
Assassin's Creed - jak to się zaczęło?
Jedną z głównych cech popularnych franczyz jest fakt, że gry te zaczynały swój żywot pod inną nazwą. Ubisoft Montreal w 2003 roku, gdy szósta generacja konsol była w sile wieku wyprodukowało jedną z najwyżej ocenionych produkcji tamtej ery. O Prince of Persia: The Sands of Time popełniliśmy już kilka materiałów. Gra stała się medialną sensacją. Firma Guillemot'ów nakazała kreację następnego projektu w tym uniwersum. Patrice Desilets, miłośnik historii i jedna z najbardziej kreatywnych osób w montrealskim zespole chciał, aby Książ Persji stał się wolny, niezależny, z otwartym spektrum działań. Na końcu tej drogi stał się...Asasynem.
Po osiemnastu latach odwiedziłem Jerozolimę roku 1191, relikt cyfrowej przeszłości. Jerozolima stanowiła jedno z operatywnych miast zakonu Assasynów. Mieściła się tutaj filia zakonu. Altair Ibn La-Ahad, lub po prostu Altair stawiał się w nim co jakiś czas, aby otrzymać kolejną dyspozycję. Ten "bohater o mrocznej przeszłości" (Jade Raymond, producentka gra, 2006 r.) regularnie odwiedzał tereny Ziemi Świętej. Zaczął od Masyafu, głównej siedziby kreda skrytej w górach, by działać w Jerozolimie i na ulicach Akki. Surowa, restrykcyjna mechanika i progres uzależniony stuprocentowo od narracji spodobały mi się bardziej niż dawniej. W zalewie gier opartych na mechanikach rozwoju postaci, drzewek umiejętności klasyczne Assassin's Creed skupia się na gromadzeniu ekwipunku w ramach wykonywania zadań. Bohater stracił swą rangę i po eliminacji celu mistrz zakonu przekazywał mu dany element wyposażenia w ramach przywracania dawnego statusu Altaira. Dzisiaj tamte decyzje twórców gry wydają mi się jeszcze bardziej zrozumiałe.
Altair miał stać się jednak kolejnym Księciem Persji. W zarządzie Ubisoftu nikt nie był zainteresowany nową marką. Był 2004 rok, a przecież rok wcześniej PoP: Piaski Czasu rozkochały recenzentów i graczy. Patrice Desilets, dzisiaj działający poza Ubisoftem miał zająć się nową grą marki o linearnej konstrukcji poziomów. Ani Sony, ani Microsoft nie ujawniali jeszcze żadnych informacji o konsolach następnej generacji. Platformą docelową stało się zatem PlayStation 2. We wrześniu tego samego roku na horyzoncie pojawiły się nieoficjalne zapowiedzi następców konsoli Sony i Microsoftu. Desilets się rozmarzył, bo chciał ulokować nowego PoPa w otwartym świecie. Można nie trawić Ubisoftu za późniejsze, coroczne generowanie schematycznych produkcji, za pakowanie wspólnych mechanik, zaprzestaniu innowacji i techniczne niedbalstwo. Firmie nie można natomiast zarzucić wyjścia przed szereg. Ludzie pracujący niegdyś w deweloperskich strukturach wydawcy wypchnęli na świat tytuł ze światem sprawiającym wrażenie żyjącego, intensywnego środowiska. Zabrzmię kontrowersyjnie, lecz ani wielkie Grand Theft Auto, ani Shenmue czy Yakuzy nie generowały tylu NPC, i nie miały tak wertykalnej konstrukcji jak Assassin's Creed, jedna z najbardziej wyczekiwanych gier 2007 roku.




"Nic nie jest prawdą"
Pierwszy z członów credo bractwo określa postulaty organizacji. Przez prawie dekady Ubisoft stworzyło siatkę opowieści z bohaterami żyjących na przestrzeni różnych, historycznych epok. Pierwsze co zrobił sam Patrice Desilets to analiza człowieka żyjącego w XI wieku. Był nim Hassan al-Sabah, założyciel prawdziwego zakonu Asasynów działającego na terytoriach Ziemi Świętej. Posłużył on jako inspiracja do nazwania gry Prince of Persia: Assassins. Zatem sławna dzisiaj historia Asasynów w wykonaniu Ubisoftu byłaby kolejnym, nowym rozdziałem marki zapoczątkowanej w latach 80. przez Jordana Mechnera. W ten sposób zespół złożony z raptem dwudziestu osób rozpoczął prace nad nowym silnikiem graficznym, Scimitar (późniejszy Anvil). Napisanie i implementacja zajęły dwa lata. Grę opracowywano w tym czasie za pomocą narzędzi, których użyto w Prince of Persia: The Sands of Time. Desilets chciał za wszelką cenę spełnić główne założenie projektu: wcielenie mechanik Księcia Persji w całkowicie otwarte środowisko. Animatorzy stanęli na wysokości zadania na czele z Richardem Dumasem i Alexem Druinem. Obaj współpracowali ze sobą przy Piaskach Czasu, a przecież ich starania doceniła publika na całym świecie.
PlayStation było w stanie wygenerować maksymalnie ośmiu niezależnych od siebie NPC. Kolejna generacja miała pozwolić na jednoczesną alokację stu dwudziestu modeli postaci. Stało się zatem jasne, że nowa gra będzie dedykowana nadchodzącym konsolom. By jednak oddać stuprocentową immersję Desilets nakazał, aby gracze mieli pełną kontrolę nad postacią, również w trakcie cut-scenek. W Assassin's Creed wszystko obserwujemy z prawego profilu Altaira, co według twórców miało spotęgować wrażenie uczestnictwa w świecie gry. I nawet dzisiaj ta decyzja wydaje się trafna. Wiele produkcji działa w podobny sposób. Sam koncept grania Asasynem wziął się z protektoratu Księcia Persji. Autorzy wpadli na pomysł, aby postać samego księcia była sterowana przez AI, a gracz miałby przejąć kontrolę nad zabójcą, który chroniłby perskiego władcę. Na szczęście szefostwo Ubisoft nie zgodziło się na ten pomysł. Guillemoci nie chcieli gry, w której tytułowy Książę nie byłby protagonistą. Do zespołu w tym czasie dołączyła Jade Raymond, która pomogła ukształtować produkcję Assassin's Creed. Raymond zaczynała jako programistka w Sony. Pracowała nad mniejszymi grami jak Leopardy. W kolejnych latach kariery działała m.in. w Electronic Arts jako producentka Sims Online.
Niedługo przed Games Developers Conference w 2006 roku uznano, że w ramach następnej generacji warto skupić się na produkcji nowej własności intelektualnej. Tak wyrosło Assassin's Creed, samodzielna marka wykorzystująca zaawansowane technologie. Ubisoft wkrótce zorganizował pokaz gry. Publiczność była zachwycona. Wcześniej nikt nie stworzył gra o tak zintensyfikowanym świecie. Miała to być karta przetargowa. Do premiery, która odbyła się jesienią 2007 roku produkowano cinematiki, publikowano gameplay, a urocza twarz Raymond napędzała marketing. Wszyscy byli ciekawi postępów i obietnic Ubisoftu. Do ludzi przemiawiał setiing, wygląd głównego bohatera i oczywiście grafika. Był to tytuł inicjujący trend sandboksów jaki miał nadejść w następnych latach. Na bazie rozwiązań zastosowanych w Assassin's Creed powstanie wiele gier korzystających ze scheatów Ubisoftu. Jednak dla niektórych premiera okazała się rozczarowująca. Dlaczego?
"Wszystko jest dozwolone"
Charles Randall, główny programista od AI i systemów walki w grze potwierdził, że całość zaprojektowano na bazie misji polegających na zasztyletowaniu celu. Poza ładnym światem, możliwością wspinaczki po większości budowli (niskie zabudowy Akki lub wystrzelone w niebiosa, jerozolimskie budowle), śledzeniem ofiary i ucieczką nie było nic innego do roboty. Na ok. pięć dni przed wysłaniem gry do tłoczni z zespołem skontaktował się CEO Ubisoftu. Gra znudziła jego syna, który stwierdził, że nie ma w niej żadnych pobocznych aktywności. Tutaj wyłania się przyczyna obecności wielu błędów gry. Assassin's Creed doceniono za warstwę artystyczną i fabularną, za świat, bohatera i rozmach, lecz produkcja poległa w starciu z nudą i niedopracowaniem technicznym. Zanim gra wpadła do masowej produkcji twórcy naprędce wrzucali poboczne aktywności, których finalnie i tak mieliśmy przecież niewiele. Zamiast skupić się na szlifowaniu niedoróbek pracowano nad czymś, co w tak krótkim czasie nie miało prawa się udać. Jednak grę uważam za produkt kompletny. Jej świat mnie zaangażował, a bohater ciekawił. Poczucie wyruszenia na kolejną misję z Masyafu było satysfakcjonujące. System walki nie promował ofensywy, lecz skupiał się na zbijaniu i kontrowaniu ataków. Epicko udało się zrealizować ucieczki, w których po eliminacji głównego celu w całym mieście biły dzwony na alarm, a muzyka dyktowała tempo. Było to coś nowego, do tego w zintensyfikowanym środowisku.
Assassin's Creed obecnie wydaje się restrykcyjną przygodą, w której jednak progres postaci uzależniony jest nie od działań gracza, a od fabuły. Gęsty, interaktywny świat pochłaniał, lecz szybko potrafił znużyć. Poza podziwianiem nie miał do zaoferowania więcej nie licząc zbierania flag i skoków wiary z najwyższych punktów w danej lokacji. Desilets wziął sobie do serca uwagi mediów. W trakcie realizacji sequela, Assassin's Creed II historię nafaszerowano mnóstwem wątków pobocznych i aktywności, co wpłynęło na bardzo wysokie noty. Resztę dziejów serii domyka wydane przed dwoma tygodniami Shadows. Ciekawe, długie i zakorzenione w historycznym kontekście.
Przeczytaj również






Komentarze (15)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych