
To koniec Monolith. Przypomnijmy zasługi dewelopera
Świat gier powstał w prostym celu: aby ludzie mogli topić czas z dala od problemów. Ironią współczesnego przemysłu elektronicznej rozrywki jest brak stabilności. Nie dla wydawców, lecz zespołów tworzących gry. Warner Bros. zmienia strategię. Wskutek podjętych decyzji za drzwiami zarządu ustalono, że do kasacji pójdą trzy studia: Player First Games, WB Games San Diego oraz najstarsze z całej trójki, Monolith. Tej ostatniej firmy szkoda najbardziej. Twórczość założonej w 1994 roku grupy ukierunkowała rozwój przygodowych gier akcji. Monolith nie ma już wśród nas. Warto przypomnieć dzieje dewelopera wraz z jego kultowymi produkcjami, w które sam regularnie grywam.
O szczegółach działań Warnera w związku ze stratami finansowymi pisałem poprzednio. Monolith pozostawili po sobie wspaniałe dziedzictwo. Wielka szkoda, że nie doczekaliśmy się gry dedykowanej postaci Wonder Woman, nad którą pracował zespół do końca swoich dni. Do ciekawych informacji dotarł Jason Schreirer z Bloomberga. Wielu użytkowników obwinia Davida Zaslava, aktualnego CEO Warnera za upadek Monolith. W trakcie jego rządów nieodżałowane studio przez niemal pięć lat nie zrealizowało żadnego projektu od początku do końca. Po premierze Środziemie: Cień Wojny programiści wpadli na pomysł kreacji nowego IP bazującego na storytellingu korzystającego z podobnych rozwiązań co patent Nemesis. Zarząd nie był jednak zainteresowany tym pomysłem. Niedoszły projekt nosił nazwę Legacy. Kluczowe osoby ze studia postanowiły odejść. Michael de Plater (dyrektor kreatywny i pomysłodawca Cienia Mordoru/Wojny), Matthew Allen (dyrektor artystyczny), Nathan Edson (dyrektor produkcji), Eric Gross (dyrektor techniczny) i inni.
W połowie maja 2021 roku zespół Monolith otrzymał nową dyrektywę: realizację gry opartej na przygodach Wonder Woman. Po sześciu miesiąc prac tytuł ujawniono w trakcie imprezy The Game Awards. Jednocześnie wewnątrz firmy trwały zażarte debaty. Jakiego silnika graficznego użyć? Opcje były dwie: pozostać przy autorskiej technologii lub przejść na współpracę z Unreal Engine. Współcześnie logika podpowiadałaby, że słusznym wyborem byłby silnik Epic Games. Monolith postawiło jednak na swoim. Pojawił się jednak problem. Kluczowi programiści odeszli ze studia. Brakowało fachowców zdolnych okiełznać kod źródłowy, by gra działała poprawnie. W drugiej połowie 2023 roku grę rozpoczęto od nowa. Zrezygnowano z obecności systemu Nemesis. Równolegle wydawca ponosił wielomilionowe straty. Dla Monolith było już za późno. Informacja o likwidacji studia wypłynęła na świat w zeszłym miesiącu. Dzięki Monolith otrzymaliśmy niezapomniane produkcje, nierzadko rewolucyjne w swojej kategorii.




Pierwsza krew
Monolith Productions założyli fanatycy Doom. Jace Hall i Garret Price uznali, że pewnego dnia mogliby na własną rękę spróbować sił w gamedevie. Wtedy jeszcze było łatwiej niż obecnie. Wiele gier ukazywało się na PC w formacie Shareware (jak wspomniany Doom). W pierwszym roku działalności studia skupiono się na budowaniu kontaktów i otwarciu kilku biur. Monolith wciąż opracowywali gry w DOS, który nadal pozostawał fundamentem pracy dla twórców gier. Tym sposobem w 1997 roku Monolith opracowało Blood, strzelaninę FPP dostosowaną pod komputery współpracujący z MS DOS. Strzelaniny na kolejną dekadę stały się wizytówką dewelopera. Przyszedł czas na opracowanie autorskiego silnika graficznego, Lith Tech. Pierwszy tytułem opracowanym na bazie narzędzi Monolith było Shogo: Mobile Armor Division, produkcja niedostatecznie znana, choć ugruntowano w twórczości studia na tyle, że po latach uznano ją za protoplastę F.E.A.R.
F.E.A.R. zapowiedziano podczas targów E3 w 2005. Tak, sięgamy pamięcią czasów dużo większego znaczenia corocznego święta graczy i dziennikarzy, nieprzerwanie od 1995 roku. Tym samym premiera gry odbyła się kilka miesięcy później, 18 października. Z technicznego punktu widzenia, gracze pecetowi otrzymali produkt pod kilkoma względami unikatowy na tle konkurencji. Tytuł Monolith bardzo szybko wstrzelił się w niszę, ponieważ FEAR należał do tych gier, które polubimy od razu lub odwrotnie. Solidne wykonanie gra zawdzięczała względnie niedużej różnorodności lokacji, co okazało się reżyserskim zabiegiem na drodze zbudowania klaustrofobicznej atmosfery. Półmrok, ciasne pomieszczenia biurowców, wymieszane często z krwią. O biurowej konstrukcji gry Monolithu przypomniało mi się całkiem niedawno, gdy uruchomiłem Control: Ultimate Edition. Obie produkcje nacechowano pewną monotonią lokacji, lecz właśnie w tym szaleństwie jest metoda. F.E.A.R oprócz unikalnego klimatu, stanowiącego mariaż amerykańskiego kina akcji z azjatycką grozą, wszelkie braki na drodze znikomego zróżnicowania lokacji oraz wrogów - nadrabiał rozgrywką. Dość powiedzieć, że nadal to szalenie satysfakcjonujące uczucie strzelania. Za kilka złotych warto spróbować, zwłaszcza jeśli nigdy nie graliście. A seria zdążyła już trochę wyblaknąć.
Wezwanie armii
Monolith opracowało w 2000 roku arcyciekawe No One Lives Forever. Zgaduję, że wielu graczy zapomniało o tamtej produkcji. Utrzymano ją w klimacie lat 60. z udziałem ponętnej bohaterki, Cate Archer. Wielu dziennikarzy wskazują jako najlepszą strzelaninę FPP do czasu Half-Life 2. Monolith mieli smykałkę do gier FPP. W 2001 roku opracowali Aliens vs. Predator 2, jedną z najlepszych gier osadzonych w kultowym uniwersum Obcego i Predatora. W 2011 roku zespół podjął się trudnego wyzwania. Po anulowanym projekcie o Batmanie (współpracą nie był zainteresowany reżyser Christopher Nolan) przyszła pora na Śródziemie: Cień Mordoru. Zespół pierwszy raz mierzył się z prawdziwie otwartym światem. Koniec z linearną strukturą. Gondorski kapitan, Talion pod wpływem ataku Czarnej Dłoni Saurona staje się awatarem śmierci. Ni żywy, ni martwy sieje spustoszenie wewnątrz armii uruków stacjonującej na ziemiach Mordoru. Sukces produkcji leżał w patencie Nemesis. Dzięki jego opracowaniu udało się stworzyć system dynamicznie zmieniającej się hierarchii. Przeciwnicy zapamiętywali bohatera, gdy wracali się zrewanżować. Talion nie mógł zginąć. Gra odniosła gigantyczny sukces. Sequel zatem był oczywistością.
Ostatnia gra studia, Śródziemie: Cień Wojny rozwinęła założenia poprzednika. Talion stanął na czele armii. Do gry włączono batalie i areny. W natłoku nowości zapomniano jednak o płynności oryginału. Walka w Cieniu Wojny nie była już tak esencjonalna. Wydawca postanowił wrzucić do produkcji lootboxy przez co całość źle kojarzyła się graczom. Zupełnie jakby gra wyznawała niesprawiedliwą zasadę: pay2win. Kontynuacja sprzedała się gorzej od Cienia Mordoru. Być może upchnięto zbyt wiele (często zbędnych) nowości. Studio Monolith przestało istnieć wskutek decyzji na stopie biznesowej. Sam jednak uważam, że stało się ofiarą cudzych porażek. Gdyby nie zawiodło Rocksteady z Legionem Samobójców - kasacja nie byłaby konieczna. Dajcie znać w komentarzach, czy Monolith zasłużyło na "śmierć" - a być może ktoś wskrzesi dewelopera. Niedawno do świata żywych wróciło Acclaim.
Przeczytaj również






Komentarze (45)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych