Metal Gear Solid Delta: Snake Eater - warto czy nie?

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater - warto czy nie?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

To początek wszystkiego. Nowy Metal Gear, a stary Snake Eater, otwiera rozdział serii bez udziału większości oryginalnego zespołu czuwającego nad jej rozwojem do 2015 roku, gdy Kojima Production oficjalnie wymazano ze struktur japońskiego Konami. Wraz z premierą remake'u kultowej historii o początkach legendarnego bohatera serii, Big Bossa, warto rzucić okiem wstecz i porównać obie wersje gier, bo choć to remake 1:1, ma w sobie coś, co mnie urzekło. Nie jest to ani sprawa modelu rozgrywki, ani przywiązania do najmniejszych szczegółów, to po prostu kwestia...artystycznego szacunku i skromności, czyli czegoś, czego po dzisiejszym Konami bym się raczej nie spodziewał.

Zacznę od bazowego problemu dotyczącego premiery każdego, współczesnego remake'u. Problem ten zaistniał wraz z The Last of Us: Part I (2022, Naughty Dog) i pojawił się, teraz gdy Metal Gear Solid Delta: Snake Eater trafiło do sprzedaży. Kwestia ceny może być dla wielu osób problematyczna. Otrzymujemy grę technicznie przebudowaną i zarazem nietkniętą narracyjnie, bo użyto nagrań głosowych sprzed dwóch dekad, i choć nowa jakość, w tym lepsza kompresja dźwięku skutecznie zagłusza tę przeszłość, to fakt pozostaje faktem - to po prostu pliki wyjęte z archiwum i wpięte w nowe silnik graficzny. Czy mam z tym wielki problem? Nie, bo darzę oryginał potężnym sentymentem, choć wspomnienia i emocje nie powinny usprawiedliwiać każdej decyzji wydawców nakierowanych na zysk. Dzięki technicznemu gotowcowi, technologii Unreal Engine zredukowano koszt produkcji autorskiego techu. Konami w przeszłości wydało krocie na opracowanie bardzo dobrego i elastycznego silnika Fox (według szacunków jakieś 20 milionów dolarów).

Dalsza część tekstu pod wideo

Ile renowacji pojawiło się przez ostatnią dekadę? Nie sposób ich zliczyć na palcach obu dłoni. Sam klasyfikuję dwa typy remake'ów: bezpiecznych i niebezpiecznych. Do pierwszej grupy wrzucam gry takie jak opisywana Delta, są one poprawne techniczne (z wyjątkami), niemal stuprocentowo zgodne z materiałem źródłowym w kontekście fabuły i kolejności wydarzeń, jak m.in. wydane przed trzema laty The Last of Us. W kategorii drugiej znajdziemy produkcje siłą rzeczy atrakcyjniejsze dla oka i weteranów i nowych graczy, bo polskie Silent Hill 2, dzięki nowej perspektywie, nowym dialogom i kilku scenom staje się świeżym doświadczem z nutą nostalgii. Podobnie było z „nowym” Resident Evil 4, mroczniejszym, trochę poważniejszym, a grywalnym nie mniej niż wielki oryginał. Przy decyzji o zakupie Metal Gear Solid Delta: Snake Eater trzeba sobie wewnętrznie odpowiedzieć, czy zadowolimy się oryginalnym doświadczeniem, czy oczekujemy jednak czegoś więcej, niż graficznego remontu?

Hint za hintem

undefined

Jaki rodzaj dziennikarza powinniśmy uważać, w kontekście informacyjnym, za przykład rzetelności? Ze mnie dziennikarz żaden i prawdopodobnie nigdy takowym nie zostanę, choć dziękuję Wam, że potraficie znaleźć dla mnie te kilka minut i przeczytać co mam do przekazania. Zacznę w typowy dla siebie sposób, czyli od tego, jak się to wszystko zaczęło i kto sprowadził wieści o powstawaniu renowacji Snake Eatera. Znacie taką firmę jak Playtonic, twórców Yoka-Lailee, reinkarnacji trójwymiarowych platformówek jak Banjo-Kazooie? Andy Robinson pewnego dnia postanowił rzucić pracę w tym studi i zająć się branżowym dziennikarstwem. Byli deweloperzy, którzy zaczęli pisać o grach, stanowią, w mojej opinii, wzór pisarskiej rzetelności. Dlaczego o tym w ogóle piszę? W 2021 roku na portalu Video Game Chronicle pojawił się wpis Robinsona o powstawaniu dwóch nowych gier spod znaku Silent Hill (co jak już wiemy, okazało się prawdą) i odświeżonego Snake Eater'a. Kilkanaście miesięcy później otrzymaliśmy oficjalną zapowiedź od Konami. W 2023 roku pojawił się zwiastun, który, choć nie powalał graficznie, to zelektryzował publiczność. Po katastrofalnej dla wizerunku franczyzy Metal Gear: Survive, sieciowej abominacji z zombie przyszła pora na słuszną decyzję, na powrót do korzeni tej serii, choć już bez jej pomysłodawcy, Hideo Kojimy.

Konami pozostawało bardzo oszczędne w temacie nazwisk czuwających przy nowej grze. Właściwie nie do końca było wiadome, kto reżyseruje, a raczej nadzoruje projekt Delty. Po czasie na jaw wyszło, że to Noriaki Okamura (Metal Gear Ac!d 2, Portable Ops, Metal Gear: Survive). Miał więc narracyjne portfolio, choć na zawsze pozostawał i raczej pozostanie w cieniu. Z perspektywy nawet tak apetycznego remake'u jak Delta, on i reszta zespołu wydają się jedynie wyrobnikami, nie kreatorami nowej ery w historii serii Metal Gear. Co do Konami krążą zresztą bardzo nieprzychylne legendy o marginalnym traktowaniu pracowników i wewnętrznym rygorze. Za drzwiami Konami nigdy nie byłem, więc nie będę pisał twierdząco. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że wielkie odejścia (dekadę temu Kojima, wcześniej Koji Igarashi) nie wzięły się znikąd. Grając ze świadomością, że oryginalni twórcy nie czuwali nad Deltą ciekaw byłem podejścia wydawcy do historii. Konami jednak pozytywnie mnie zaskakuje. W każdym filmie uwzględniono nazwiska osób odpowiedzialnych za oryginalne planowanie, za gameplay, za muzykę i dialogi, choć poskąpiono miejsca nowym autorom, stąd wcześniej napisałem o „wyrobnikach” nie twórcach nowej wersji historii. Trudno mi to ocenić z perspektywy człowieka od zawsze uznającego serię za kamień milowy w gatunku skradanek i wpinania filmowej narracji do świata gier. Np. zupełnie odwrotnie postąpiło Nintendo w przypadku Metroid Prime: Remastered, gdzie uwzględniono jedynie aktualnych twórców, a umieszczono podziękowania dla zespołu z Retro Studios.

Pełna zgodność

undefined

Konami postanowiło przekazać wodze szanghajskiemu zespołowi Virtuos (jak Virtuos Mission, prolog Snake Eater, co za ironia), który stał się wykonawcą wielu elementów świata gry. Trudno odmówić grze uroku, bo takiego poziomu szczegółów nie widziałem w grach od bardzo dawna. Poprzez specyfikę świata przedstawionego, a więc dżunglę daleko za linią wroga, widać teraz każde zabrudzenie, każdą ranę i każdy ślad pozostawiony zarówno przez bohatera, jak i wrogie jednostki. Koncepcyjnie to wciąż identyczna przygoda opasana nową jakością i ficzerkami. Przyjemnie ogląda się krótkie, acz intensywne sekwencji CQC triggerowane ułamek sekundy po interakcji z przeciwnikiem. Bezszelestne zakradnie się za plecy jest tutaj równie trudne, co przed dwudziestoma laty, a usypiające headshoty sadzi się z tą samą, nieskrępowaną przyjemnością. Czy w grze spadł poziom wyzwania? Nie da się ukryć, że skradanki, jako odrębny gatunek gier ewoluowały i niektóre mechaniki mogą się wydawać przestarzałe, zwłaszcza po możliwościach, jakie oferuje Metal Gear Solid: Phantom Pain, systemowe „magnum opus” Hideo Kojimy.

Plusem Delty jest brak wpadek po stronie narracyjnej, bo nikt nie odważył się ingerować w oryginalną treść. To wada i jednocześnie zaleta. Nikt nie będzie czyhał na wpadki autorów, nikt nie będzie rozliczał decyzji, co np. miało miejsce w kontekście Final Fantasy VII: Remake. To bezpiecznie podana przygoda, wciąż bardzo strawna i angażująca, choć skierowana głównie do fanów. Gra jest ogólnie linearnym, przeładowanym metaforami i morałami doświadczeniem, które dla weteranów serii będzie formą wycieczki do 2004 roku, gdy rządziło PlayStation 2. Jedyne, czego nie pojmuję, to przesadność i opieszałość deweloperów w kontekście budowy poziomów. Akceptowałem ograniczenia pamięci dwadzieścia lat temu, lecz nie pozostanę obojętny dzisiaj. Mianowicie, Metal Gear Solid Delta to nadal pocięta na mniejsze obszary mapy upstrzona częstymi ekranami ładowania, wprawdzie krótkim, ale jednak. Rozumiem chęć podążania w stu procentach za oryginałem, lecz mamy 2025 rok, technologię Unreal i dyski SSD. Nie dało się inaczej? A zatem, czy warto sięgnąć po Snake Eatera? Dla mnie, zdecydowanie tak, bo to powrót do starej szkoły, do czasów, gdy seria wyznaczały standardy i warto sprawdzić, jak tamte patenty funkcjonują obecnie, przy świeżej grafice. Jeśli ta ciekawość, to dla Was za mało - chwilę odczekajcie, gdy cena gry stopnieje.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper