Directive 8020 - Dobre i złe zakończenie, wszystkie endingi, jakie są?
Dobre i złe zakończenie gry Directive 8020.
Zakończenia w grze Directive 8020 zależą od kluczowych wyborów, cech charakteru bohaterów, liczby ocalałych oraz tego, czy w strukturach załogi nie ukryli się obcy impostorzy.
Oto zestawienie wszystkich możliwych wariantów zakończeń:
Główne zakończenia kanoniczne (Po napisach końcowych)
Główne zakończenia gry kształtują się wokół wielkiego twistu fabularnego: załoga statku Cassiopeia to w rzeczywistości klony (tzw. Cykl 13) wysyłane wielokrotnie w kosmos przez korporację, by badać reakcję na obcych.
Prawdziwi naukowcy (w tym oryginalna Eisele) bezpiecznie przebywają na Ziemi. To właśnie decyzja prawdziwej Eisele przed panelem sędziowskim definiuje finał, a zależy ona od cech, jakie gracz rozwijał u jej klona podczas rozgrywki.
Zakończenie Naukowca (złe)
- Jak odblokować: Przez całą grę należy rozwijać u Eisele cechę Racjonalności (Rational), stawiając powodzenie misji nad dobrostan załogi i podejmując chłodne, często bezwzględne decyzje.
- Finał: Prawdziwa Eisele decyduje o kontynuowaniu programu klonów. Ma nadzieję, że z pomocą obcej materii uda się uratować umierającą Ziemię, co oznacza, że kolejne cykle klonów będą nadal wysyłane na pewną śmierć.
Zakończenie Humanitarysty (dobre)
- Jak odblokować: Należy rozwijać u Eisele cechę Współczucia (Sympathetic), podejmując decyzje oparte na empatii, wspieraniu załogi i ratowaniu ludzkiego życia kosztem celów naukowych.
- Finał: Eisele dochodzi do wniosku, że życie klonów jest tak samo wartościowe jak oryginalnych ludzi i decyduje o całkowitym zamknięciu i skasowaniu programu klonów, dzięki czemu kolejne klony nie trafią już na rzeź.
Alternatywne scenariusze i zakończenia
Oprócz monologu Eisele na Ziemi, ostateczny los samej załogi na statku w kosmosie może potoczyć się na kilka radykalnie odmiennych sposobów w Epizodzie 8:
Infiltracja przez Mimiki (Wszyscy giną na końcu)
Obcy potrafią perfekcyjnie klonować załogantów, przejmując ich wygląd, głos i wspomnienia. Jeśli gracz nie zdoła poprawnie zidentyfikować obcego (np. Anders w rozdziale 7) i doprowadzi do sytuacji, w której choć jeden mimik ucieknie wraz z ludźmi na Pierścień Wspomagający, obcy zamorduje wszystkich ocalałych. Gra kończy się pustym statkiem i brakiem jakichkolwiek ludzkich ocalałych z Cyklu 13.
Zakończenie z jedynym ocalałym
Specjalne, niszowe zakończenie, które aktywuje się na osobnym rozgałęzieniu drzewka punktów zwrotnych w ósmym odcinku. Pokazuje ono specyficzny finał w sytuacji, gdy koszmar przeżyła tylko jedna, konkretna osoba z całej załogi.
Przedwczesne zakończenie misji (Śmierć całej załogi)
W grze istnieje aż 44 możliwych scenariuszy śmierci dla postaci (nie licząc Cartera i Simms, których zgon jest wpisany w fabułę). Gracz może celowo lub przez błędy w QTE doprowadzić do uśmiercenia wszystkich pozostałych ośmiu bohaterów tak wcześnie, jak to możliwe. Wtedy historia i misja urywają się przedwcześnie, oferując szybki, tragiczny finał.