Gears of War: Reloaded - Marcus Fenix kroi teraz na PlayStation

Gears of War: Reloaded - Marcus Fenix kroi teraz na PlayStation

Krzysztof Grabarczyk | 30.08, 12:00

Nie sądziłem, że tego dożyję, utytułowana i zdawałoby się, ekskluzywna seria produkowana dla Microsoftu zadebiutowała na konkurencyjnej platformie, o ile jeszcze można pisać o konkurencyjności w tej branży. Jeden dzień z życia kompanii zmagającej się w nierównym starciu z wychodzącą spod powierzchni Ziemi szarańczą ustanowił trendy panujące w gamingu od prawie dwudziestu lat. Gra ta stała się synonimem jakości rozgrywki i zmusiła wielką firmę do operacji, której koszt wyniósł (według legendy) miliard dolarów. Teraz gra ta pojawiła się na PlayStation.

Przenieśmy się w czasie. Jest 2005 rok. Prasa nieustannie porusza wątek kolejnej generacji konsol. Producenci zbroją się na prawdziwie nową erę gamingu. Trwa właśnie Games Developers Conference. Epic Games za zamkniętymi drzwiami ujawnia światu nienazwaną jeszcze grę powstająca na silniku Unreal Engine 3. Zaprezentowane demo generuje Xenon, procesor kolejnej iteracji Xboxa. Skromny oddział żołnierzy patroluje miejskie ulice pod osłoną nocy. Po chwili wpadają w zasadzkę. Z czysto narracyjnego punktu widzenia, nie byłoby tutaj niczego odkrywczego. Tim Sweeney czuł, że dzięki właśnie tej grze uda mu się przekonać Microsoft do podwojenia ilości pamięci w Xbox 360.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gears of War było trudne dla nas. Nowe pomysły nieustannie były podmieniane na nowsze. Zwycięża najlepsza propozycja” - wspominał Rod Fergusson. Dołączył do Epic Games w 2006 roku i miał przed sobą niełatwe zadanie. Musiał przekonać nowych kolegów i koleżanki, że nie jest „insajderem” Microsoftu, czyli firmy, w której pracował przed przyjściem do Epic. Potem nie było już czasu na wyjaśnienia. Premierę Gears of War wyznaczono na listopad, 2006 roku. Gdy gra pojawiła się na rynku zachwytom nie było końca. Oto wreszcie stworzono produkt reklamujący konsolę Xbox 360 jako „true next-gen” i nową wersję silnika graficznego, Unreal Engine 3. Trudno było wskazać coś lepszego, a takiej bomby nie zrzucono graczom na głowy od czasu Resident Evil 4, z którego zresztą gra Epic Games trochę czerpała (kamera znad ramienia postaci). Nowością był system osłon, choć to nie Gears of War wprowadziło go jako pierwsza gra, lecz zupełnie inny, niedostatecznie znany tytuł ze stajni Namco, Kill Switch. Pomysłodawcę owego patentu z chowaniem się za osłonami i ostrzeliwaniem, czyli Chrisa Esakiego szybko zatrudniono w Epic Games.

Uniwersalna wizja

undefined

Gears of War jest odpowiedzialne za moją sympatię do gatunku trzecioosobowych strzelanin. O ile czwartego Residenta rozpatrywałem w kategorii horroru, choć to finalnie strzelanina, tak historię Fenixa i jemu podobnych postawiłem na piedestale gatunku. Pojawili się następnie naśladowcy, niektórzy bardziej subtelni (seria Uncharted sprawnie korzysta z cover-systemu), inni mniej (japońskie Binary Domain). Po prawie dwudziestu latach model rozgrywki z Gears of War nie stracił swojej "ikry" - to nie tylko rzetelna gra pod kątem technicznym, to również bardzo dobrze przemyślana koncepcja. Zazwyczaj kojarzymy strzelaninę jako chaotyczną walkę z przeważającymi siłami nieprzyjaciela. Kto pierwszy, ten lepszy. Dzięki implementacji systemu osłon, przeładowania broni opartego na zręczności, sprincie, ogniu zaporowym - udało się wprowadzić element taktyki, bo każdą falę przebijało się z zachowaniem ostrożności dzięki zaproponowanym przez studio rozwiązaniom. To dlatego uważam „Gearsy” za jedną z najbardziej uniwersalnych, ponadczasowych strzelanek i gier w ogóle.

Wsadzili dodatkową pamięć, a katalizatorem tej decyzji było ulepszone działanie Gears of War. Bez tego nie mielibyśmy już miejsca na interesujące detale. Decyzja kosztowała Microsoft niemal miliard dolarów” - powiedział. Gears of War wizualnie deklasowało wszystko, co do tej pory widzieliśmy na konsolach. Dzięki Sweeney'owi, który nalegał, aby zrealizować demo przy użyciu większej ilości pamięci i tym samym przekonać Microsoft do decyzji, mogliśmy zagrać w Gears of War przy zachowaniu natywnej rozdzielczości 720p. Gears of War wypalało gałki oczne przy użyciu tak niskiej i podstawowej rozdzielczości HD, choć w 2006 roku był to jeszcze luksus. Xbox 360 jest niezwykle ważną konsolą z historycznego punktu widzenia. Wprowadził graczy konsolowych w erę HD i nie zrobiło tego uważane za pioniera branży PlayStation, które, jak się potem okaże, podpatrywało i implementowało rozwiązania opracowywane przez Microsoft (płatny online, usługi, nawet podobne ergonomicznie, droższe odmiany padów).

Nowa era

undefined

Gears of War: Reloaded to zaktualizowana wersja Ultimate Edition wypuszczonej przed dekadą na Xbox One. Wygląda oczywiście lepiej dzięki wyższej rozdzielczości i wydajności, choć spodziewałem się, że deweloperzy przebudują grę używając Unreal Engine 5. Przykładem korzyści wynikających z takiego działania jest remaster Ninja Gaiden II: Black od studia Team Ninja. Czy to oznacza ekspansję marki Gears of War na PlayStation? Za najlepszą wciąż uważam trzecią grę z serii, finał trylogii z ekipą Marcusa Fenixa. Gears of War: Reloaded markuje nowy rozdział w historii firmy. „Koniec z wyłącznością, pozbywamy się jednego katalogu i multiplikujemy wszystko, co mamy” - takie myślenie promują aktualnie zarządcy Microsoftu i Xboxa. Sam Xbox nie ginie, wciąż istnieje, wciąż produkowane będą konsole i optymalizowane będą platformy usługowe.

Dzięki promowaniu lepszej dostępności Microsoft wpływa na popularyzację gamingu. Miłym zaskoczeniem wbrew moim wcześniejszym obawom jest cena gry. W sklepie PlayStation tytuł możemy kupić za 169 zł, w odróżnieniu od droższej Forzy. Gears of War: Reloaded to świetna propozycja dla ludzi nieznających serii oryginalnie wykreowanej przez Cliffa Bleszinskiego. Oferuje wciągający, brutalny gameplay przy apokaliptycznej stylistyce. Nie jest fabularnym arcydziełem, bo bazuje na sprawdzonej kliszy z garstką żołnierzy mierzących się z niemożliwym do wykonania zadaniem (choć gra robi to subtelniej niż np. Killzone 3). Jest dziełem epokowym, przy którym będzie się po prostu świetnie bawić. W nowej jakości.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper