Witcher

Otwarte światy czy liniowe historie? Wybór nie jest taki łatwy

Mateusz Kucharski | 30.11.2024, 10:00

Otwarte światy w grach niegdyś były przyjmowane z otwartymi ramionami. Dla niektórych cecha ta stanowiła wręcz główną zaletę danej produkcji, ale wszystko ma swoje granice. Dziś nie jest to nic nadzwyczajnego, a dobre gry tego typu to już prawdziwa rzadkość.

Czasy się zmieniają. Zmieniają się też trendy i upodobania. Choć gry z otwartym światem dalej są bardzo popularne, to odnoszę wrażenie, że ogólna niechęć do nich narasta z każdym kolejnym rokiem. A przynajmniej, jeśli chodzi o niechęć do tzw. "kopiuj-wklej". 

Dalsza część tekstu pod wideo

Główną zaletą open worldów jest to, że gracze otrzymują dość dużą swobodę w działaniu. Oczywiście ta swoboda różni się w zależności od gry. Czasami niektóre regiony są zablokowane do momentu osiągnięcia odpowiednich postępów w wątku głównym, a czasami można od razu udać się w wielką podróż niemal bez jakichkolwiek ograniczeń.

Assassin's Creed Vahlalla

Odkrywanie sekretów i eksploracja może sprawić masę frajdy, o ile twórcy dobrze wykonali swoje zadanie i zadbali o zróżnicowane aktywności poboczne, ciekawe mechaniki, angażujące zadania oraz przemyślaną konstrukcję mapy. Dobry otwarty świat jest jednak rzadkością. Dla wielu twórców nie liczy się jakość, a ilość. Podczas przemierzania kolejnych regionów często napotkamy na niemal identyczne aktywności, które wykonaliśmy już wcześniej. W dodatku „odkrywanie” świata też często przybiera różne formy.

Większość gier ułatwia nam zadanie, gdyż na mapę automatycznie nanoszone są pytajniki. Chodzi oczywiście o nieodkryte jeszcze miejscówki, w których może dziać się coś interesującego. Czasami oznaczają one obozowiska wrogów, ukryte skarby, nowe zadanie itp. Niektórzy twierdzą, że znaczniki są niepotrzebnym dodatkiem, który zabija poczucie przygody.

Część deweloperów obiera jednak inny kierunek - bez pomocy, bez znaczników. Określone miejsce nie pokaże się na mapie, dopóki sami go nie odkryjemy. Będąc całkowicie szczerym to zdecydowanie bardziej odpowiada mi motyw ze znakami zapytania (lub jakimikolwiek innymi symbolami), nawet jeśli jest ich zbyt wiele. Mam wówczas pewność, że zajrzę w każdy warty uwagi „kąt” i nic mnie nie ominie. Bieganie dookoła w nadziei, że twórcy np. ukryli gdzieś wejście do sekretnej jaskini nie sprawia mi zbyt dużej przyjemności.

Skyrim

To, że gra posiada otwarty świat nie oznacza od razu, iż główny wątek ciągnie się przez kilkadziesiąt godzin. Często tak jest, ale nie zawsze. Open world potrafi jednak znacząco wydłużyć czas przechodzenia gry, ponieważ będziemy regularnie odrywać się od głównej linii fabularnej, aby wykonać questy poboczne i inne aktywności. W dodatku gracz często ma możliwość zadecydowania o kolejności wykonania określonych questów, a różne zakończenia mają różne konsekwencje. Niestety nie każda wielka gra oferuje historię, która wciąga od początku do końca. Czasami wydarzenia są mało emocjonujące, a skala gry powoduje, że spora część osób zaczyna pomijać dialogi lub nawet porzuca grę całkowicie.

Liniowe opowieści często (ale nie zawsze) zapewniają krótszą historię, co wiąże się z krótszym czasem rozgrywki. Padają wówczas wypowiedzi, że nie opłaca się wydać np. 300 zł na grę, którą można ukończyć w kilka/kilkanaście godzin. I tu wszystko zależy od naszych preferencji. Oczywiście są też liniowe gry, które do krótkich nie należą. Po prostu dają mniejsze możliwości pod względem zawartości.

W ostatnim czasie zacząłem coraz bardziej doceniać krótsze historie z mniejszymi lokacjami. Być może wynika to z ograniczonego czasu na zabawę, a być może po prostu otwarte światy nieco mi się już przejadły. Nie oznacza to jednak, że całkowicie je odpuściłem. Wszystko zależy od sposobu realizacji danej gry. Lubię „kolosy” od Ubisoftu i nie przeszkadza mi ogrom znaczników, o których wspomniałem powyżej. Pytajniki na Skellige też robiłem z przyjemnością. Za to produkcje pokroju nowej Zeldy kompletnie do mnie nie trafiają. Zapewne jest to spowodowane większą swobodą, którą twórcy dają graczowi. Podobnie jest ze Skyrimem, gdzie "wątek główny" jest tylko dodatkiem.

The Last of Us Part 1 Remake

Ciekawym rozwiązaniem jest dla mnie świat np. w GreedFall, czyli kilka sporych obszarów posiadających dość „korytarzową” konstrukcję. Możemy się swobodnie przemieszczać pomiędzy lokacjami, ale poruszamy się wyłącznie po ścieżkach wyznaczonych przez twórców. Tak samo bardzo odpowiadają mi dwie ostatnie odsłony God of War. Takie „półotwarte” światy to jak dla mnie pomysł idealny. No i czas na pewną mało popularną opinię. Wszyscy zachwycają się Elden Ringiem. To oczywiście rewelacyjna produkcja, ale dużo przyjemniej grało mi się w „zamknięte” Dark Souls i Bloodborne. Po prostu.

Z tego samego powodu Final Fantasy XVI dużo bardziej mi odpowiadało niż „piętnastka”. Świat w FF XV jest piękny, ale za to niesamowicie pusty i niesamowicie nudny. Valisthea oferuje masę regionów, które podzielone są na mniejsze i jednocześnie znacznie bardziej intrygujące obszary, po których biegało się z przyjemnością. 

Gdybym miał podsumować doświadczenia z tej generacji, to dużo więcej czasu spędziłem przy grach, które nie przytłaczały skalą. Obecnie lepiej bawię się w tytułach, gdzie twórcy z góry określili konkretną ścieżkę, którą należy podążać. Nie potrzebuję dziesięciu zakończeń lub dwudziestu sposobów na dotarcie do określonego miejsca. Wystarczy prosta rozgrywka, która najzwyczajniej w świecie sprawia frajdę, choć przyznam szczerze, że niektóre produkcje faktycznie mogłyby być nieco dłuższe. No ale nie można mieć wszystkiego.

Źródło: Opracowanie własne
Mateusz Kucharski Strona autora
cropper