Sprawdzamy Cyberpunk 2077 na PlayStation 5 Pro: najlepsza wersja konsolowa, ale dalej pełna kompromisów

Sprawdzamy Cyberpunk 2077 na PlayStation 5 Pro: najlepsza wersja konsolowa, ale dalej pełna kompromisów

Maciej Zabłocki | 13.04, 22:00

Droga, którą przebył Cyberpunk 2077 od swojej premiery w grudniu 2020 roku, jest jednym z najbardziej kosztownych i spektakularnych procesów naprawczych w historii branży gier wideo. CD Projekt RED zainwestował setki milionów dolarów nie tylko w usuwanie błędów, ale w całkowitą przebudowę fundamentów rozgrywki oraz oprawy wizualnej, co ostatecznie doprowadziło do wydania aktualizacji dedykowanej PlayStation 5 Pro. Sprawdźmy więc, jak wypada ostateczny, konsolowy szlif tego tytułu i czy warto zobaczyć Night City raz jeszcze. 

Podczas testów nowej aktualizacji spędziłem w skórze V kilkanaście godzin, sprawdzając działanie gry w skrajnie różnych warunkach - od gęsto zabudowanych i rozświetlonych neonami ulic Kabuki, po otwarte i wymagające pod kątem dystansu rysowania piaszczyste pustkowia Badlands. Efekt jest dwojaki, bo z jednej strony mamy do czynienia z zupełnie nową, konsolową (co warto podkreślić) jakością, która niemal całkowicie zmienia podejście do oprawy wizualnej. Tryb Ray-Tracing Pro to obecnie absolutny szczyt możliwości wizualnych w świecie konsolowym, oferujący oświetlenie globalne i cienie rzucane przez światła punktowe, które w realistyczny sposób wypełniają wnętrza budynków i ciemne zaułki. Ma on jednak swoje duże kompromisy, do których przejdziemy za chwilę. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Największą zmianą w mojej ocenie, jaką wprowadza aktualizacja, jest pełne wykorzystanie technologii PSSR 2, czyli autorskiego rozwiązania Sony opartego na sztucznej inteligencji. To właśnie ten element zmienia zasady gry, ponieważ obraz staje się znacznie ostrzejszy, wyraźniejszy i pozbawiony artefaktów typowych dla starszego standardu FSR 2.1 (co możemy zresztą sprawdzić prostym przełącznikiem w menu ustawień). PSSR 2 potrafi zrekonstruować obraz z wewnętrznej rozdzielczości 1440p do pełnego 4K w sposób bardzo precyzyjny. Nie jest idealnie, ale stabilność krawędzi i czystość tekstur podczas szybkiej jazdy przez miasto jest już bardzo wysoka, chociaż dalej dostrzegamy uciążliwy pop-up obiektów w niedalekiej odległości. Tego chyba nie da się zmienić ze względu na ograniczenie dostępnej pamięci RAM. 

Cyberpunk na TV S95F
resize icon

Tryb Ray-Tracing Pro to zresztą najciekawszy dodatek, bo to właśnie on sprawia, że odczujemy realną wartość posiadania PS5 Pro. Jeżeli dysponujemy ekranem 120 Hz, możemy włączyć VRR i zyskać 40 klatek na sekundę (w przeciwnym wypadku licznik blokuje się na 30). Problem w tym, że te 40 klatek nie jest betonowe i spadki zdarzają się całkiem często przy większej zadymie albo nocą, gdy dookoła mamy wiele źródeł światła. Widać jednak znaczne różnice względem zwykłego trybu RT, bo mówimy tutaj o takich dodatkach jak funkcje ray-tracingu dla światła nieba, oświetlenia emisyjnego oraz okluzji otoczenia. To natychmiast rzuca się w oczy w pomieszczeniach, czy przy słonecznym niebie, gdy spojrzymy w stronę zabudowań. Ponadto, tryb Ray-Tracing Pro ma jeszcze jedną, ogromną zaletę względem pozostałych dostępnych opcji - obok śledzenia promieni, podnosi także jakość detali. Widać to przede wszystkim po ilości pojazdów i pieszych w Night City. Jest ich znacznie, znacznie więcej, co z kolei pozytywnie wpływa na immersje. Niestety, przez ograniczoną pamięć RAM, zdarzają się spore wpadki. Kolumna samochodów stojących na czerwonym świetle potrafiła mi zniknąć w jednej chwili, gdy skierowałem wzrok w drugą stronę. Zaraz jednak dojeżdżały kolejne pojazdy. 

Brakuje też dobrego denoisera, czyli tzw. odszumiacza. W przypadku mocnych PC możemy skorzystać z rozwiązania NVIDIA (rekonstrukcji promieni), za sprawą którego znacznie wyczyścimy obraz i pozbędziemy się uciążliwych szumów. Niestety, w przypadku PS5 Pro nic takiego nie ma, a różnicę w klarowności obrazu widać wyraźnie, gdy przejdziemy z trybu RT Pro na tryb RT, a jeszcze lepiej, na tryb wydajności (pozbawiony RT całkowicie). Tryb RT Pro ma pewne problemy z ghostingiem (czyli takimi powidokami, np. za jadącymi pojazdami albo w cieniach za idącymi przechodniami). Nagromadzenie efektów śledzenia promieni dostarcza w niektórych miejscach sporych artefaktów. Chociaż całościowo najnowszy z trybów zrobił na mnie największe wrażenie, to czasem wolałem przeskoczyć na tryb RT, żeby pograć w 60 klatkach. Jednak ograniczenie do tych 40, a w skrajnych przypadkach spadki do 30 FPS sprawiają, że Cyberpunk robi się straszliwie... mozolny i ociężały. A to z kolei sprawia, że gra się w niego po prostu mało komfortowo, mimo doprawdy ślicznej grafiki. Ale tryb RT nie jest tak ładny, jak RT Pro, więc szybko wracałem do tych 40 klatek. Również ze względu na mocno żyjące miasto. No i bądź tu mądry, bo obydwa tryby mają spore wady i zalety. 

Tryb RT został znacznie ulepszony i dla wielu osób będzie najlepszą opcją grania w Cyberpunka na PS5 Pro

RT
resize icon

W przypadku zwykłego trybu RT dalej mamy ograniczoną liczbę pojazdów i przechodniów, ale zmiany są większe, niż tylko opcja 60 klatek na sekundę (w tym przypadku niemal betonowych). Wybór tego trybu zachowuje usprawnienia znane ze zwykłej PS5, takie jak cienie RT, ale ulepsza je znacząco, a dodatkowo dorzuca odbicia na powierzchniach błyszczących czy w tafli wody (jak niektóre drobne jeziora czy ocean otaczający Night City). Szkoda, że nie ma odbić w kałużach, nadal bazujących na SSR (także w trybie RT Pro). Różnice względem trybu Pro są dla mnie bardzo widoczne, zwłaszcza w zakresie plastyczności oświetlenia emisyjnego i głębi cieniowania wewnątrz pomieszczeń (niestety na minus). Ten najlepszy z trybów oferuje obraz dużo bogatszy w detale, lecz kosztem niższej responsywności, co dla części odbiorców może być istotną barierą. 

Niemniej nadal mówimy o tym, że tryb RT działający na konsoli PS5 w rozdzielczości 1440p z FSR 2.1 i w 30 klatkach (lub 40 z VRR po aktualizacji wydanej w zeszłym roku), teraz dostępny jest w betonowych 60 klatkach z ulepszonymi cieniami i odbiciami (szczególnie w szybach pojazdów), a dodatkowo ze skalowaniem z PSSR 2 do 4K, co daje dużo ładniejszy, ostrzejszy i po prostu lepszy obraz. To zdecydowanie najlepszy z tych trzech trybów i dla większości graczy będzie w zupełności wystarczający. To także pokazuje dużą przewagę względem zwykłej PS5. Czego mi natomiast najbardziej brakuje na konsolach? Regulacji FOV, czyli zakresu widoczności (albo, jak to jest w grze określone - pola widzenia). Zawsze gram z większym, niż domyślny, bo po prostu więcej obszaru widzę i jest to przyjemniejsze. Po wielu godzinach spędzonych przy Cyberpunku na PC, powrót do konsolowej wersji był dla mnie problematyczny, właśnie ze względu na dużo bliższą perspektywę. Na konsolach warto jeszcze wyłączyć rozmycie ekranu i winietę. Pierwsze sprawia, że w ruchu gra będzie wyglądać ostrzej, a drugie z kolei znacznie przyciemnia obraz na rogach. Przy dobrym HDR lepiej całą powierzchnię ekranu zobaczyć jasną i przejrzystą.

Ruch uliczny w trybie RT Pro

RT Pro
resize icon

Ruch uliczny w trybie RT

RT
resize icon

Aktualizacja jest ekskluzywna dla nowej konsoli Sony, a twórcy nie wprowadzają analogicznych zmian dla konsoli Xbox Series X. Wynika to bezpośrednio z faktu, że sercem tego uaktualnienia jest technologia PSSR 2, która wymaga dedykowanego układu wspomagającego sztuczną inteligencję, obecnego wyłącznie w PlayStation 5 Pro. Microsoft na ten moment nie dysponuje podobnym rozwiązaniem sprzętowym na poziomie systemowym, które pozwoliłoby na tak drastyczny skok jakości obrazu bez ogromnego obciążenia surowej mocy GPU, co czyni PS5 Pro jedynym miejscem, gdzie konsolowy ray-tracing może działać na tak zaawansowanym poziomie. 

W ramach ciekawostki dodam, że RT na PS5 Pro wykorzystuje wsparcie dla struktury BVH8 (tzw. 8-way Bounding Volume Hierarchy) w celu poprawy wydajności i skuteczności elementów ray-tracingu takich jak oświetlenie, cienie i odbicia. Co to dokładnie oznacza? Struktura BVH8 to ewolucyjny skok w sposobie, w jaki układ graficzny PlayStation 5 Pro zarządza danymi geometrycznymi na potrzeby śledzenia promieni. W profesjonalnym ujęciu jest to ośmiostopniowy system kategoryzacji przestrzennej, który zastępuje standardowy model czterostopniowy (BVH4) znany z podstawowego modelu konsoli.

RT Pro na PS5 Pro
resize icon

Zamiast analizować scenę w wąskich przedziałach, jednostki RT w PS5 Pro potrafią w jednym cyklu zegara przetestować przecięcie promienia z ośmioma oddzielnymi kontenerami danych jednocześnie. Można to porównać do przejścia z segregacji dokumentów w czterech dużych szufladach na system ośmiu precyzyjnych przegródek obsługiwanych w tym samym czasie. Skraca to drastycznie tzw. traversal, czyli proces "przeszukiwania" geometrii przez promień światła, zanim trafi on w konkretny obiekt. Dzięki temu procesor graficzny wykonuje mniej operacji, by uzyskać ten sam efekt wizualny, co uwalnia zasoby na bardziej złożone obliczenia, jak zaawansowane oświetlenie emisyjne dostępne w trybie RT Pro.

W praktyce BVH8 pozwala na renderowanie gęstszych i bardziej dynamicznych środowisk bez drastycznego spadku wydajności. Przykładowo, w grach z serii F1 taka technologia umożliwia generowanie odbić RT w czasie rzeczywistym podczas wyścigu przy zachowaniu 60 klatek na sekundę, co na bazowym PS5 byłoby niemożliwe. Podobnie w Alan Wake 2, nowa struktura hierarchii danych pozwala na precyzyjniejsze śledzenie cieni i okluzji otoczenia, minimalizując szum graficzny i zwiększając stabilność obrazu w najbardziej mrocznych lokacjach. To właśnie ten sprzętowy fundament, w połączeniu z elementami architektury RDNA 4 (oraz PSSR 2), stanowi o miażdżącej przewadze PS5 Pro w odniesieniu do ray-tracingu względem PS5/XSX. 

Potencjał PSSR 2 jako granica między konsolami, a PC

Panam
resize icon

Dla graczy przedkładających responsywność nad wizualne wodotryski, dedykowany tryb wydajności na PS5 Pro jest rozwiązaniem niemal bezkonkurencyjnym. W tym wariancie całkowicie rezygnujemy z efektów ray-tracingu, co uwalnia potężne zasoby GPU na rzecz generowania klatek. Dzięki wysokiej rozdzielczości wewnętrznej i wsparciu PSSR 2, obraz pozostaje niezwykle czysty i ostry, eliminując rozmycie, które było zmorą standardowej "piątki". To opcja dla purystów technicznych, którzy w Night City szukają przede wszystkim ogromnej responsywności.

Przy aktywnym wsparciu VRR, tryb wydajności celuje w 90 klatek na sekundę (chociaż nie jest to stabilna wartość, to jednak liczba FPS nigdy nie spada poniżej 70), co w połączeniu z niskimi opóźnieniami całkowicie zmienia odczucia z rozgrywki. Dynamiczna jazda motocyklem przez puste (niestety) skrzyżowania czy szybkie akcje z kataną w ręku stają się bardzo płynne i wygodne. Wielka szkoda, że tryb wydajności w zasadzie nie doczekał się żadnych ulepszeń względem tego, co już widzieliśmy. Deweloperzy, przynajmniej na moje oko, nie zwiększyli detali, nie poprawili też ilości pojazdów i przechodniów na ulicach (miasto jest szalenie puste, słabo to wygląda) i nie wykonali w przypadku tego trybu żadnych większych rewolucji, oprócz implementacji PSSR 2. Jasne, wyższa rozdzielczość i ostrość obrazu, a do tego bardzo wysoka płynność są świetne, ale kosztem ogromnych cięć w grafice. 

Cyberpunk na PS5 Pro
resize icon

Mimo ogromnego skoku, jaki wykonano w ramach aktualizacji dla PS5 Pro, nadal potężne komputery totalnie niszczą wersję konsolową w bezpośrednim starciu. Zastosowanie pełnego path-tracingu na PC to zupełnie inna galaktyka renderowania, gdzie każdy promień światła jest fizycznie symulowany w całej scenie, a nie tylko w wybranych elementach. Dzięki technologii Ray Reconstruction oraz Multi-Frame Generation, obraz na PC jest nie tylko dalece bardziej zaawansowany pod kątem fizyki, ale też znacznie ostrzejszy, ładniejszy i całkowicie wyczyszczony z wszelkich szumów, które na konsoli - mimo PSSR 2 - wciąż bywają dostrzegalne (szczególnie w trybie RT Pro). 

Path-tracing w wersji pecetowej oferuje poziom realizmu, przy którym konsolowe RT wygląda zaledwie jak przedsmak możliwości silnika. Dzięki RR, każda kałuża, każda witryna i każde źródło światła w Night City współgrają ze sobą w sposób organiczny, eliminując artefakty i błędy oświetlenia, z którymi konsole wciąż muszą walczyć drogą kompromisów. Jeśli dysponujecie odpowiednio mocnym sprzętem, Cyberpunk z PT w wersji na PC staje się najlepszym dowodem na to, do czego zdolne byłyby komputery, gdyby deweloperzy częściej decydowali się na wykorzystanie ich pełnej, bezkompromisowej mocy. Niżej znajdziecie galerię zdjęć z PC z kartą graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080. 

Nadal, mimo znakomitej aktualizacji wdrożonej przez polskie studio, Cyberpunk 2077 utrzymuje miano gry, która pokazuje największe różnice w oprawie graficznej między platformami spośród wszystkich dostępnych tytułów na rynku. Przepaść nie wynika z braku starań twórców, lecz z surowej przewagi technologii nowych kart graficznych i większej dostępności pamięci RAM/VRAM, które pozwalają PC na totalne odjechanie z dostępnymi opcjami. Dla entuzjasty technologii, wersja na PS5 Pro jest fantastycznym osiągnięciem, ale wersja PC z włączonym path-tracingiem pozostaje jedynym, prawdziwym "next-genem", który do tej pory wyznacza standardy. 

Muszę natomiast zaznaczyć, że chodzi wyłącznie o path-tracing. To właśnie on znacząco zmienia odbiór produkcji. Jeżeli skorzystamy ze "zwykłego" ray-tracingu, różnice na PC względem PS5 Pro wcale nie są takie duże (za co chwała deweloperom). Robiłem porównania i cienie oraz odbicia wykorzystujące ray-tracing na konsoli prezentują poziom bardzo zbliżony do najwyższych ustawień graficznych na PC. Gorzej wypada globalna iluminacja oparta na śledzeniu promieni, bo tu akurat sporo detali brakuje. Jakbyśmy jednak porównali Cyberpunka na PS5 Pro do komputera wyposażonego w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti, to GPU "zielonych" dostarcza podobne wrażenia, o ile zrezygnujemy z generowania klatek. Nie jest zatem tak źle. Mam wrażenie, że CDP poszedł na wszystkie możliwe kompromisy, projektując tryb RT Pro. Szkoda, że zabrakło miejsca na odbicia w kałużach, które niejako budują poczucie "next-genowości". 

Ale mowa wyłącznie o efektach śledzenia promieni. Na PC możemy jeszcze osiągnąć wyższą płynność, zwiększyć liczbę przechodniów i pojazdów na ulicach czy ustawić wyższej jakości tekstury, nie mówiąc o wgraniu modów. Nie każdy jednak chce i ma ochotę się w to bawić, a osoby, które grają wyłącznie na konsoli, nie mają na co narzekać. PlayStation 5 Pro dostarczyło narzędzia, dzięki którym wizja CD Projekt RED mogła wreszcie rozwinąć skrzydła bez duszących ją wcześniej kompromisów technicznych. Wybór między fenomenalną jakością trybu RT Pro, balansem 60 klatek, a ultra-płynnym trybem wydajności zależy wyłącznie od waszych priorytetów. Jeśli posiadacie nowy sprzęt Sony, powrót do świata V jest propozycją obowiązkową, bo dopiero teraz możecie zobaczyć tę grę w pełnej krasie, ciesząc się stabilnością i jakością obrazu, która w 2020 roku wydawała się jedynie mrzonką ambitnych deweloperów. Dajcie znać w komentarzach czy gracie na PS5 Pro, a jeśli tak, to który z trybów zrobił na Was największe wrażenie. 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper