Gamescom 2025 - graliśmy w Onimusha: Way of the Sword! Połączenie ducha oryginału z RE Engine

Gamescom 2025 - graliśmy w Onimusha: Way of the Sword! Połączenie ducha oryginału z RE Engine

Piotrek Kamiński | 20.08, 18:27

„Onimusha: Way of the Sword” powraca do znanego z poprzednich odsłon siekania demonów bronią białą oraz magią, lecz tym razem robi to w jakości grafiki, do której przyzwyczaił nas RE Engine. Mordowanie demonów i wysysanie z nich dusz nigdy jeszcze nie wyglądało tak ładnie!

Oryginalna “Onimusha” była pierwszą grą, w jaką zagrałem na PlayStation 2, blisko ćwierć wieku temu. Klimat Japonii ery Sengoku, połączony z zombie, demonami z piekła i statycznymi ujęciami kamery robiły niesamowitą robotę, natychmiast kojarząc się ze sztandarową serią Capcomu - „Resident Evil”. Nie bez powodu zresztą, jako że z początku miał to być spin-off tej właśnie serii, lecz gdy włodarze studia zauważyli świeży potencjał, drzemiący w tej koncepcji, postanowili stworzyć z niej zupełnie nową markę. Markę, która po trzech bardzo mocnych i jednej całkiem solidnej, choć bardzo innej, od pozostałych, części oraz raczej specyficznej bijatyce, zaginęła w odmętach historii na blisko dwadzieścia lat. Kiedy jakiś czas temu Capcom wydał remaster pierwszej części, a ostatnio również i dwójkę, jasnym stało się, że seria w końcu powraca. „Way of the Sword” zostało zapowiedziane niecały rok temu, a dzisiaj możemy już podzielić się z wami naszymi wstępnymi wrażeniami, po ograniu fragmentu kodu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przyznam, że z początku miałem problem, żeby przyzwyczaić się do sterowania. Niby nic nadzwyczajnego – nakierowujesz się na przeciwnika, lekkie ataki wyprowadzasz kwadratem, ciężkie trójkątem, a pod L1 schowany został blok. Z grubsza podobnie do tego, jak seria wyglądała od samego początku, a jednak moja pamięć mięśniowa cały czas upierała się, że wystarczy wdusić L1 żeby skupić się na przeciwniku i dalej można już ciąć, skutkiem czego wiele razy zdarzyło mi się ciąć obok wroga albo nawet i dostać solidny cios w plecy. Chwila przyzwyczajenia wystarczyła jednak, aby załapać, co i jak i zacząć ciąć demoniczną hordę i wysysać jej dusze z pomocą rękawicy oni, aktywowanej przez przytrzymanie L2 – ważne, aby zająć się tym w miarę prędko po zabiciu wroga, bo ulatujące z niego dusze (czerwone – waluta; żółte – zdrowie; niebieskie – magia) lubią rozpłynąć się w powietrzu, jeśli zbyt długo muszą na nas czekać.

Ganryu
resize icon

Sama walka nie zapowiada się jakoś niesamowicie bardzo wymagająco, choć zapewne duży wpływ na to będzie miała nasza umiejętność poprawnego blokowania (lub jej brak). Stare wygi zapewne pamiętają, że tak jak prosta obrona jak najbardziej jest skuteczną formą radzenia sobie z ciosami wrogów – choć tym razem Capcom pokusił się o dodanie paska wytrzymałości, który zadecyduje o tym, czy damy radę obronić się przed kolejnym ciosem, czy nie – tak zdecydowanie ciekawszą, podbijającą tempo i frajdę płynącą z zabawy opcją są tak zwane „issen”, czyli „błyski”, pozwalające właściwie natychmiast pozbyć się wroga. Mechanika ta została lekko przebudowana na potrzeby nowej odsłony. W dalszym ciągu możemy albo zrobić idealny blok, po którym przeciwnik odsłoni się na kontratak albo wykonać własny atak tuż przed zostaniem uderzonym, lecz tym razem nie zawsze oznacza to natychmiastowe zakończenie pojedynku. Najbardziej podstawowe, człekokształtne demony nie mają szans po spotkaniu z taką techniką, ale już większe bydlaki ledwie zostaną mocniej zranione, co „jedynie” przyspieszy nasze zwycięstwo. 

Dodatkowo, przeciwnik, którego pasek wytrzymałości zjedzie do zera, wystawi się na miażdżący atak krytyczny, który – chyba – zawsze natychmiast kończy walkę. Bardzo podoba mi się, z jaką finezją i fantazją deweloper podszedł do animowania tych wykończeń. Przeciwnik może zostać przecięty w pół, stracić kończynę (albo dwie), głowę, zostać przepołowiony wertykalnie – możliwości jest kilka i choć szybko zaczynają się powtarzać, to ich szybkie tempo i ogólna widowiskowość sprawiają, że raczej się nie nudzą. Szkoda jedynie, że podobnie ambitnymi animacjami cięcia nie mogą pochwalić się zniszczalne obiekty w grze – standardowo, różnego rodzaju wazy, skrzynki i tym podobne graty. Po uderzeniu ich mieczem, po prostu rozpadają się na dziesiątki kawałków, w bardzo ogólny, predefiniowany sposób i tyle. Trochę szkoda również, że tylko niewielka część obiektów w świecie gry reaguje na nasze poczynania. Świeczki w ołtarzykach będą stały, tak jak zostały ustawione, choćbyś tłukł je milion lat. Drzew nie interesuje, że przechodzisz obok, a jak na ziemi leży jakiś szmelc, to po prostu tamtędy nie przejdziesz i koniec tematu. Niby standard RE Engine, ale trochę szkoda, że deweloper nie pokusił się na większą zniszczalność środowiska, biorąc pod uwagę, że po świecie gry biegamy uzbrojeni w broń białą. 

Walka w nowej Onimushy
resize icon

Gra już teraz wygląda całkiem dobrze, choć wydaje mi się, że deweloper może zrobić z grafiką jeszcze wiele dobrego do czasu premiery. Nie wszystkie tekstury imponują ostrą jak brzytwa jakością, włosy postaci miejscami składają się z dziwnej, pikselowej siatki – do czego przyzwyczaił mnie też na przykład remake trzeciego „Resident Evil” ogrywany na bazowej PS4, a czego nie widziałem raczej grając na PS5. Biorąc ten fakt pod uwagę, jestem spokojny o ostateczny wygląd gry. Do premiery jeszcze kawał czasu, więc studio spokojnie zdąży dopracować wszystko, co w tym demie mogło nie wyglądać najlepiej.

Wielka szkoda, że w trakcie zabawy nie pozwolono nam skorzystać z żadnej innej broni prócz podstawowego miecza i jego ataku magicznego. Brakowało mi też sztandarowych elementów serii, takich jak pochowane tu i tam skrzynki z różnymi przedmiotami, czy nawet pudełka-zagadki, w których znajdować mogłyby się ulepszenia zdrowia i wytrzymałości. Jedynym, przypominającym zagadkę elementem dema była konieczność skorzystania z szóstego zmysłu, który pozwala dostrzec, jakaż to demoniczna energia tarasuje nam drogę. Można wtedy podejść do jej źródła, zrobić „ciach” i pozbyć się blokady. Mało ambitne, ale to dopiero początek gry, więc może nie ma co narzekać. 

Demo kończyło się spotkaniem z niejakim Ganryu Sasakim, dawnym znajomym, a obecnie zaciekłym wrogiem Musashiego Miyamoto, naszego bohatera. Co ciekawe, obaj panowie posiadają rękawicę oni. Co oznacza to dla fabuły? Trudno powiedzieć, ale tym jednym, prostym ruchem zasiali ziarno ciekawości w moim sercu. Sama walka nie jest bardzo trudna (choć stojąca obok mnie dziewczyna poległa raz czy dwa). Grunt to korzystać z bloku i parowania oraz nie być zachłannym. Podobnie jak zawsze, bossowie raczej nie reagują na większość naszych ciosów, więc trzeba uważnie patrzyć, kiedy kończy się ich combo, a kiedy powinna zacząć się nasza kontra. W najgorszym przypadku, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wdusić górę na krzyżaku i użyć rosnącej tu i tam, specjalnej trawy, która nieznacznie leczy nasze rany. Osobiście nie miałem takiej potrzeby, zwłaszcza, że żółte dusze wypadają też z pokonanych wrogów, więc praktycznie cały czas biegałem z pełnym zdrowiem, ale podczas walki z Ganryu postanowiłem zobaczyć, co uzyskam jedząc, hmmm, kulki energetyczne schowane pod dolnym kierunkiem na krzyżaku. Zasadniczo po prostu dają nam chwilowego kopa w temacie wytrzymałości. Nie jestem pewien, czy odczułem ich działanie.

Koniec końców, demo nowej „Onimushy” uspokoiło mnie odrobinę, ale i sprawiło mi lekki smutek. Z jednej strony, to wciąż zdecydowanie „Onimusha” - sposób, w jaki walczymy z wrogami, różne opcje bloku i kontr, ataki magiczne, znajomo wyglądający wrogowie, wciąganie dusz. Z drugiej strony, użycie RE Engine oznacza, że biegamy po pełnym 3D z kamerą zawieszoną za plecami bohatera, a wydaje mi się, że jeśli któraś z gier, które dawniej działały na sztywnych ujęciach kamery, jak „Resident Evil”, „Dino Crisis” i właśnie „Onimusha”, mogłaby wrócić do tego rozwiązania, to była to właśnie ta seria. Cóż... Może jako DLC albo zawartość dostępna po skończeniu gry? Trzymam kciuki i odliczam czas do premiery. 

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper