
Resident Evil: Requiem - TPP czy FPP?
Tym razem obyło się bez wycieków. Japoński Capcom, prawdopodobnie najlepsze studio deweloperskie na tej planecie ujawnił dziewiąte, Rezydujące Zło. Nie sprawdziły się zatem przedpokazowe donosy od insajderskiej watahy. W świetle poprzednich zapowiedzi można uznać to za sukces. W przemyśle zapanowała redukcja etatów, bo tydzień bez informacji o zwolnieniach to przecież tydzień stracony. Capcom wychodzi naprzeciw trudnym czasom dla deweloperów. W ur. czytaliśmy o zwiększeniu wynagrodzeń i zatrudnienia przez firmę odpowiedzialną za liczne, kultowe serie gier (Resident Evil, Street Fighter, Monster Hunter). Przedsiębiorstwo zbroi się na przyszły rok - z prostego powodu.
Resident Evil: Requiem trafi do sprzedaży w 30. rocznicę istnienia marki na rynku. Jeszcze tego lata wrócimy do Raccoon City dzięki udostępnieniu klasycznych iteracji Resident Evil 2 i Resident Evil 3: Nemesis w usłudze PlayStation Plus Premium. Nie liczcie na trofea, ponieważ Dino Crisis, które od kilku miesięcy zdobi katalog Premium, nie zostało wyposażone w pucharki do zdobycia. Z nostalgii warto będzie wybrać się do Raccoon, bo w REquiem czeka nas powrót do pozostałości miasta założonego przez Michaela Warrena (jego pomnik możecie odwiedzić w klasycznym RE3). W krytycznym momencie prezydent Stanów Zjednoczonych wydał wyrok: Raccoon City musi zniknąć z powierzchni (fikcyjnej) mapy kraju. Był to początek końca korporacji Umbrella i zwiastun pierwszych zmian w podejściu deweloperów, jeszcze, gdy za sterami cyklu stał twórca franczyzy, Shinji Mikami. Do 2015 roku Resident Evil poszukiwało tożsamości, a gatunek horrorów, choć radził sobie względnie poprawnie spadł do tzw. drugiej ligi, czyli segmentu twórczości AA. Fani oczekiwali powrotu dawnych królów. Dzisiaj śmiało napiszę, że pionierzy strachów sprzed dekad wrócili. W przyszłym roku zagramy w Resident Evil: Requiem, natomiast tegoroczna, jesienna aura przywiedzie Silent Hill f (tutaj macie dedykowany materiał o grze Konami). I tak, powróci klasyczne Silent Hill na mocy kontraktu z krakowskim zespołem, Bloober Team.
Wszystko zaczęło się od anulacji Silent Hill przez Konami. Jun Takeuchi powiedział dość i zlecił powrót do kameralnej narracji opartej na kilku postaciach i strachu przed nieznanym. Koniec z globalizacją bioterroryzmu (Resident Evil 6, 2012), bo korzenie serii sięgają do początków survival-horrorów. W 2007 roku do Capcom dołączył niejaki Koshi Nakanishi, facet z niezłym doświadczeniem w growym przemyśle. Dekadę wcześniej pracował dla Aquire, firmie znanej z realizacji kultowej skradanki, Tenchu. Współtworzył Resident Evil 5 jako projektant rozgrywki, by ostatecznie przewodzić powstaniu Resident Evil 7: Biohazard, gry straszącej fanów perspektywą. Mało kto wierzył w sukces obranej koncepcji rozgrywki, choć przecież znanej już weteranom dzięki Resident Evil: Gun Survivor (2000, PlayStation). Nakanishi, jako reżyser projektu wychodził z założenia, że największym koszmarem w serii są: ludzie. I nie mylił się, bo starsze gry bazujące na epidemii zombie czyniły to samo (zombie to przecież ludzie, tylko martwi). Postawił jednak na terror żywych. "Gdy wracałem do domu, mama zawsze wciskała mi mnóstwo jedzenia" - wspominał dla Vice, a wypowiedź odnosiła się do postaci Marguerite Baker, żony "gospodarza" - reżyser wykorzystał wspomnienie z dzieciństwa, aby zbudować napięcie w Resident Evil 7. Sam wczuł się w rolę opętanych żądzą mordu napastników. W prewizualizacji gry zagrał postać Jacka Bakera, o którym pisano w samych superlatywach, gdy gra trafiła do rąk graczy w styczniu, 2017 roku. Perspektywa zdała egzamin, choć nie brakowało chętnych moderów, którzy "samodzielnie" zmienili perspektywę z oczu na plecy postaci, Ethana Wintersa.



Requiem dla zmarłych
Resident Evil: Village (2021) kontynuowało perspektywę z oczu bohatera, lecz przy wydaniu pakietu dodatków (Winters Expasion) studio podarowało fanom upragnioną możliwość selekcji trybów: FPP/TPP. Ukończyłem grę z widokiem TPP i choć od zawsze byłem zwolennikiem optyki rozgrywki w stylu czwartej odsłony - Village najlepiej doświadcza się, patrząc oczami Ethana Wintersa, którego historia zamyka się w epickim pojedynku z Mirandą, rezydentką lokalnego zła. Fabularne rozszerzenie, Shadows of Rose postawiło wyłącznie na tryb zza pleców postaci. Razem z Summer Game Fest przyszła zapowiedź Resident Evil: Requeim, gry wybrzmiewającej echem niejednej przeszłości. Jako weteran cyklu spędziłem mnóstwo godzin na ulicach namalowanego ręcznie miasta Raccoon City, więc w czasach, gdy graficy z Capcom ręcznie szkicowali postmuzealny gmach komisariatu, stacje benzywoną, pociąg, wieżę zegarową, szpital, i wreszcie, redakcję Daily Raccoon. Nakanishi, jako sternik projektu REquiem sięga po duchy z odległej przeszłości, wyjmując postać zapomnianą, Alyssę Ashcroft. Jej dzieje kumulują się w podserii Resident Evil: Outbreak, grze pomysłowej, częściowo opartej na modułach sieciowych, lecz tragicznie zoptymalizowanej na docelowej platformie, PlayStation 2. Produkcja ta, choć bardzo klimatyczna i pozwalająca wcielić się w ósemkę grywalnych postaci (w tym Alyssę) cierpiała na bardzo długie ekrany ładowania, a zrozumieją mnie głównie ci, którzy usiłowali jak najszybciej ukończyć scenariusz Hellfire z akcją w jednym z miejskich hoteli. Była to istna, systemowa katorga.
Duch Alyssa'y powraca z REquiem, a reżyser oddaje nam do dyspozycji kontrolę nad córką byłej dziennikarki News Comet. W grze Resident Evil 7 znajdują się co najmniej dwa artykuły prasowe podpisane nazwiskiem Alyssa'y Ashcroft, z których pierwszy dotyczył zaginięć w okolicach luizjańskiej farmy Baker'ów, czyli w Dulvey. Drugi tekst był poświęcony traumie ocalałych z katastrofalnej w skutkach epidemii w Raccoon City. Istnieje ciekawa teoria, że Koshi Nakanishi już wtedy rozważał scenariusz dla REquiem. Dla Grace, córki postaci znanej tylko z cyklu Outbreak powracają traumatyczne wspomnienia, gdy otrzymuje przydział do sprawy nad morderstwami w Renwood Hotel, gdzie osiem lat wcześniej zamordowano jej matkę. Resident Evil: Requiem pachnie mi innym horrorem, lecz wyłącznie w kontekście analogii wynikającej z pokrewieństw. Obcy: Izolacja (2014) podejmuje historię Amandy Ripley poszukującej informacji o zaginionej matce, Ellen. Nie znamy wszystkich zagrożeń czyhających na Grace w nowej grze. Fandom spekuluje, że autorzy pójdą tropem Izolacji, oferując pojedyncze, trapiące główną postać zło, co wyklucza jednak charkater pracy Grace pod plakietką agentki FBI, która powinna mieć minimalne doświadczenie w posługiwaniu się bronią. Początek materiału z Summer Game Fest ukazał bohaterkę piszącą raport dot. odnalezionych czterech ciał jak potencjalnych ofiar niezidentyfikowanej zarazy. Poczułem się, jakbym znów oglądał wstęp do klasycznego Resident Evil i słownego opisu Chrisa Redfielda nt. brutalnych morderstw w górach Arklay.
Prawdziwym gwoździem materiału są ujęcia pogrążonego w ruinach Raccoon City, choć wiemy, że autorzy zupełnie odcięli się od klasycznej trylogii. Sięgnę pamięcią do finałowej sceny Resident Evil 3: Nemesis, gdy zrzut bomby atomowej usunął miasto z powierzchni mapy. Tymczasem na zwiastunie wciąż widzimy fundamenty komisariatu (dokładnie tego z remake'ów), a krater po ładunku atomowym zdobi te zgliszcza. Budynki zą zniszczone, lecz jak najbardziej dostępne do eksploracji. Autorzy trzymają się więc współczesnego kanonu, a sceny eksterminacji Raccoon City w Outbreak: File 2 sugerowały kilka bomb, nie pojedynczą jak w oryginalnym RE3. Niezależnie od obranej wersji wydarzeń czeka nas powrót do Raccoon City i dla mnie, jako weterana serii jest to główna karta przetargowa Resident Evil: Requiem. Czysty sentyment, bo dobrze wiem jakiej rozgrywki się tutaj spodziewać. Będzie dużo uciekania, strzelania i pięknej grafiki. Studio Capcom rekomenduje tryb FPP jako docelowy, więc opcjonalne TPP nie zapewni podobnej immersji. Tak właśnie było w przypadku poprzedniej gry, RE: Village.
Koszmar dla żywych
Resident Evil: Requiem pompuje nostalgię niczym krew w żyłach. Widok zgliszczy Raccoon City przywołuje najlepsze wspomnienie z kultowej serii horrorów. Czasy niezliczonych ucieczek przed najlepszym antagonistą tej marki, Nemesis'em (RE3), pierwsze chwile w mundurze Leona i ucieczki jako młodej Sherry Birkin. Wybór stałej perspektywy jest bardzo słusznym, rzetelnym rozwiązaniem. Nie opuszcza mnie zatem wrażenie, że kamera TPP jest wyjściem zupełnie opcjonalnym i ma zaspokoić ego tradycjonalistów, którzy dopiero co przetrwaili zmianę koncepcji w serii sprzed dwudziestu lat, gdy Shinji Mikami wypchnął ostatni projekt związany z franczyzą w swojej karierze, Resident Evil 4 (2005). Dzięki perspektywie z oczu lepiej będzie można dostrzec szczegóły w oprawie graficznej, a teraz będzie co podziwiać z prostego powodu: koniec ze wspieraniem starszej generacji. Żaden oficjel z Capcom jeszcze tego nie przyznał, lecz intuicja szepcze mi, że Resident Evil: Requiem jest oparte na REX Engine, zaktualizowanej wersji RE Engine (Reach for the Moon Engine). Aby Resident Evil 4 (2023) działało poprawnie na PS4, deweloper musiał dopuścić się kompromisów, na czym ucierpiała edycja PS5, co wymusiło natychmiastową korektę działania gry poprzez aktualizacje. REquiem to zatem pierwsza gra cyklu konstruowana pod bieżącą generację konsol i oczywiście PC.
Cieszy płynność produkcji u Japończyków. W rozmowie z inwestorami firma ujawniła, że w ciągu roku udało się rekrutować aż 140 nowych pracowników, z czego połowa została oddelegowana do prac nad animacją postaci. Widać to w każdej sekundzie trzyminutowej zajawki Resident Evil: Requiem. Działania firmy mają na celu redukcję outsourcingu, aby gry produkowano głównie w studiach Capcomu, a nie przez zewnętrznych wykonawców. Zarządcy z Capcom wyciągnęli wnioski z historii, z czasów, gdy pod koniec lat 90. uruchomiono kilka dużych projektów, a ludzie zaczęli migrować do konkurencyjnych pracodawców. Dzisiaj firma ta jest mekką dla wszystkich ludzi zatrudnionych w gamedevie, zawodzie bardzo niestabilnym, często wymuszającym przeprowadzki. Resident Evil: Requiem budzi olbrzymie zainteresowanie, a rekomendacja twórców do korzystania z trybu FPP tylko sprzyja w budowaniu dusznej, mrocznej atmosfery. Wciąż nie wiemy, jak autorzy podejdą do wykorzystania technologii VR 2 na PlayStation, lecz poprzednie gry z RE7 na czele są wliczane w poczet najlepszych produkcji wykorzystujących gogle wirtualnej rzeczywistości. W sierpniu grywalne demo na targach Gamescom, ale kto wie, może deweloper udostępni je wszystkim? Bo tak właśnie było w przypadku Resident Evil 7: Beginning Hour, które po zakończeniu targów E3 trafiło do rąk użytkowników. Czego sobie i Wam życzę.
Przeczytaj również




![HBO Max dostępny w Polsce! Max przestał istnieć [Aktualizacja #1]](https://pliki.ppe.pl/storage/ea9544d4e9278494f67b/ea9544d4e9278494f67b.jpg)

Komentarze (56)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych