UE 5.4

Unreal Engine 5 nie będzie zbawicielem? Konsole sobie z nim nie radzą, programiści też nie

Maciej Zabłocki | 10.02, 22:00

Unreal Engine 5 miał być rewolucją, dzięki której gry wideo osiągną nowy poziom realizmu i płynności. Po latach intensywnych zapowiedzi i efektownych dem technologicznych, oczekiwania wobec silnika sięgnęły zenitu, a wiele studiów — od wielkich producentów AAA po mniejszych, niezależnych twórców — zdecydowało się postawić właśnie na rozwiązania Epic Games.

Praktyka ostatnich miesięcy i pierwsze poważne premiery tytułów opartych na UE5 wskazują, że rzeczywistość jest bardziej skomplikowana, niż nam obiecywano. Pojawiły się narzekania na wydajność, tzw. stuttering, długie czasy kompilacji shaderów, trudności w optymalizacji na konsolach i nieoczekiwane ograniczenia w kreowaniu otwartych światów. W tym tekście chciałbym nieco bliżej przyjrzeć się temu zagadnieniu i spróbować odpowiedzieć na pytanie czy UE5 faktycznie zasługuje on na miano „zbawiciela branży”, czy też jest narzędziem o potencjale okupionym masą kompromisów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Epic Games zaczęło mocno promować Unreal Engine 5 jeszcze przed wejściem konsol obecnej generacji na rynek. Imponujące dema, takie jak „Lumen in the Land of Nanite” czy słynne The Matrix Awakens, rozbudziły w branży wizję przełomowych technologii: Nanite (czyli wirtualizowana geometria) oraz Lumen (dynamiczne oświetlenie w czasie rzeczywistym, trochę odpowiedź na ray-tracing). Miały one znacząco ułatwić życie twórcom, redukując koszty i skracając czas produkcji gier z fotorealistyczną grafiką. Równocześnie Epic zapewniało, że UE5 da się bez problemu skalować. Zarówno w górę (na mocne pecety), jak i w dół (na konsole PS5, Xbox Series X|S, a nawet Switcha w ograniczonym zakresie).

Pierwsze symptomy, że sprawa nie jest aż tak prosta, ujawniły się stosunkowo szybko. Jednym z przykładów był ogromny patch do Fortnite, wprowadzający silnik w wersji 5.1. Gra miała stać się wizytówką technologii Lumen i Nanite, jednak wielu użytkowników napotkało poważny problem ze stutteringiem, szczególnie przy pierwszym włączeniu bądź aktualizacji sterowników. Konieczność kompilacji shaderów „w locie” powodowała gwałtowne spadki płynności, a dla części graczy przejście na nową technologię oznaczało gorszą wydajność niż w poprzednich wersjach silnika. Podobne zjawisko występuje w większości gier, jednak w przypadku UE5 bywa jeszcze bardziej dotkliwe, czego dowodem są choćby takie tytuły, jak Immortals of Aveum czy Lords of the Fallen. 

Stuttering i kłopoty z kompilacją shaderów

Problem z tzw.: „shader stutter” dotyka głównie pecetowców o bardzo zróżnicowanych konfiguracjach sprzętowych. Każdy komputer, w zależności od karty graficznej, procesora czy pamięci, wymaga „przeżucia” i przygotowania pakietu shaderów, które powinny się kompilować przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Niestety, spora część gier na UE5 (jak również wcześniej na UE4) nie oferuje wydajnego mechanizmu prekompilacji, przez co w trakcie gry, zwłaszcza przy pierwszym uruchomieniu albo po aktualizacjach, występują irytujące przycięcia.

Na konsolach problem jest mniej widoczny, ponieważ mamy do czynienia z jednolitym zestawem podzespołów. Jednak i tam zdarzają się momenty, w których produkcja doczytuje nowe lokacje i generuje zauważalne spadki animacji. Dla sporej grupy graczy jest to ogromna wada, zwłaszcza w dynamicznych tytułach akcji, shooterach czy grach multiplayer, gdzie stabilna liczba klatek na sekundę jest kluczowa. Ciekawe, czy twórcom nowego Halo uda się ten problem wyeliminować, bo na statycznych obrazkach gra wygląda imponująco. 

Halo nowe na UE5

Jednym z tematów, który budzi największe emocje, jest tworzenie otwartych światów na silniku Unreal Engine 5. Według obietnic Epic, system World Partition miał uprościć zarządzanie rozległymi lokacjami, wprowadzając dynamiczne doczytywanie segmentów mapy i ułatwiając pracę wieloosobowym zespołom nad różnymi fragmentami gry. W praktyce jednak wiele studiów narzeka, że przy dużej skali projektu pojawiają się nieoczekiwane trudności. Co ciekawe, gdy ostatnio byłem w Norwegii na pokazie gry Dune: Awakening, to mogłem zobaczyć w praktyce, jak wygląda kreowanie świata tej gry za pomocą UE5. Twórcy byli wręcz podekscytowani możliwościami silnika, a główny designer tego tytułu zbudował przy gromadzie dziennikarzy jedną, ogromną mapę. Da się? Pewnie, że tak. Tylko z jakiegoś powodu ten tytuł nie pojawi się równolegle na konsolach, bo twórcy muszą go jeszcze dopracować...

Natomiast innym, gorszym przykładem są informacje o problemach z drugim Stalkerem. GSC Game World w oficjalnych materiałach przyznało, że gra wymaga masy poprawek i optymalizacji, w efekcie czego tytuł trafił do graczy w stanie odbiegającym od ideału, co widać zwłaszcza po mocnych przycięciach i długich czasach doczytywania scen w otoczeniu. Podobnie jest z produkcjami z silnym naciskiem na eksplorację, jak np. Remnant 2, gdzie przepiękne lokacje generowane proceduralnie potrafią obciążyć nawet topowe konfiguracje komputerowe, jeśli włączymy wszystkie graficzne wodotryski (w tym Lumen i Nanite).

Dodatkowo studio Warhorse (czyli twórcy Kingdom Come Deliverance 2) wspominało w kuluarowych rozmowach, że integracja dużych, realistycznych lokacji z nowym pipeline’em graficznym Epic to spore wyzwanie. Jeden z developerów pracujących przy czeskiej produkcji przyznał nawet, że rozmawiał z kimś z CD Projekt Red (który swoją drogą też przeszedł na UE5 w przypadku nowych tytułów) i usłyszał, że zbudowanie w pełni otwartego świata w stylu „Wiedźmina 3” nie jest takie oczywiste, a prace nad tym elementem wciąż trwają. 

Crashing, stabilność i długotrwały rozwój

UE5_tech demo

Sporo użytkowników (w tym profesjonalni deweloperzy) raportuje również niestabilność edytora UE5. Randomowe crashe przy zwykłym otwieraniu plików Blueprint, problemy z przełączaniem DirectX 12 na 11 w celu „polepszenia” wydajności, czy wreszcie zbyt długa kompilacja shaderów – to tylko niektóre bolączki. Według licznych postów na forach społeczności Epic, przesiadka z UE4 na UE5 wymaga często zmiany całego pipeline’u produkcyjnego, a także przystosowania się do nowych, czasem słabo udokumentowanych funkcji. W efekcie, jeśli studio nie ma wystarczających zasobów i zespołu doświadczonych inżynierów, może wpaść w spiralę wydłużających się terminów i rosnących kosztów.

Nie pomaga też fakt, że obecnie w branży mamy tendencję do agresywnego wykorzystywania technik upscalingu (DLSS, FSR, Intel XeSS i generatory klatek), co maskuje część niedociągnięć silnika. Dzięki sztucznie generowanym klatkom można znacząco poprawić płynność gier, ale nie rozwiązuje to pierwotnych problemów z kompilacją shaderów, intensywnym doczytywaniem obiektów czy niestabilnością samego środowiska deweloperskiego. Niektórzy twierdzą, że to rozwiązanie pośrednie, ale być może będzie to jedyna możliwość, by uzyskać w miarę przyjemny i płynny obraz z RT/PT, bez angażowania wręcz chorej mocy obliczeniowej. 

STALKER 2_UE5

Jednym z powodów dominacji Unreal Engine w branży jest model biznesowy prowadzony przez Epic Games. Silnik dostępny jest do pewnego pułapu przychodów za darmo, a dopiero powyżej określonego progu studio musi oddawać procent od sprzedaży. Dla wielu mniejszych zespołów to atrakcyjna opcja – nie muszą ponosić olbrzymich kosztów wejścia, jak w przypadku niektórych licencjonowanych technologii w przeszłości. Jednak w praktyce, przy dużych projektach AAA, prowizja od sprzedaży może urosnąć do znacznych kwot. Część zespołów ma też wątpliwości, czy tak silna zależność od jednego zewnętrznego dostawcy jest korzystna w długofalowej perspektywie.

Niektóre firmy (np. EA, Ubisoft, Bethesda) próbują budować lub utrzymywać swoje autorskie technologie (Frostbite, Anvil, Creation Engine), aby uniknąć nadmiernego polegania na Epic. Z drugiej strony, takie podejście bywa kosztowne — wymaga sporych nakładów, ciągłego rozwoju i świetnej dokumentacji. Jak pokazuje przykład Frostbite (wykorzystywanego w „Battlefieldach” czy najnowszej części serii Dragon Age), czasem przy odpowiednich nakładach można uzyskać stabilne, dopracowane narzędzie, nawet jeśli pierwotnie projektowano je do innego gatunku. Frostbite obecnie stosowany jest w zasadzie przy każdym gatunku gier produkowanych przez EA. Ale dojście do tego poziomu zajęło wiele długich lat. 

UE5_wyglad tech dema

Musimy spojrzeć na to wszystko także z szerszej perspektywy. UE5 to ogromny ekosystem, wciąż rozwijany i łatany. Przy tworzeniu gier linearnego charakteru (np. Hellblade 2), bez rozległych map i tysięcy interaktywnych obiektów, wyniki potrafią być imponujące. Deweloperzy chwalą Lumen za ogromną elastyczność w scenach o zróżnicowanym oświetleniu, a Nanite za ułatwienie pracy artystom 3D, którzy mogą wczytywać modele o wysokiej liczbie polygonów, bez konieczności ręcznej optymalizacji dla LOD - czyli tzw. level of detail, a więc poziom detali przy każdym obiekcie. 

Z kolei w bardziej ambitnych projektach, gdzie występuje w pełni otwarty świat, intensywna walka, skomplikowana fizyka czy AI, pojawia się lawina problemów. Stalker 2 pokazał, jak trudne jest pogodzenie zaawansowanej oprawy graficznej z płynną rozgrywką i stabilnością na różnych platformach. Z kolei Immortals of Aveum czy Lords of the Fallen przypomniały, że nawet stosowanie technologii upscalingu i generowania klatek nie wystarczy, jeśli podstawowa optymalizacja wciąż kuleje. To zresztą bardzo ważne - przy stosowaniu generatora klatek dużą rolę odgrywa bazowy fps. Im jest wyższy, tym lepsze będą nasze wrażenia. Warto pamiętać o jednym: branża gier rozwija się w szalonym tempie, a gracze coraz częściej przyglądają się nie tylko oprawie graficznej, ale i ogólnemu działaniu tytułu – oczekując, że produkcja będzie stabilna, wolna od przycięć, a do tego dostępna na różnych sprzętach. Jeśli deweloper nie opanuje w pełni możliwości i ograniczeń UE5, łatwo wpaść w pułapkę obietnic o „futurystycznej” grafice, za którą stoją niebagatelne wymagania sprzętowe i masa potencjalnych błędów.

Podsumowanie: dużo potencjału, ale i dużo pułapek

Unreal Engine 5 z pewnością nie jest jednowymiarową porażką. To rozbudowane, innowacyjne narzędzie, które może znacząco przyspieszyć i ułatwić tworzenie gier – o ile trafia w odpowiednie ręce i jeśli projekt nie wymaga pewnych funkcji, w których UE5 wciąż się potyka (zwłaszcza w dużych, otwartych światach). Problemem pozostaje słaba optymalizacja w wielu tytułach, stuttering powodowany kompilacją shaderów, a także nierzadko wadliwa implementacja Lumen i Nanite w warunkach rzeczywistej produkcji.

Wiele studiów – w tym GSC Game World, Warhorse, CD Projekt Red i liczni inni deweloperzy AAA – nadal pracują nad opanowaniem tego silnika, ucząc się na własnych błędach. Współczesne gry są coraz bardziej złożone, oczekiwania rosną, a terminy gonią – stąd niektóre problemy będą prawdopodobnie „łatane w locie”, co często odbija się na premierowej kondycji nowych produkcji.

Czy UE5 okaże się ostatecznie kamieniem milowym, czy raczej przesadnie rozdmuchanym marketingiem Tima Sweeneya i spółki? Najbliższe lata dobrze nam to pokażą. Silnik z pewnością nie jest uniwersalnym „zbawicielem” i trzeba liczyć się z kompromisami, zarówno po stronie deweloperów, jak i graczy. Zarazem jednak niewiele alternatyw oferuje porównywalnie rozbudowany zestaw narzędzi i tak duże wsparcie społeczności. Dlatego ostateczny werdykt zależy głównie od umiejętności i determinacji twórców – oraz od tego, czy Epic Games szybko wyeliminuje najbardziej dokuczliwe wady i stworzy lepsze fundamenty pod ambitne gry nadchodzącej dekady.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper