
Głośne faile, które przeszły do legendy. Tych porażek nie da się zapomnieć
Ostatnie lata przyniosły nie tylko rekordowe bestsellery, ale też serię spektakularnych porażek – tytułów, które najpierw rozpalały oczekiwania graczy, a potem pogrążyły wielkie studia
Najczęściej określało się je jako „porażka roku”. Trudno nie zapamiętać entuzjazmu, który rodził się przed nadchodzącymi i potencjalnymi hitami, co później przerodziło się w gorzkie jak gorycz rozczarowanie – zarówno u fanów, jak i inwestorów. Dziś przyjrzymy się najbardziej spektakularnym wpadkom, odkrywając tło, przebieg i reakcje społeczności oraz mediów.




The Day Before (Fntastic) – lekcja pokory po gigantycznych oczekiwaniach
Jeszcze przed premierą The Day Before – sieciowego survivalu o zombie – gra była jednym z najchętniej obserwowanych projektów na platformie Valve. Zjawiskowe zwiastuny prezentowane na targach CES 2023 robiły wrażenie, a wspomnienie kasowych produkcji pokroju The Division czy The Last of Us podnosiło temperaturę oczekiwań . Wczesne materiały stały się wiralem internetu – i choć w kilku miejscach aż wrzało od nieścisłości, The Day Before trafiło na ponad 200 tys. list życzeń Steama. Wiele osób wierzyło, że oto rodzi się nowa perełka gatunku.
Niestety rzeczywistość okazała się brutalna. Gra po licznych przesunięciach trafiła do wczesnego dostępu w grudniu 2023 r., ale niemal natychmiast spotkała się z falą krytyki. Krytykowano prawie wszystko, od sztucznej inteligencji poprzez świat, jak i jego skalę, w tym liczne problemy techniczne. Już 45 dni po premierze The Day Before zostało wycofane z rynku, a studio Fntastic ogłosiło zakończenie działalności. Powodem tej decyzji były problemy finansowe i brak środków na dalsze funkcjonowanie. W efekcie serwery gry zostały wyłączone.
Autorzy gry tłumaczyli się w mediach społecznościowych, że zwrócili pieniądze wszystkim graczom (co nie było do końca prawdą) i nie planowali crowdfundingów czy przedsprzedaży. Sceptyczni gracze zauważyli jednak, że wiele obiecanych funkcji po prostu nie działało, a wysoko postawiona poprzeczka hype’u nie pozwalała wierzyć w zapewnienia deweloperów. W sieci roiło się od memów i wpisów typu „Aż 90% graczy nienawidzi tej gry” – jak pisał serwis GamesRadar, główna dyskusja na Reddicie o The Day Before natychmiast obciążyła produkcję tagiem „najbardziej znienawidzona gra” ze zdecydowaną większością negatywnych opinii.
Cierpliwość graczy się wyczerpała i – mimo obietnic – reputacja Fntastic legła w gruzach. The Day Before stało się przestrogą. Nawet najlepiej promowany tytuł może skończyć jako finansowa katastrofa, gdy deweloperzy nie spełnią swoich obietnic.
The Lord of the Rings: Gollum (Daedalic) – nie należy zrywać z korzeniami
Kiedy studio Daedalic, znane dotąd z klasycznych przygodówek point-and-click, zapowiedziało Golluma, wielu fanów było podekscytowanych. Tym bardziej że temat Władcy Pierścieni przyciąga rzesze graczy. Tło fabularne – historię Golluma rozgrywającą się równolegle do wydarzeń z pierwszej części trylogii – jeszcze przed premierą było chwalone za oryginalne podejście. Niestety oczekiwania rozbiły się o kruchą rzeczywistość.
Już w maju 2023 r. Gollum wszedł na rynek i został okrzyknięty „najgorzej oceniana gra roku” . Krytycy zgodnie potępiali grę za brak polotu: „derywatywną, nieinteresującą i zasadniczo zepsutą przygodę skradankową, która nie dodaje nic ciekawego z twórczości Tolkiena” – napisał „The Guardian” . Mechanika platformowa była toporna, sterowanie niedopracowane, a błędy techniczne rozciągały się wszędzie tam, gdzie wyrósł Gollum. Kotaku nie miało litości: „dosłownie wszystko inne poza odmiennością głównego bohatera” - podsumował negatywnie recenzent.
Zawiedzeni gracze natychmiast dali o sobie znać – negatywne recenzje zalewały Steama, a media branżowe umieściły Golluma na czele listy “antyrekomendacji”. Redakcja GamesRadar podsumowała, że z budżetem ~16 mln dolarów Daedalic poniosło „15,9 mln dolarów straty” – gra zebrała skrajnie niskie oceny, zmuszając wydawcę do publicznych przeprosin, a deweloper zaledwie miesiąc po premierze zawiesił wszystkie prace (np. nad planowaną wersją na Nintendo Switch) i zwolnił znaczną część zespołu.
Reakcja graczy była surowa: „to gra absurdalnie przestarzała, bez polotu graficznego i z nudnym scenariuszem” – komentowano w licznych serwisach branżowych. W mojej ocenie było jasne, że problem Golluma leżał nie tylko w problemach technicznych, ale w głębszym rozdarciu pomiędzy aspiracjami a możliwościami zespołu. Daedalic bez większego doświadczenia w 3D-world nie udźwignęło ambitnej wizji. Tak spektakularna porażka kosztowała firmę zbyt wiele – i musiała boleśnie odbić się na wizerunku jej twórców.
Redfall (Arkane Austin) – magia studia, która zmieniła się w koszmar
Arkane Studios, twórcy takich hitów jak Dishonored czy Prey, byli postrzegani w branży jako gwarancja jakości. Gdy więc Microsoft/Bethesda w 2023 r. zainwestowało w studio Austin, oczekiwania były astronomiczne. Redfall miało być kooperacyjną strzelanką w otwartym świecie z wampirycznym motywem – nowym otwarciem dla Arkane. Miesiąc przed premierą producent poprosił jeszcze o czas (przesunięcie premiery o rok), aby „gra spełniała standardy”.
Niestety, gdy Redfall wreszcie ukazał się na PC i Xboxie w maju 2023, większość recenzentów przyznała tylko średnie oceny. Recenzenci zgodnie stwierdzili, że mimo opóźnienia, gra nie sprostała oczekiwaniom. Problemem było utrzymanie 60 FPS-ów na konsolach, wszechobecne bugi i brak tego czegoś, co czyni Arkane tak wyjątkowym. Studio ponoć próbowało przygotować grę „pod mainstream”, ale skończyło się na opracowaniu półproduktu, zamiast dobrze wykonanego tytułu. Wprost wskazywano, że mamy do czynienia z „martwym światem” bez ciekawych aktywności oraz „wyblakłym shooterem” pozbawionym duszy Arkane. Gracze natychmiast zweryfikowali Redfalla. Gra otrzymała na Metacritic średnią 53/100 od recenzentów i 3.6 ocen od graczy. co uplasowało tytuł na samym dole stawki. Na Steamie niecałe 900 opinii to 39% ocen pozytywnych – tytuł otrzymał „w większości negatywne recenzje”.
Wzorem poprzednich tytułów Arkane, media branżowe nazwały Redfall „zepsutym chaosem” i „plamą na reputacji Xboxa, Bethesdy i Arkane” (recenzje i opinie na Metacriticu celnie podsumowały tę produkcję). Reakcja wydawcy była surowa – jak ujawnił Bloomberg, Microsoft zamknął Arkane Austin w 2025 roku, doprowadzając do sporej rozmiarów fali zwolnień po cyklu kilku redukcji. Redfall stało się sygnałem, że nawet prestiżowe studio może zaprzepaścić swój dorobek jedną słabą produkcją. Osobiście śledziłam na forach spore rozgoryczenie. Wielu starych fanów Arkane pisało, że woli „klasycznego Dishonoreda” od tego bezbarwnego strzelania – i trudno im się dziwić.
Suicide Squad: Kill the Justice League (Rocksteady) – klątwa „live-service” u mistrzów Arkham
Zapowiedź nowej gry Rocksteady (twórców serii Batman: Arkham) o przygodach Suicide Squad zapowiadało się jako jedno z największych wydarzeń 2023 roku. W teorii to Rocksteady, więc miał być kolejny solidny blockbuster. W praktyce okazało się, że to kolejny tytuł, który wzbudził mieszane odczucia recenzentów i graczy.
Po wielu opóźnieniach gra zadebiutowała dopiero na początku lutego 2024 roku. Nie zabrakło entuzjastów zabawy wieloosobowej i fajerwerków “latania po mieście”, ale szybko okazało się, że coś nie gra. Tytuł otrzymał w dużej mierze negatywne oceny. Narzekano na powtarzalność misji czy niedoskonałości i problemy w gameplayu.
Z czasem okazało się, że wbrew nazwie popularnej ekipy, tytuł przyniósł Warner Bros. ogromne straty. Jak ujawnił raport Bloomberga, porażka Suicide Squad to kwota rzędu 200 milionów dolarów strat dla firmy matki. Co gorsza, gra – którą część fanów przyjęła sceptycznie już przed premierą – nie zyskała miana przełomu. Mieszane recenzje od prasy przypieczętowały jej komercyjny upadek.
Społeczność graczy reagowała ambiwalentnie. Z jednej strony doceniano udźwiękowienie i klimat, z drugiej – na forach słychać było głosy o „suchej” rozgrywce live-service bez duszy Batman: Arkham. Zaroiło się od wątków typu „Rocksteady zmieniło się w BioWare” (przywołując syndrom nieudanego Anthem czy Mass Effect: Andromeda). Niemniej warto podkreślić, że w odróżnieniu od poprzednich przykładów, Rocksteady – pomimo potężnej wpadki – nie doświadczyło masowych zwolnień, mimo zapowiedzi cięć przez Warner Bros.,
Twórcy współpracują już przy Hogwarts Legacy 2. Suicide Squad stało się jednak kolejną ważną lekcją. Nawet renoma marki nie jest wolna od kosztownych błędów, gdy próbuje się pójść ścieżką gier usługowych zamiast sprawdzonej singleplayerowej formuły.
Babylon’s Fall (PlatinumGames) i inne głośne klęski – krótkie epizody i długa rozpacz
Porażki dotknęły nie tylko wielkie korporacje. PlatinumGames, dotąd szanowane za hitowe tytuły, zbierał gromy za Babylon’s Fall – sieciówkę w klimatach Nier/Automata. Po niewielkim sukcesie zapowiedzi odsunięto premierę na marzec 2022, lecz gra zawiodła pod każdym względem. Recenzenci i gracze szybko pogardzili ją jako „kompletnie niegrywalną i nudną”.
Dane wskazywały, że gracz, który wydał 60 dol. w marcu, dwa miesiące później był jednym z nielicznych w wirtualnym świecie. Liczba graczy spadła do zera – dosłownie, w maju 2022 na Steamie można było zauważyć tylko jednego gracza (był nim… dziennikarz sprawdzający dane). Platinum ogłosiło 13 września 2022, że tytuł przestanie istnieć od lutego 2023. W świecie streamów i memów Babylon’s Fall przeszedł do historii jako “taniec kończących się graczy”.
Nie można pominąć też innych przykładów. Na uwagę zasługuje Forspoken (Square Enix, 2023) – przygodowa gra akcji RPG, która zebrała mieszane” oceny i szybko trafiła na liczne promocje (tytuł szybko można było kupić za przysłowiowe grosze). Prezes Square Enix przyznał, że sprzedaż “nie spełniła oczekiwań firmy”, co doprowadziło do rozwiązania studia Luminous (dewelopera gry).
W branży padały pytania, czy następujące po gigantach firmy zwolnienia (Unity, Embracer, EA i wielu innych) nie są efektem nieudanych gier i nadmiernych, nadmuchanych do astronomicznie wysokich budżetów – tego typu rozterki pojawiały się w mediach. Przykładowo po porażce Redfall, Microsoft zmniejszył zatrudnienie w Xbox Game Studios i zamknął Arkane Austin. W sumie w fali zwolnień z lat 2022–2025 pracę straciło tysiące pracowników – wiele wskazuje, że za część przyczyn kryzysu odpowiadają nieudane premiery gier, które miały potencjał na kasowy hit.
Podsumowanie – gorzka nauka dla branży
Z pięciu wymienionych przykładów (a jest ich znacznie więcej, jak choćby Concord od Sony) wnioski nasuwają się same. Znane marki i prestiż studia nie gwarantują sukcesu, a składane obietnice i dowiezienie gier w często niegrywalnym stanie, to przyczyna wielkich porażek. Potrzeba pokory.
Przez rosnącą ilość gier gracze stają się coraz bardziej krytyczni, a media szybko ganią za niedoróbki. Wiele tytułów padło ofiarą zbyt dużych ambicji (próbowano łączyć gatunki czy iść w live-service) i żyło w cieniu sukcesów poprzednich produkcji. Często zawodził też marketing – zaczynał się od promocji gry jako produkcji AAA, a kończył na zwrocie pieniędzy.
Zastanawiam się, czy festiwal „porażek” nie jest symptomem szerszego kryzysu twórczego. Czy gonitwa za spektakularnym wizualnie światem i ciągłą „grywalnością” nie przekreśla wewnętrznego dopracowania? Dziś pragnieniem każdej firmy jest stworzenie gry pokroju Fortnite, ale coraz więcej dowodów (i gorzkich komentarzy graczy) pokazuje, że chyba nie o to w tym wszystkim chodzi.
Zawiedzione oczekiwania i spadki reputacji wielkich marek to sygnał, że branża musi przewartościować priorytety. Mam nadzieję, że 2026 przyniesie mniejszy spektakl niewypałów, a więcej gier, które znów na pierwszym miejscu postawią na dobrą zabawę – bo właśnie tego domagają się gracze.
Przeczytaj również






Komentarze (51)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych