Czy gatunek souls-like się przejadł?

Czy gatunek souls-like się przejadł?

Krzysztof Grabarczyk | 12.04, 12:04

Każda, mogłoby się wydawać niezawodna koncepcja w końcu zderzy się ze znudzeniem graczy. Ten stan rzeczy nierzadko wynika z nadmiernej eksploatacji. Dzisiaj wezmę pod lupę działania japońskiego studia, From Software. Firmę założono jeszcze w latach 80. celem wspierania przedsiębiorstw informatycznych. From Software działali jako firma na zlecenie. W zespole znaleźli się jednak ludzie chętni do robienia czegoś więcej po godzinach. Tym sposobem już w 1994 roku powstaje King's Field, czyli gra, w której widoczne były zręby późniejszego fenomenu studia. W 2004 roku do From Software przybył człowiek, od którego to wszystko się zaczęło. Dzisiaj pełni rolę lidera From Software. Znacie go, bo to sam Hidetaka Miyazaki. 

Już jako dziecko namiętnie studiował lokalną bibliotekę w rodzimej miejscowości. Jego rodzice ledwo wiązali koniec z końcem, a literatura stała się codzienną rutyną. Mały Hidetaka był zawziętym czytelnikiem o dopiero rosnącej wyobraźni. Miał chłonny umysł i tak zapatrzył się w twórczość m.in. Lovecrafta. Kulminacją inspiracji pisarzem z Providence stało się Bloodborne, czyli jedna z tych gier, której tragiczny los nie tkwi w jakości, ani mechanice -  są one ponadczasowe. Jej smutny los warunkuje brak jakiegokolwiek sequela, a nawet remastera, o który fani produkcji proszą od lat. W chwili debiutu produkcji From Software miało już ugruntowaną pozycję na rynku. W przygotowaniu znajdowało się jeszcze trzecie i najlepsze Dark Souls. Wkrótce na świat miały przyjść kolejno Sekiro: Shadows Die Twice (niesamowita opowieść o shinobi na drodze odwetu, gra jest najlepsze mechanicznie z całego katalogu studia) i Elden Ring. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Ten ciąg sukcesów miał swoją cenę: naśladowców. From Software dzięki wydaniu Demon's Souls w 2009 roku otworzyło furtkę do promocji zupełnie nowego gatunku gier, w których śmierć stawała się powszechna, a porażka jedynie motywowała do wnikliwej analizy ruchów przeciwnika i ustrzeżenia się od popełniania tych samych błędów. W serii Souls czynnikiem warunkującym pomyślne ukończenie przygody jest odpowiednia kalkulacja. Nie są to gry przesadnie trudne. Zawsze dają czas na atak, na wycofanie się i na obronę. Występujący w nich wrogowie pojawiają się w identycznym miejscu i dysponują niezmiennymi łańcuchami ataków. Wiecie, że to właśnie Miyazaki nakazał zmienić koncepcję Demon's Souls? Gra była tak naprawdę kopią zachodnich RPG, na co wskazywał nie tylko setting dark fantasy, lecz turowy system walk. Aby uczynić tytuł uniwersalnym zmieniono bazowe założenia. Miało być trudno, restrykcyjnie. Każdy kto miał styczność z souls-like po minutach pomyślał o tym, aby zaprzestać rozgrywki. Jednak gra obracała kolejne zgony tak, aby grający nie przestawał. W końcu uzależniał się od rozgrywki aby dotrwać do napisów końcowych. Dzięki tej dyrektywie udało się wypromować nieznanych dotychczas nurt rozgrywki. Na pierwszych chętnych do tego tortu nie musieliśmy zbyt długo czekać. 

Wzloty i upadki

undefined

Jednym z pierwszych deweloperów decydujących się na opracowanie własnej gry souls-like było rodzime studio, CI Games (dawniej City Interactive od Sniper: Ghost Warrior). Ich Lords of the Fallen z 2014 roku wsławiło się dzięki całkiem angażujące rozgrywce, choć nietrudno odgadnąć, że autorzy chcieli się wstrzelić z premierą w przerwę pomiędzy kolejnymi grami od From Software. Na rynek dopiero miało trafić Bloodborne (2015) a Dark Souls II, choć bardzo dobre zostało przyjęte trochę słabiej niż pierwsze gra z trylogii Souls, chociaż tutaj Miyazaki nie reżyserował sequela, bo zajął się swym magnum opus, czyli nocą łowów w niezwykłym mieście Yharnam. Lords of the Fallen cierpiało niestety na poziomie płynności w rozgrywce. Zastosowane mechaniki były jak najbardziej poprawne, lecz gra była zwyczajnie ciężka w sterowaniu. Postać głównego bohatera poruszała się niczym czołg, a każde starcie było powolne i nie miało tej finezji Dark Souls, gry przecież powolnej, lecz o wiele bardziej metodycznej z narracyjnego i technicznego punktu widzenia. W kolejnych latach pojawiły się dwie odsłony The Surge i gry te są ciekawe w kontekście obranego settingu. Ich fabuła jest ulokowana w przyszłości, a bohater walczy przy użyciu futurystycznej broni. Obie odsłony szybko jednak odeszły w zapomnienie. 

W następnych latach przybywało gier bazujących na dziełach From Software. Żadna z nich nie była w stanie dorównać ojcom gatunku. Nie wszystkie okazywały się jednak złem. Tak naprawdę grało się w nie dobrze ale to wynik zastosowania uniwersalnej mechaniki. Np. w grze Thymesia przesadzono z poziomem trudności bossów. W całej historii gracz napotyka ich czwórkę, lecz starcia z nim są na poziomie przywołanego we wstępie Sekiro, a odbicia w tej skromnej produkcji są równie ważne co w przygodzie jednorękiego Shinobi. Dużo lepiej wypadły gry takie jak Salt and Sanctuary blendujące perspektywę 2D i souls-like. To najciekawszy naśladowca FS dostępny na rynku. Innym równie solidnym przypadkiem jest Blasphemous ze Skruszonym w roli głównego bohatera. Złożona z dwóch gier opowieść to niezwykły świat okraszony Cudem, siłą sprawczą w całej Cvstodii, czyli świecie przedstawionym w Blasphemous. Obydwu gier przenigdy nie nazwałbym trudnymi i zupełnie jak u From Software - kluczem do sukcesu jest zwykła, (nie)ludzka cierpliwość. Niemniej nagły wzrost gier inspirowanych gatunkiem doprowadził chyba do odwrotnego efektu i teraz jedyne czego oczekuję to następny projekt reżyserowany przez Hidetakę Miyazakiego. 

Przerost formy?

undefined

Ostatnią i naprawdę dobrą grą opartą o schematy wypracowane przez From Software jest koreańskie Lies of P. W tej niestandardowej interpretacji powieści Carlo Collodiego udało się zachować szczególnie wysoki poziom wyzwania. Mechanikę dopasowano do settingu, a kondycja głównego bohatera została uwarunkowana poprzez jego unikalne właściwości. Gracz nie wie czy gra człowiekiem czy wytworem udającym człowieka. Produkcja wpasowała się publice dzięki licznym podobieństwom do Bloodborne, lecz z maszynerią zamiast lovecraft'owskich wynaturzeń w roli adwersarzy. Studio zapowiedziało duże DLC, więc jest na co czekać. Problem w tym, że formuła się przejadła. Nie słyszy się już o kolejnych próbach naśladowania gier From Software. Czy wynika to z mniejszych inwestycji w świecie gamedevu? I tak i nie. Być może ludzie mają już dość zbyt podobnych do siebie gier, a souls-like nigdy nie stanie się gatunkiem tak wyodrębnionym jak np. strzelaniny FPP/TPP. From Software sami bazowali na istniejących schematach. Np. lokowanie przeciwników znaliśmy już z czasów pierwszej części Devil May Cry. Japońskie studio skupiło się na rozwoju molocha, Elden Ring. Rynek gier ukierunkowanych pod souls-like już się nasycił i w najbliższej przyszłości produkcji czerpiących z tej formuły będzie raczej ubywać

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper