Reanimal - Akt 1: Powodzianie, opis przejścia, znajdźki: mur, jezioro, harpun, hotel, armata, świnie, ptak
Akt 1 w Reanimal.
Po zniszczeniu lodziarni otwórz bramkę przy stacji kontrolnej. Skorzystaj z drabiny, aby wejść na szczyt murku. Potem wejdź do środka.
Dzięki temu będziesz w stanie zabrać wielkie koło - wyjdź z nim na zewnątrz i nałóż je na mechanizm, dzięki czemu dźwigniesz bramkę i będziesz w stanie przepłynąć dalej łodzią. NIm to zrobisz, musisz być na murze - jednej postaci rozkaż trzymanie mechanizmu, a druga musi znaleźć się po prawej stronie - aktywując drugi mechanizm na przycisk. Otwiera on drugi murek.
Teraz wróć do łodzi i wypłyń nią na otwarty teren, a potem kontynuuj podróż. Musisz płynąć cały czas przed siebie, omijać skałki, a także bomby zanurzone w wodzie. Potem wpłyniesz do biblioteki.
Tutaj płyń cały czas przed siebie. Po uderzeniu drzwiami odbij w lewo i nie daj się złapać wrogom - nie odpuszczaj triggera odpowiedzialnego za gaz. Gdy uderzysz w drzwi, przedostaniesz się do nowej lokacji.
Tutaj przy zatopionych budynkach odbij w lewo, potem w prawo, wciąż omijając bomby. Pry jednym z budynków po prawej stronie zauważysz lecący gruz. Zadokuj na podeście betonowym z lewej strony.
- Grafika koncepcyjna w tym regionie znajduje się na lewo od łódki, przy drzwiach garażowych.
Potem wejdź na kosz na śmieci i podsadź się wyżej. Tam przejdź do pomieszczenia z lewej strony i z ciała zabitego zabierz strzały.
Dzięki nim możesz od teraz śmiało strzelać w bomby. Wróć na łódkę i udaj się do bomb widocznych po prawej stronie na głównym korycie rzeki.
- Przed wjazdem do hotelu możesz otworzyć trumnę - na prawo od niego (hotelu), w alejce, znajdziesz dwie bomby. Zniszcz je, potem wejdź do świecącej lokacji.
Wjedziesz do hotelu, gdzie musisz podążać łodzią. Niszcz oponentów na drodze, namierzając ich prawym analogiem - to dość proste zadanie, lecz pamiętaj, aby nie jechać łodzią, gdy wróg jest blisko. Poczekaj aż on się ruszy, aby mieć więcej czasu na użycie harpunu.
Finalnie dotrzesz do jeziora, a także wielkiego ptaka. Zadokuj przy odpowiednim miejscu, którym w tym przypadku jest mur po drugiej stronie jeziora.
- Na otwartym terenie znajdziesz armatę, a na prawo od niej sporo skał - między nimi zauważysz kanion, w który wjedziesz, a za nim znajdziesz trumnę.
Świeci się przy nim boja z czerwoną poświatą, więc łatwo zobaczysz to miejsce. Wyjdź na zewnątrz i skorzystaj z drabiny na środku muru (na prawo od boi), wcześniej atakując czaple łomem. Zostaw armatę, bo do niej wrócisz w kolejnych rozdziałach gry.
Na samej górze przebiegnij między kwiatami do farmy świń.
- Maska znajduje się na strachu na wróble po lewej stronie - uderz w go, a potem w pająka.
Możesz zajrzeć do szopy, ale Twoim celem jest przeczekanie, aż czaple rozwalą kosz na śmieci.
Wybij je, a potem zabierz klucz. Przejdź teraz przez płot z lewej strony od szopy i otwórz drzwi. W środku przechodź między świnkami, przesuwając je.
- Na początku chlewa, a więc na dole, przy południu, znajdziesz lisa ze świeczką.
- Przejdź przez drzwi z lewej strony i biegnij do szopy, aby zerwać plakat blisko traktora.
Musisz iść przed siebie, a potem w lewo do szopy. Tam znajdziesz też przejście w górę.
W wieży, przy klatce, podsadź się postaciami, a potem zacznij uciekać przed wielkim ptakiem. Zeskocz na drabinę i biegnij w dół przez drzwi.
Potem uciekaj do chlewu. Gdy dach zostanie zniszczony, świnie wylecą z obory, więc biegnij w prawo za nimi. Gdy zamkną go przyjaciele, wróg spłonie.
Teraz wróć na drogę.
- Na prawo od przystanku autobusowego znajdziesz słup, a na nim kolejny plakat.
Usiądź na przystanku, a aktywujesz wspomnienie bohaterów. Potem wejdź do autobusu i zajmij losowe miejsce.