Quake, gdzie jesteś, no gdzie?

Quake, gdzie jesteś, no gdzie?

Krzysztof Grabarczyk | 25.05, 17:00

Quake? To najsilniejsza postać w planszówce opartej na systemach Dungeons & Dragons, w którą grywali pracownicy ID Software na początku lat 90. Quake miał być następnie jednym z bohaterów gry RPG pierwotnie planowanej przez Johna Romero. Do nazwy Quake powrócono w 1994 roku, gdy zastanawiano się nad nowym silnikiem graficznym oraz kolejną grą w produkcji. Studio było świeżo po debiucie Doom II i poszukiwano inspiracji ku nowej marce. Quake'a planowano jako coś w stylu RPG, i choć finalnie gra została strzelaniną FPP, Id Software nie porzuciło średniowiecznego settingu. Był to ledwie początek wielkiej serii, która utrwaliła się w historii elektronicznej rozrywki. 

Quake szybko zyskał fanów. Był 1996 rok a gracze otrzymali grę z widokiem FPP obudowaną w pełni trójwymiarową grafiką. To Quake stał się zalążkiem tzw. arena shooterów, na podstawie czego powstał później m.in. Unreal. Nic jednak nie było w stanie przygotować graczy na sequel, Quake II, prawdopodobnie jedną z najlepszych strzelanin w historii. Gra ta miała wszysko - świetną grafikę, klimat, niezłomny gameplay i wyborną ścieżkę audio. Gdy pojawiła się w 1997 roku stała się hitem sprzedażowym. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Gra była dziełem trzynastu deweloperów. Projekt nazwano z początku Strogg, Lock and Load lub po prostu Load. Seria niepowodzeń w nazewnictwie produkcji ostatecznie sprowadziła się do Quake II. Zespół postanowił odejść od nieco gotyckiego settingu, wyjętego jakby z literatury HP Lovecrafta  i przechylić koncepcyjną szalę bardziej w kierunku science-fiction. Stąd mówimy dzisiaj, że Quake II jest kontynuacją pierwszej gry jedynie z nazwy, gdyż cała reszta uległa zmianie. „Decyzja okazała się kontrowersyjna w strukturach firmy (Id Software - dop.red.). Nie byliśmy zadowoleni z fabuły Quake'a. Na pokładzie nie mieliśmy już Johna Romero, więc nie było nikogo, kto bronił oryginału. Kevin Cloud został liderem, chciał nadać Quake II większą narrację” - Todd Hollenshead wspominał w 20. rocznicę premiery gry. 

Arena graczy 

undefined

Jeszcze większym przełomem okazało się Quake III: Arena, ujawnione przez ATI (przejęte w 2006 roku przez firmę AMD) w marcu, 1999 roku. Grę zaprezentowano na dwóch konferencjach MacWorld. Produkcja była wówczas funkcjonalną wersją silnika graficznego z gotowymi broniami, lecz wciąż nie była kompletna. Przy jej tworzeniu udział brało dziewięć osób, co zajęło łącznie osiemnaście miesięcy. Quake III: Arena pojawił się w kwietniu wyłącznie na komputerach wyposażonych w system MacOS. Pod koniec 1999 roku gra trafiła do sprzedaży, zasilana przez silnik Id Tech 3, nazwany na cześć opisywanej gry. Trzeci Quake zasłynął z możliwości rozgrywek sieciowych i przez wiele lat pozostawał absolutnym fenomenem. Grywaliśmy w niego w kafejkach internetowych, jeśli ktoś nie posiadał w domu komputera. Pamiętam niezliczone godziny przy sesji w wersji na konsolę Sega Dreamcast. Szkoda jedynie, że nie udało się należyciue dopracować wersji przeznaczonej dla oryginalnego Xboxa, bo rosnącą wówczas społeczność Xbox Live byłaby skutecznym elektoratem. Gracze jednak wtedy woleli pojedynkować się w Halo. 

Czas trzeciego Quake'a przeminął, a w międzyczasie uruchomiono prace nad Quake VI, ostatnią z dotychczasowych gier tej serii. Tytuł pojawił się na PC oraz Xbox 360 i miał stanowić powrót do czasów Quake II skupiając się na kampanii fabularnej dla pojedynczego gracza. Grę wydano w 2005 roku i przygotowano ją na start sprzedaży Xboxa 360. Problem leżał w technicznym niedopracowaniu konsolowej wersji pomimo kontynuowania wątków podjętych w Quake II. Produkcja nigdy nie dorównała swym poprzednikom, choć fanom mimo wszystko się spodobała. Wyczekiwano kolejnej gry z uwagi na nieduży cliffhanger w zakończeniu Quake IV. Kane po zwycięstwie nad Makronem miał otrzymać kolejne rozkazy. Pomimo faktu, że w grze położono znacznie większy nacisk na fabułę - Quake IV medialnie uznano za najsłabsze ogniwo z całej serii. 

Zagłada marki? 

undefined

Można rzec, że Quake'a zastąpił Doom. W 2016 roku pojawił się na rynku świetny reboot cyklu z akcją osadzoną na Marsie i przypominał nieco Quake'a, a zwłaszcza drugą część. Oczywiście, ten tytuł opierał się na lepszej mobilności bohatera, ale miał w sobie ducha tamtej marki. Być może to dlatego przestano oczekiwać nowego Quake'a - Doom częściowo wypełnił tę lukę. Jeśli poszukujecie gry naprawdę oddającej ducha klasycznego Wstrząsu - bez wątpienia polecę Wam Doom: The Dark Ages, czyli grę cięższą w sterowaniu niż poprzedniczki. Niektórzy są zdania, że rozgrywka "cięższym" Slayerem zmieniła grę. Mi przypomniała jaki był Quake - średniowieczny, ciężki i brutalny. 

Trudno określić, czy Quake jeszcze do nas powróci. Id Software wygląda zupełnie inaczej niż za czasów Carmacka i Romero. Studio żyje głównie dzięki rozwijaniu Dooma, a na Quake'a prawdopodobnie nie ma już ludzi i zasobów. Ostatnia gra z tej serii ukazała się w 2022 roku, Quake Champions oparta na modelu free-to-play i skonstruowana w zgodzie z dawną formułą cyklu, czyt. Areny. Gra ta jednak nie cieszy się takim zainteresowaniem jakiego życzyliby sobie jej twórcy. Być może chęć na arenowy multiplayer po prosty wygasła. Nie bez powodu zrezygnowano z trybu sieciowej rywalizacji w Doom: The Dark Ages. Jeśli Quake kiedykolwiek się jeszcze pojawi - będzie grą dla pojedynczego odbiorcy. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper