
Graliśmy w Borderlands 4 na specjalnym pokazie w Monachium. Więcej tego samego, ale z nowymi opcjami
W bawarskim biurze Take-Two czekał na mnie build, który ma rozgrzać fandom aż do wrześniowej premiery. Sam wyjazd zamienił się w osobny rozdział kina katastroficznego z udziałem kierowców-rajdowców i overbookingu Lufthansy, lecz o tych perypetiach nie ma co pisać – bo sednem jest tutaj Borderlands 4.
Szósta rocznica uderzenia księżyca Elpis w planetarną zasłonę to punkt startu opowieści. Kairos, dotąd ukryty przed galaktyką, dusi się pod butem Timekeepera – tyrana, który kontroluje mieszkańców za pomocą implantów Bolt i syntetycznej armii zwanej "The Order". Atmosfera jest więc gęstsza niż pod koniec Borderlands 3. Rozszalały lud wyrzuca Bolty z czaszek, Crimson Raiders próbują wszcząć rewolucję, a my – czwórka nowych Vault Hunterów – wpadamy w sam środek zamieszek.
Kairos to jeden, pozornie ciągły, sandbox napędzany dynamiczną pogodą i wydarzeniami losowymi. Konwoje bandytów, naloty frakcji, spontaniczne world-bossy. Po raz pierwszy w serii można dosłownie prześlizgnąć się z kanionu do cyberpunkowego miasta dzięki nowym ruchom – glide’owi, podwójnemu skokowi, punktowemu grapplowi i daszowi. Rozsiane po mapie Silosy działają jak „mini-lochy” z kluczem do większych Vaultów, a osobisty DigiRunner (hoverbike wywoływany z chmury) sprawia, że przesiadka z FPS-a na open-world jest płynna jak nigdy.




Rozgrywka to dosłownie stary ogień ale nowe lonty

Żeby ten świat nie był tylko dekoracją, Gearbox dorzucił cztery zupełnie nowe profesje. Vex, syrena z kocim cieniem Trouble, tasuje żywioły przy każdym przeładowaniu — w wersji demonstracyjnej była tak napompowana, że czułem się statystą, a nie bohaterem. Rafa, eks-żołnierz Tediore, wyczarowuje z powietrza działka większe od własnego ego, lecz podczas starcia z hordą przeciwników gubi rytm i wypada przy Vex jak chłopak od noszenia amunicji. O Gun-Monku i Trickshocie (trzy rozgałęzione drzewka zdolności, osobny atut, czysty ukłon w stronę fanów) wciąż wiemy mniej, choć materiały promocyjne sugerują hybrydę mnicha Shaolin z kortem tenisowym i strzelca-akrobaty. Podczas rozgrywki nie mogłem ich sprawdzić niestety, a playtest został ograniczony tylko do Vex i Rafy.
W Borderlands 4 oferta uzbrojenia przeszła wyraźną modernizację. Katalog liczy teraz ośmiu producentów, z których trzech – Order, Ripper i Daedalus – pojawia się po raz pierwszy. Order stawia na krótkie, bardzo precyzyjne serie, Ripper projektuje karabiny o wyjątkowo wysokiej szybkostrzelności, natomiast Daedalus wprowadza konstrukcje wielokalibrowe o minimalnym odrzucie. Wszystkie marki łączy nowy system Licencjonowanych Części. Pozwala on przenosić charakterystyczne moduły między rodzinami broni – na przykład dodać do korpusu Jakobsa elektryczny magazynek Maliwana lub wyposażyć karabin Vladofa w klejące pociski Torgue’a. Klasyczne rakietnice i granaty umieszczono w jednym gnieździe „Uzbrojenie” i objęto wspólnym czasem odnowienia, co upraszcza zarządzanie ekwipunkiem, ale wymusza bardziej przemyślane wykorzystanie ładunków. Dla miłośników rzadkich łupów ważna będzie wiadomość, że legendarne przedmioty pojawiają się rzadziej niż w „trójce”, dzięki czemu każdy pomarańczowy "item" ponownie ma realną wartość.

Pokaz odbywał się na komputerach wysokiej klasy, jednak pojęcia nie mam, co było w środku. Maszyny zostały zmyślnie zakryte, ale spodziewam się, że siedziały tam komponenty AMD. Mimo potencjalnie potężnej konfiguracji, testowa wersja nie utrzymywała stałych 60 kl./s w sytuacjach dużego zagęszczenia efektów, a spadki do 40 kl./s zdarzały się regularnie. Chociaż, co dziwne, tylko u mnie. U mojego dobrego kumpla, który siedział obok, gra śmigała idealnie płynnie przez cały czas. Poruszyłem ten temat z jednym z deweloperów, który tłumaczył, że to kwestia trwającej właśnie optymalizacji. A poza tym wiąże się z przejściem na Unreal Engine 5 i włączeniem technologii Lumen oraz Nanite.
Pierwsza odpowiada za dynamiczne, globalne oświetlenie, druga pozwala na płynne skalowanie szczegółowości geometrii – kosztem, jak widać, chwiejnej optymalizacji. Studio deklaruje, że prace nad wydajnością potrwają do premiery i podkreśla, iż te same narzędzia posłużą do wersji na Switcha 2, planowanej na późniejszą część 2025 r. Port ma być okazją do zaprezentowania skalowalności silnika na sprzęcie mobilnym, choć szczegółów (rozdzielczość, docelowa liczba klatek) jeszcze nie podano. Niemniej to będzie bardzo imponujące, jeżeli twórcy zdołają osiągnąć 60 klatek na sekundę (bardziej liczę na 40).
Sesja hands-on obejmowała 40 minut kampanii solo, potem potyczkę z trudnym i ciężkim bossem oraz 50 minut kooperacji dla dwóch graczy. Pojedynek z bossem wprowadzał prostą mechanikę środowiskową: aby osłabić przeciwnika, należało w pewnym momencie skakać po wybuchających zarodnikach, które spadały z nieba na donicach na łańcuchach. Jedno rozbicie takiego zarodnika wiązało się ze stratą podłoża, na którym staliśmy. A ziemia była wówczas pokryta w całości trującym specyfikiem, który niemal natychmiast kasował nam życie do zera. Rozwiązanie działało, choć wciąż wymaga lepszego balansu - dookoła mnóstwo się działo (bo nadlatywały kolejne zarodniki rzucane przez bossa, które musieliśmy rozbijać, a jednocześnie strzelać w przeciwnika, by go mocno osłabić), a ciągłe skakanie, zamiast strzelania potrafiło spowolnić akcję dokładnie w momencie kulminacyjnym. No i było dość frustrujące. Poszło mi dużo lepiej w co-opie, bo wtedy jeden z nas mógł kasować zarodniki, a drugi bez przeszkód strzelać we wroga, szybko zabierając mu HP.
W trybie współpracy system instancjonowanego łupu i funkcja wejścia/wyjścia w locie sprawiają bardzo dobre wrażenie, jednak skalowanie zdrowia wrogów jest obecnie zbyt agresywne. Podstawowi przeciwnicy wytrzymują zbyt wiele, co uwypukla nierównowagę między klasami (Vex dominuje, Rafa zdecydowanie odstaje). Warto też wspomnieć o interfejsie. Minimalistyczny HUD bazuje teraz na kompasie (brakuje minimapy), co poprawia czytelność ekranu, ale utrudnia orientację w wertykalnych lokacjach i wymaga przyzwyczajenia.

W nowej odsłonie Gearbox znacząco podnosi także intensywność starć. Silnik Unreal Engine 5 umożliwia renderowanie większej liczby przeciwników jednocześnie, dlatego potyczki przypominają teraz niewielkie bitwy – zwłaszcza w otwartych przestrzeniach Kairos. W praktyce oznacza to częstsze ataki z kilku kierunków naraz, konieczność szybkiego przełączania broni oraz większe znaczenie zdolności obszarowych. Dodatkowo algorytm AI rozdziela wrogie jednostki na role (front, wsparcie, dystans), co wymusza bardziej taktyczne rozgrywanie każdej fali. Projektanci zapowiadają też rotacyjne wydarzenia terenowe – od nalotów frakcji Order po zasadzki koczowniczych gangów – dzięki którym świat ma sprawiać wrażenie nieustannie zaludnionego i aktywnego, a gracz ma rzadziej trafiać w puste, statyczne strefy.
Świat Kairos prezentuje się też dużo korzystniej dzięki rezygnacji z ekranów ładowania. Gracz może płynnie opuścić miasto pełne hologramów i w kilka minut znaleźć się w trakcie burzy piaskowej na peryferiach. W przemieszczaniu pomaga DigiRunner – natychmiastowo materializujący się pojazd. Dynamiczna pogoda generuje losowe wydarzenia (np. deszcze meteorytów), a mini-dungeony zwane Silosami mają służyć jako punktowe wyzwania dla osób polujących na wartościowe przedmioty. Obecne ograniczenia – przede wszystkim nierównowaga klas, wahania płynności i niedopracowany interfejs – są typowe dla wczesnego kodu. Z drugiej strony, skala zmian wprowadzonych w „czwórce” świadczy jak dla mnie o tym, że Gearbox faktycznie pracuje nad ewolucją formuły, a nie tylko bezpiecznym rozszerzeniem dotychczasowych pomysłów.
Premiera wersji PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S została wyznaczona na 12 września 2025 r. Jeśli proces optymalizacji zakończy się sukcesem, a projektanci zdążą zbalansować rozgrywkę, Borderlands 4 ma szansę stać się najbardziej imponującą odsłoną cyklu. Chociaż tak, jak podkreśliłem we wstępie - to nadal stary, dobry Borderlands i nie odkrywa koła na nowo. Fani serii z pewnością będą zadowoleni, ale cała reszta może dość szybko poczuć znużenie.
Przeczytaj również






Komentarze (29)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych