Wiedźmin 3 - Pogłos
Opis zadania Pogłos w Wiedźminie 3.
Po pierwszym spotkaniu z Regisem udaj się na cmentarz. Zabij potwory, a potem zapukaj do drzwi. Nikt nie otworzy, więc poszukaj alternatywnego wejścia. Na prawo od drzwi znajdziesz dziurę do jaskini, z której dostaniesz się do kryjówki wampira wyższego.
Po rozmowie zdecyduj się na wypicie trunku i spędzeniu czasu z Regisem, nim kruk odnajdzie wichta w okolicy. Potem udaj się do nawiedzonego domu, który jest pełen łyżek.
Na miejscu zabij dwa barghesty, a potem wejdź na teren posiadłości. Zacznij sprawdzać poszczególne łyżki, lecz nie zda się to na nic. Musisz podejść do piecyka i wyciągnąć z niego książkę, a potem ją przeczytać.
Dowiesz się, że wichtem jest dziewczyna. Idź w dół lub sprawdzaj inne łyżki, a na dolnym piętrze wejdź do kryjówki wichta. Sprawdź kocioł, a potem ukryj się w szafie, aby poczekać na potwora. Gdy będziesz stał przy decyzji, możesz:
- Jeśli postawisz na wyeliminowanie wichta, to będziesz go gonił i w specjalnym pomieszczeniu składającym się z łyżek zabijesz oponenta, a następnie zabierzesz wymagane itemy.
- Jeśli zdecydujesz się zdjąć klątwę, to przeniesiesz się do pokoju, gdzie znajduje się zastawiony stół. Przypomnij sobie słowa klątwy, aby podczas posiłku wybrać odpowiednie opcje dialogowe (mowa tutaj o zjedzeniu posiłku bez łyżek). Potem idź za zapachem wichta korzystając z wiedźmińskich zmysłów, aby pozytywnie zakończyć jego wątek.
W drugim, lepszym, szczęśliwym zakończeniu usiądziesz przy kotle, a potem zaznacz opcję, iż zjesz posiłek bez łyżek. Tylko tak odczynisz klątwę (jeśli wybierzesz złą opcję, to będziesz musiał walczyć z wichtem).
Po odczynieniu klątwy zacznij biec za wichtem - doprowadzi Cię to do miejsca przed posiadłością. Spotkasz starą kobietę, której dasz coś do jedzenia i jednocześnie będziesz mógł ją zabrać w bezpieczne miejsce, czyli do swojej winnicy w Corvo Bianco.
Finalnie wróć jednak do Regisa. Gdy mikstura zostanie przyrządzona, to wampir będzie musiał wpaść w szał. Tym samym udacie się do Tesham Mutna - idź za kompanem, a na wielkiej arenie rozłóż cztery przynęty.
W miejscach, gdzie znajdują się beczki, zniszcz je znakiem Aard, a potem postaw przynęte we wgłębieniu w ziemi. Po tym Regis zostanie zamknięty w klatce, a Ty zabijaj potwory wokół areny. Ich zapach coraz bardziej będzie rozwścieczał Regisa.
Finalnie Regis będzie na tyle wściekły, że przerwiesz walkę i opuścisz wampira w dół. Obejrzyj scenki, po których mikstura zostanie przyrządzona, a Ty będziesz mógł poznać przeszłość Dettlaffa. Po retrospekcji misja dobiegnie końca.