Planescape: Torment - klasyka cRPG, która wciąż się broni
Gatunek cRPG zawsze mnie fascynował. Gdy chłonąłem japońskie dokonania twórców role-playów równolegle powstawały inne klasyki, które wydawałoby się, że nigdy nie pojawią się na konsolach. Ostatnie lata wiele zmieniły w tej kwestii. Powstało wiele wybitnych tytułów respektujących dawną kulturę PC. Jednym z przykładów niech będzie Pillars of Eternity. A są jeszcze np. obie części Divinity: Original Sin. Gdy okazało się, że konsolowcy doceniają takie produkcje zaczęło się przywracanie legend do życia. O jednej z takich legend dzisiaj piszę.
Chris Avellone. Mówi Wam cokolwiek to nazwisko? Powinno, ponieważ gość współpracował z rodzimą firmą, Techland podczas Dying Light 2. Pomiędzy pisarzem a polskim studiem doszło do turbulencji, co miało wpływ na przedłużającą się produkcję gry. Zanim Avellone został freelancerem i pracował dla kogo chciał znalazł zatrudnienie w studiu Black Isle. Nic dziwnego, że po debiucie Planescape: Torment postanowił kreować treści na zamówienie. Pisarskiego talentu odmówić mu nie można. Wydana w 1999 roku to niemal gra tekstowa, ponieważ do przeczytania są tony tekstu. Niedawno sprawdziłem grę w wersji na Nintendo Switch. I choć doceniam gest przeniesienia klasyki na współczesne konsole tak nie zmienię zdania - to gra z PC-owym rodowodem i tam jej najlepiej. Interfejs i gameplay nie pasują do konsol, nawet jeśli odświeżenia przewidują dostosowanie sterowania.
Planescape: Torment pojawiło się w złotej erze CRPG. Produkcję gry rozpoczęto w 1997 roku. Jak widzimy, na realizację projektu wystarczyły dwa lata. Sam Avellone nie potrzebował gigantycznego budżetu, aby pomyślnie opracować grę. Zaczęło się od 47-stronicowej dokumentacji. Jej treść tak naprawdę była serią postulatów za i przeciw na drodze stworzenie dobrej gry role-playing. To dlatego Planescape: Torment należy do grona tytułów, w których liczą się bardziej słowa niż czyny. Izometryczny rzut akcji i świat złożony na multiwersum (Planescape i Dungeons & Dragons) wspomogły koncepcję. Z tak obszernych inspiracji udało się napisać konstrukt nowej gry. Tak powstała opowieść o Bezimiennym.
Awangarda
Last Rites, bo tak początkowo nazywano grę miało stać się "awangardą fantasy" a niektórzy w studiu twierdzili, że to "wyższe fantasy" - co odnosiło się do faktu, że Avellone chciał napisać opowieść odbiegającą od dotychczasowych standardów. Bez klasycznego podziału na dobro i zło, z nie do końca zdefiniowanym bohaterem i mrocznym światem. Planescape: Torment było jedną z trzech planowanych gier a w tym jedną z nich dedykowano PlayStation. Z tamtego projektu nic jednak nie wynikło. To od początku pokazuje, że cRPG nigdy nie były pisane konsolom. Wyjątkiem był debiut klasycznego Diablo na PSX. I choć autorzy niedoszłej gry konstruowali coś z pogranicza King's Field (pierwsza gra od From Software) i tak się nie udało. Po fiasku projektu producenci wrócili do pracy nad Torment.
Planescape: Torment doceniłem za treść. Trochę ciężko gra się na Nintendo Switch, z uwagi na drobną czcionkę w okienkach dialogowych, lecz sam tekst to złoto. Avellone podszedł do sprawy bardzo kreatywnie i miał wyraźnie dość rozwiązywania problemów charakterystycznych dla gatunku. Zespół chciał zerwać ze smokami, goblinami, czy elfami. Istotą fabuły nie jest ratowanie świata, lecz zrozumienie tożsamości i nieśmiertelności głównego bohatera. Bezimienny budzi się w czymś na kształt grobowca. Prowadzi dialog z napotykanymi istotami, a każda czynność po stronie gracza jest poprzedzona ścianką tekstu. Dzisiaj niewielu graczy wykaże się taką cierpliwością, by przebrnąć przez niezwykły świat Planescape: Torment.
Kod kulturowy
Chris Avellone wspominał, że podczas pisania scenariusza do gry wsparł się licznymi publikacjami. Planescape: Torment to dziecko wielu inspiracji. Pracował jednocześnie nad kultowym Fallout 2. To pomogło mu przemyśleć wiele kwestii dialogowych na potrzeby Torment. Twórcy inspirowali się również Final Fantasy VII. Avellone kipiał od pomysłów. To dlatego większość zamienił w słowa. Napisał ich blisko 800 tysięcy, aby skonstruować scenariusz. Z tego powodu gra zawiera tyle tekstu i większość czynności wykonujemy poprzez okna dialogowe. Rochodziło się o budżet, ponieważ Avellone uważał, że nikt nie wyda takich pieniędzy na realizację wszystkich założeń. Jak widać po latach Avellone postawił na wielowarstwową narrację w Dying Light 2. Techland zresztą mocno promował jego nazwisko w pierwszych miesiącach po oficjalnej zapowiedzi.
Planescape: Torment z punktu widzenia lat nie jest dzisiaj grą łatwą. Musicie przebić się przez ściany tekstu, aby poznać wszystkie wątki w grze. To bardzo ciekawa i mroczna opowieść utrzymana w świetnej stylistyce. Żałuję jedynie, że grałem w nią w okresie premiery, bo pisały o niej wszystkie gazety zajmujące się rynkiem PC. Na konsolach ten interfejs względnie się sprawdza, choć to produkcja stworzona do myszy i klawiatury. Nie zmieni tego żaden współczesny port. Niemniej warto tę grę znać, ponieważ ustanowiła jeden z rekordów dialogów. Każda konwersacja to ciąg napisanych kwestii (czasem przypadkowa sentencja to kilkaset znaków więcej do przeczytania). Czy warto zagrać? Tytuł do wyrwania jest za grosze, a jego kod kulturowy warty jest o wiele, wiele więcej.
Przeczytaj również
Komentarze (36)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych