Gothic Remake

Gamescom 2025: Graliśmy w Gothic Remake. Niestety nadal czuć zapach drewna, a premiera tuż za rogiem

Maciej Zabłocki | 21.08, 13:54

Dzisiaj miałem przyjemność zobaczyć kolejny raz Gothic Remake i tym razem liczyłem na to, że twórcy pokażą mi niemal finalną wersję gry. No niestety, znowu się przeliczyłem, chociaż wreszcie widziałem Bezimiennego i mogłem wyjść poza obszar startowy, co było pozytywnym doświadczeniem. Gra jednak ma nadal wiele wad i nie sądzę, żeby zdołano je poprawić do czasu premiery. Chociaż może lepiej ją przełożyć. 

Dopytałem o ten aspekt, więc od niego zacznę. Twórcy nie kryli się z tym, że największym problemem optymalizacyjnym pozostaje Xbox Series S. Niestety ta konsola zwyczajnie nie radzi sobie z tak szczegółowym i rozbudowanym światem. Usłyszałem zapewnienia, że gra wciąż jest przed procesem pełnej optymalizacji, więc wiele może się jeszcze zmienić... ale szczerze mówiąc, patrząc na to, co zobaczyłem na żywo, mam spore wątpliwości. Zacznijmy jednak od pozytywów. Podczas pokazu deweloper zaprezentował coś, co zrobiło na mnie gigantyczne wrażenie. Wykorzystał narzędzia edytora wbudowanego w silnik, by swobodnie przelecieć ponad całą Górniczą Doliną. To nie był klasyczny gameplay, tylko prezentacja od kuchni, dzięki której mogłem zobaczyć, jak monumentalnie zaprojektowany został cały świat. I to był moment, w którym moja szczęka dosłownie wylądowała na podłodze. Nowy Obóz, czy Obóz na Bagnie są fantastycznie odtworzone. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Każdy zakamarek – od mrocznych lasów, przez skaliste przełęcze, aż po monumentalne konstrukcje obozów – prezentował się oszałamiająco szczegółowo. Widać, że art-team włożył w tę wizję mnóstwo serca, bo krajobrazy Gothic Remake przypominają momentami wysokobudżetowe filmy fantasy, a nie tylko grę wideo. Świat faktycznie żyje, słońce przebija się przez mgłę unoszącą się nad rzeką, cienie kładą się naturalnie na drewnianych palisadach, a z góry dosłownie czuć ogrom i przestrzeń Doliny. Do tego widziałem, jak wyglądają opady deszczu o różnej intensywności i dosłownie trudno mi było uwierzyć, jakie to jest ładne i naturalne. Potężna burza znacznie ogranicza widoczność, dodaje smaczku, sprawia, że cały teren staje się dosłownie zalany wodą, a drzewa niebezpiecznie odchylają się w rytmie wiatru. Kapitalnie wypadają też ciuchy, bronie czy czary. Graficznie jest pięknie. 

Trudno mi powiedzieć, jak to będzie działało na konsolach (a szczególnie na Series S), ale pod kątem designu i oprawy wizualnej to jest absolutny majstersztyk. Jeżeli coś ma obronić Gothic Remake, to właśnie ta wizja świata – monumentalna, dopieszczona i zrealizowana z niesamowitym rozmachem. Na to się po prostu dobrze patrzy. Ale – i tu niestety pojawia się grymas – wszystko to okupione jest tragiczną wręcz optymalizacją. Na konsolach zapowiedziano dwa tryby: jakości i wydajności. Problem w tym, że ten drugi, zamiast być ratunkiem, najpewniej przytnie się do 30 klatek. Na pokazie gra uruchomiona na mocnym PC miała trudności z utrzymaniem stabilnych 60 FPS w 1080p. Nie w 4K, nie z kosmicznym RT (chociaż Lumen i Nanite robią tu wielkie wrażenie). Świat zachwyca, ale technicznie już teraz wygląda jak tykająca bomba.

Model walki nadal drewniany jak w 2001 roku

Gothic Remake_1
resize icon

Tegoroczny pokaz koncentrował się na systemie walki widzianym z trzech perspektyw - wojownika, łucznika i maga. Od razu powiem – mag wypada zdecydowanie najciekawiej. Czary prezentują się efektownie i mega potężnie, ich efekty wizualne są imponujące, a kiedy uda się trafić – satysfakcja jest ogromna. Problem w tym, że proces rzucania zaklęć trwa wieki. Czas ładowania zaklęcia daje przeciwnikom luksus podejścia na wyciągnięcie ręki, zanim kula ognia czy lodu w ogóle opuści nasze dłonie. Jeżeli uda się odpalić czar, efekt jest spektakularny – zamrożony potwór pęka w sekundę. Jeśli nie? No cóż, lepiej żebyśmy zdążyli. 

Tu zaczynają się schody. Mechanika walki wciąż sprawia wrażenie drewnianej i ociężałej. Nawet sterując dopakowaną postacią trudno było poczuć jakąkolwiek dynamikę. Wrogowie flankują, zachodzą z boków, próbują atakować grupami – brzmi świetnie, ale w praktyce brakuje responsywności. Ruchy są spóźnione, animacje toporne, a kiedy dorzucimy do tego fakt, że bohater lubi się blokować na przeszkodach, całość tylko nas wkurza i sprawia, że mamy szybki powrót dwie dekady wstecz, a chyba nie o to w tym Remake'u chodziło. 

Nie zapomnę, jak twórca chciał się pochwalić, że można czarem ognistym zapalić latarnię. Tylko, że... nie mógł w nią trafić. Próba za próbą, a latarnia dalej ciemna. W końcu spróbował pochodnią i też się nie udało. No niby to była drobnostka, ale w mojej głowie kołatała się tylko jedną myśl: „ile tu jeszcze rzeczy trzeba poprawić”. Takie sytuacje można było wybaczyć dwie dekady temu, ale nie dzisiaj. Na domiar złego sam Bezimienny nie robi najlepszego wrażenia. Zamiast ikonicznego buntownika o twardym charakterze, widzimy gościa, który wygląda na cwaniaczka bez większej charyzmy. Brakuje mu ikry i ciężaru, który od pierwszych minut miał bohater z oryginału.

Walka wręcz na początku gry to dramat – machanie mieczem, toporem czy młotem jest potwornie ślamazarne i pozbawione energii. Jedno ugryzienie wilka potrafi powalić bohatera, a w sytuacjach, gdy przeciwnicy atakują stadami, często nie mamy nawet możliwości obrony. Dostajemy cios za ciosem, przewracamy się, a system nie daje nam okazji do reakcji. Zamiast wyzwań dostajemy frustrację i poczucie bezradności. To nie może tak wyglądać w pełnej wersji gry. Szkoda, że nie mogę Wam tego pokazać, bo nie było opcji nagrywania ekranu, nie dostałem też materiałów z rozgrywki. Widać, że ekipa chyba jeszcze się trochę obawia tego, co już mają. Za to soundtrack jest wspaniały i z pewnością Wam się spodoba. Gorzej wypadają modele orków, które z daleka robią wrażenie, ale z bliska mają jakieś takie ściągnięte mocno szczęki do środka, przez co bardziej śmieszą, niż przerażają. Ale są wielcy, dużo więksi od ludzi i można się ich przestraszyć. Szczególnie gdy biegnie na nas wściekła chmara tych bestii. 

Gothic Remake to coś więcej, niż tylko odgrzebanie gry sprzed ponad 20 lat

Gothic Remake_2
resize icon

Studio Alkimia Interactive mocno podkreśla, że Gothic Remake nie będzie jedynie wiernym odtworzeniem klasyka z 2001 roku, ale ambitnym rozwinięciem całej koncepcji. Twórcy pracują nad rozbudowanymi questami, które mają lepiej oddawać zależności pomiędzy frakcjami, a także pogłębiać lore samego świata. W szczególności uwagę poświęcono orkom, którzy w oryginale stanowili przede wszystkim barierę fabularną, a teraz mają otrzymać bardziej wyrazistą kulturę, historię i własne tło narracyjne. Pracowano nawet z lingwistą, by dopracować język, którym Orkowie się porozumiewają. Ma to być unikalne i bardziej immersyjne.

Codzienność w Kolonii również nabrała autentyzmu. Programiści zapowiadają tzw. „dzienną rutynę” dla NPC-ów, czyli codzienne cykle życia więźniów i strażników – od pracy w kopalniach, przez życie obozowe, aż po interakcje między postaciami. Ma to sprawić, że świat będzie żył własnym rytmem, a gracz nie poczuje, że otaczają go jedynie „statyści”. Co więcej, Alkimia Interactive rozwija technologię zwaną „motion magic”, której zadaniem jest nadanie animacjom płynności i naturalności, zarówno w ruchu Bezimiennego, jak i wszystkich NPC-ów. Dopóki nie walczymy, wygląda to faktycznie całkiem nieźle. 

Równocześnie zwiększono skalę samego świata. Według zapewnień ma on być do 30% większy od tego z pierwowzoru. Dodatkowa przestrzeń pozwoli na nowe misje poboczne, bardziej rozbudowane ścieżki dla poszczególnych frakcji oraz większe poczucie swobody eksploracji. Szczególny nacisk położono również na dialogi i udźwiękowienie – w Remake’u usłyszymy zarówno poprawiony dubbing znanych z oryginału kwestii, jak i zupełnie nowe linie, przygotowane specjalnie na potrzeby rozszerzonej fabuły.

Ogromne zainteresowanie projektem widać choćby po liczbach – gra znalazła się już na ponad milionie list życzeń na Steamie, co jednoznacznie pokazuje, że remake kultowego Gothica to jeden z najbardziej wyczekiwanych projektów w świecie RPG. Mam wobec niego gigantyczne obawy i mocno trzymam kciuki, że twórcy zdołają te grę wyprowadzić na prostą. Ale po tym co widziałem, zaczynam... trochę wątpić. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper