Clair Obscur Expedition 33 - Akt 1: Kamienne urwiska, Hexga, farma, fale, Lampmistrz, tajemniczy mężczyzna
Kamienne urwiska w Clair Obscur Expedition 33.
Po dyskusji z Esquie opuść gniazdo nową drogą, biegnąc po filarze. Potem na kontynencie rusz do nowych miejsc - jako Esquie możesz teraz niszczyć niebieskie kamienie i otwierać sobie drogę do nowych lokacji.




Uwaga! Wrogowie w tej lokacji są podatni na lód i słońce/zmierzch (umiejętności księżyca).

Tym samym przejdź przez owe kamienie i dotrzyj do kamiennych urwisk. Biegnij przed siebie, miń flagę i spotkaj się z ogromnym kamieniem, którego musisz wyeliminować.

Używaj lodowych zaklęć, a szybko sobie z nim i kolejnymi oponentami poradzisz. Dodatkowo wróg atakuje wyłącznie młotem, więc uważaj na jego zamachy.

W dalszej części lokacji znajdziesz królewny, które potrafią tworzyć sobie osłony, a co więcej, atakować mieczem - kombinacja uderzeń kończy się atakiem na ekspedycję, który musisz przeskoczyć i wykonać kontrę w celu zniszczenia osłon. Dodatkowo są one podatne na żywioł księżyca.

Potem przeskocz nad przepaścią wykorzystując hak i biegnij w lewą stronę. Miniesz statek i znajdziesz się blisko sporej ilości wrogów, co kończy się użyciem haka i przejścia na farmę.

Tam natomiast możesz dostać się do bocznej lokacji, odbijając w prawo przy pierwszym domku, lub od razu biec prosto. Musisz trzymać się jednak prawej strony obszaru i dostać się do jaskini pływowej, mijając zniszczonego Hexgę.

Następnie skorzystaj z haków na ścianie i przejdź do jaskini. Tam biegnij na wprost, korzystając z kolejnego haka, a finalnie dotrzesz do miejsca z falami - usłyszysz też Esquide, który wspomni o pławiku. Przy fladze tego regionu możesz iść w prawo (cel fabularny) lub w lewo do pobocznych aktywności.

Po przejściu w prawo i przejściu przez oświetlające się obszary znajdziesz lampmistrza, a więc bossa tej lokacji.
Na samym początku uważaj na jego ataki mieczem - dwa szybkie i trzeci z obrotu. Gdy będzie gasił światło, bądź gotowy na promyki w kierunku sojuszników z każdej latarni.

Oponenta warto atakować ciosami mroku - zamrażanie na nic się nie zda akurat w jego przypadku. Gorzej znosi już elektryzowanie czy ciosy ziemi. Na ogół nie ma słabych oraz odpornych żywiołów. Gdy wróg atakuje z wyskoku lub ogólnie całą ekspedycję, poczekaj dosłownie chwilę, aż zacznie opadać na ziemię lub opuszczać swój oręż, aby wykonać unik.

Po zabraniu wrogowi 2/3 paska zdrowia przejdziesz do drugiej fazy starcia. Pierwszy atak to ciosy z dolotu - uniknij 3/4 z nich, ale po dłuższej przerwie pamiętaj, że lampmistrz użyje jeszcze jednego uderzenia z bardzo daleka. Bądź więc gotowy i patrz, kiedy skraca dystans.
W trakcie tej fazy starcia najlepiej użyć najmocniejszych zdolności, które go ogłuszą - gdy będzie leżał, dalej wykonuj najmocniejsze uderzenia, szczególnie z pomocą Sciel i jej zdolności mroku. Finalnie boss padnie.

Po dłuższej scenie zawalczysz jeszcze z tajemniczym meżczyzną - wykonaj jakiekolwiek kroki, a i tak nie zadasz wrogowi zbyt sporo obrażeń. Co gorsza, reszta załogi zawalczy po raz kolejny z lampmistrzem.