
Zagrałem w "najgorszą" grę 2024 roku. Wytrzymałem kilka godzin
Trudno wyobrazić sobie grę, której proces produkcji bardziej przypominałby rollercoaster niż Skull and Bones. Od pierwszej zapowiedzi minęło ponad siedem lat, a gra zdążyła przejść przez piekło deweloperskie i liczne restarty. Już samo to zwiastowało, że może być z nią problem.
Projekt ten, początkowo będący zaledwie rozszerzeniem trybu bitew morskich z Assassin’s Creed IV: Black Flag, przekształcał się przez lata w coś zupełnie innego - i niestety znacznie gorszego. Z czasem porzucono nacisk głównie na kampanię fabularną i skupiono się na aspekcie live-service. Kierunek ten od początku budził kontrowersje wśród graczy.
Skull and Bones było kilkukrotnie restartowane. Ubisoft zmieniał kierunek artystyczny, silnik gry, system walki, a nawet model biznesowy. To wszystko miało wpływ na spójność wizji i jakość końcowego produktu. Na domiar złego, firma nie mogła po prostu porzucić tego projektu - wiązała ją umowa z rządem Singapuru, który częściowo dofinansował grę i oczekiwał konkretnego efektu końcowego. Ubisoft miał obowiązek ukończenia gry, bez względu na jej stan czy sens. Dla studia był to finansowy i polityczny mus.




Problemy Skull and Bones

Tymczasem lata mijały, a efektu nie było. Gracze powoli tracili cierpliwość, a każde kolejne opóźnienie tylko potęgowało frustrację. Zapowiedzi i pokazy nie były w stanie wzbudzić entuzjazmu. Wszystko to doprowadziło do momentu, w którym Skull and Bones stało się synonimem problemów produkcyjnych – niczym Duke Nukem Forever swoich czasów. Tytuł ten zaczęto traktować bardziej jako żart niż poważną premierę. Oczekiwania były niskie, ale mimo wszystko istniała nadzieja na pozytywne zaskoczenie.
Ubisoft znalazł się w trudnym położeniu. Firma musiała mierzyć się nie tylko z przedłużającą się produkcją, ale też z własnymi wewnętrznymi kłopotami. Coraz więcej deweloperów odchodziło, a morale było niskie. W ostatnich latach doszło tam do licznych zwolnień, wielu utalentowanych twórców odeszło, a zaufanie graczy do marek francuskiego wydawcy mocno ucierpiało. Nawet wierni fani studia z dystansem podchodzili do nowych zapowiedzi. Ubisoft musiał na nowo udowodnić, że wie, co robi.
W momencie premiery Skull and Bones w lutym 2024 roku, Ubisoft był firmą z dużym bagażem i małym kredytem zaufania. Gra debiutowała w cieniu problemów wewnętrznych oraz mizernej kampanii marketingowej. To nie był start, o jakim mógł pomarzyć szef ekipy. Premiera gry nie była triumfalnym powrotem do formy, jak niektórzy mogli mieć nadzieję - a wręcz przeciwnie. W mediach pojawiły się pierwsze recenzje, a większość z nich była co najwyżej średnia. Społeczność graczy była zgodna: to nie jest gra, na jaką czekali.
Skull and Bones = marazm

Gra zebrała przeciętne, a często wręcz bardzo słabe oceny. Recenzenci nie szczędzili jej gorzkich słów, a w mediach społecznościowych dominowały memy i kpiny. Rozczarowanie było ogromne. Krytykowano powtarzalność, brak głębi, słabe tempo rozgrywki i mizerną zawartość na starcie. Gracze zarzucali grze brak emocji i sensu progresji. Nie pomagały nawet obietnice, że później będzie lepiej, bo te słyszymy prawie na każdym kroku w przypadku gry nastawionej na zabawę sieciową.
W sieci zaczęto określać grę mianem „najdroższego early accessa Ubisoftu”. Chociaż oficjalnie była to pełnoprawna premiera, wielu graczy czuło, że kupili produkt nieukończony. Co gorsza, to uczucie towarzyszyło mi od pierwszych minut rozgrywki, a więc półtora roku od premiery, bo do pirackiej przygody usiadłem dopiero w letnim okresie 2025 roku!
Już pierwsze chwile z grą nie zwiastowały niczego dobrego. Interfejs był dość nieczytelny (szczególnie "paski zdrowia" czy wytrzymałości naszej załogi w lewym dolnym rogu, tutorial chaotyczny, sterowanie fregatą nie zostało dokładnie wytłumaczone, a początkowe zadania nużące. Trudno było poczuć się jak prawdziwy pirat. Po kilku misjach fabularnych i paru aktywnościach pobocznych miałem wrażenie, że zobaczyłem już 90% tego, co gra ma do zaoferowania. Brakowało niespodzianek, zwrotów akcji czy oryginalnych mechanik. Wszystko działało według jednego, powtarzalnego schematu.
Budowanie statków, ich ulepszanie, plądrowanie, zdobywanie surowców - wszystko to wyglądało niemalże identycznie jak w pierwszej misji po prologu. Nie czułem satysfakcji z progresji. Gra nie nagradzała mojego czasu. Sama eksploracja morza była do bólu monotonna, podobnie jak odkrywanie pomniejszych przystani, wyglądających jak kopiuj-wklej z kilkoma innymi wstawkami budowlanymi. Morze było wielkie, ale zarazem puste i martwe. Brakowało interakcji i ciekawych wydarzeń.
Walka morska? Na początku wydaje się efektowna, ale po kilku potyczkach człowiek czuje się, jakby kręcił młynkiem do kawy. Zero taktyki, zero emocji, zero zmienności. Wszystko sprowadzało się do utrzymywania przeciwnika w zasięgu i strzelania, a przy okazji ochraniania swojej załogi "magiczną tarczą". Gdzieś w tle słychać było próbę epickiej muzyki, ale nawet ona nie była w stanie wywołać dreszczyku emocji.
Mimo że gra nosi tytuł Skull and Bones, pirackiego klimatu jest tu jak na lekarstwo. Brakuje intryg, brakuje momentów budujących napięcie, po prostu wylatujemy na morze i robimy w kółko jedno i to samo. Przez cały czas miałem nieodparte wrażenie, że nawet prostsze bitwy morskie z Assassin’s Creed Odyssey oferowały więcej taktyki i adrenaliny. W Odyssey czułem się częścią załogi, a w trakcie abordaży mogliśmy wytłuc oponentów. Tutaj byłem tylko operatorem działek.
Przesiedziałem przy grze kilka godzin. Nie dlatego, że mnie wciągnęła – tylko dlatego, że starałem się dać jej szansę. Z każdym kolejnym zadaniem czułem jednak coraz większy marazm. Powtarzalność dosłownie wysysała energię z dalszej chęci do zabawy. Nawet momenty walki przestały sprawiać jakąkolwiek frajdę.
Przepis, jak nie robić gier pirackich

I dlatego, moim zdaniem, gry o piratach nie mają prawa bytu, jeśli nie mają naprawdę dobrze napisanej kampanii fabularnej. Potrzeba intryg, zdrad, mocnych scen i intensywnych momentów na lądzie, by utrzymać gracza w świecie pirackiej przygody. Tego Skull and Bones po prostu nie ma.
Kilkanaście godzin pływania i rozwalania statków? To nie jest przepis na przygodę. To przepis na drzemkę. Nawet najładniejsze fale nie zastąpią ciekawej fabuły i angażującej mechaniki. I choć Ubisoft obiecuje, że Skull and Bones będzie rozwijane przez lata, to w tym stanie nie wróżę tej grze świetlanej przyszłości. Szkoda zmarnowanego potencjału. Szkoda czasu gracza, bo tych nawet nie ma w samej produkcji, a wyszukanie matchmakingu to kwestia kilku minut (a do tego dochodzą problemy z połączeniem, gdy już się uda dołączyć do sesji).
Gdy po kilku godzinach odłożyłem pada, poczułem ulgę. I jednocześnie rozczarowanie. Bo naprawdę chciałem, żeby ta gra była lepsza, wszak na ogół lubię Assassin's Creed, Far Cry czy nawet Avatara od francuskiego wydawcy. Niestety - Skull and Bones to nie tylko jedna z najgorszych gier 2024 roku. To także doskonały przykład, jak nie robić gier live service. Przestroga dla całej branży.
Przeczytaj również

![Wojna światów (2025) - recenzja filmu [Amazon Prime] Apokalipsa na Zoomie](https://pliki.ppe.pl/storage/f7da4e0ca2939a9b2bfe/f7da4e0ca2939a9b2bfe.jpg)




Komentarze (22)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych