanie do absolutnego minimum uwalnia ogromne rezerwy mocy obliczeniowej. Już samo wyłączenie path-tracingu sprawia, że gra działa niemal dwa razy szybciej (ale jakościowo bardzo dużo na tym traci). Trzeba jednak podczas grzebania w opcjach uważać na pewien specyficzny kaprys silnika. Warto bezwzględnie pilnować opcji buforowania cieni w pamięci karty graficznej, która po szybkim zapchaniu potrafi wywołać potężne, dławiące zacięcia całej lokacji. Wygląda to niczym klasyczny wyciek pamięci, a te upiorne spadki płynności znikają dopiero po zrestartowaniu gry. 

Muszę przyznać, że nowa marka Capcomu to absolutne zjawisko w dzisiejszym, mocno skostniałym i chorobliwie zachowawczym świecie wysokobudżetowych gier wideo. Pod kątem czysto technologicznym mamy tu do czynienia z niesamowitym pokazem możliwości path-tracingu i świetnie skrojonej gry pod PC. Deweloperzy znakomicie zoptymalizowali RE Engine, co dobitnie udowadnia, że japoński kod to wciąż potężne narzędzie zdolne bez kompleksów rywalizować z najgłośniejszymi silnikami branży. Dla entuzjastów topowego sprzętu to po prostu kapitalny poligon doświadczalny. Z jednej strony ten wirtualny świat zachwyca oświetleniem, a z drugiej rzuca brutalne, wręcz chuligańskie wyzwanie najdroższym układom na rynku, boleśnie nam przypominając, że bezkompromisowy postęp wizualny zawsze będzie miał swoją absurdalnie wysoką cenę w sprzęcie.

Na sam koniec wspomnę, że skoro Pragmata robi najlepszy użytek z karty graficznych NVIDIA, to w ramach najnowszej promocji, nabywcy kart graficznych GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti oraz 5070, a także wyposażonych w nie komputerów i laptopów, otrzymają Pragmate gratis, w postaci kodu Steam, w sklepach biorących udział w akcji. Od 17 kwietnia, czyli od dnia premiery, w Pragmatę będzie można zagrać również za pośrednictwem usługi GeForce NOW. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper