Inwazja Chimer na Warszawę

Gry
3193V
Inwazja Chimer na Warszawę
Roger Żochowski | 23.08.2011, 02:00

W dniu wczorajszym w Warszawie miał miejsce event, na którym pojawili się producenci gry Resistance 3. Spotkanie zorganizowano z zachowaniem odpowiedniej atmosfery - relację i wywiad ujawniający kilka ciekawych szczegółów na temat gry, przeczytacie w rozwinięciu. Działo się.

W dniu wczorajszym w Warszawie miał miejsce event, na którym pojawili się producenci gry Resistance 3. Spotkanie zorganizowano z zachowaniem odpowiedniej atmosfery - relację i wywiad ujawniający kilka ciekawych szczegółów na temat gry, przeczytacie w rozwinięciu. Działo się. xxxxx

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Do naszego pięknego kraju na pokaz Resistance 3 wybrało się dwóch przedstawicieli Insomniac Games, dzięki czemu mieliśmy okazję posłuchać, co o najnowszej odsłonie gry mają do potwierdzenia Jon Paquette (scenarzysta) i Cameron Christian (starszy projektant). Ekipa w składzie ja, Soq oraz fotograf o wdzięcznym imieniu Kinga, została zaproszona do restauracji River Club na barce na Wiśle, do której kierowała taka oto mapka.
 

 

Na miejscu od razu dało się zauważyć, że Sony zadbało o stosowną scenografię: były worki z charakterystycznym logiem, flagi, czaszki i odpowiednio przygotowana scenografia.

 

 

 

 

 

 

Oficjalna część prezentacji miała miejsce we wspomnianej restauracji, gdzie goście z Insomniac zaprezentowali nowy fragment gry, bronie oraz nakreślili nam z grubsza scenariusz. Oprawa jest niczego sobie (zwłaszcza efekty świetlne i mroczna stylistyka), a nowe pukawki i ich alternatywne zastosowanie mogą się podobać. Na szczególna uwagę zasługuje też nowy typ wrogów, który po postrzale wybucha, chlapiąc zieloną mazią na innych przeciwników. Maź ta jest o tyle istotna, że po zetknięciu z ciałami pozostałych wrogów, również po pewnym czasie doprowadza do ich eksplozji.
 

 

Druga, zamknięta część spotkania z indywidualnymi wywiadami i sesją z grą (był Strzelec, który sprawdza się znakomicie) odbyła się podczas rejsu łodzią po Wiśle. Ten kto pamięta pierwsze prezentacje Resistance 3, z miejsca skojarzy poziom na barce. Było więc klimatycznie, a polski oddział SCE zadbał również o posiłki z grilla dla wszystkich zmęczonych walką z Chimerami (na pokładzie statku była możliwość zagrania we wczesną wersję gry, między innymi w "kokpicie kapitana"). Mowa oczywiście o zlokalizowanej wersji z polskim dubbingiem.

 

 

 

Poniżej widok na Wisłę ze wspomnianej łajby. Na zdjęcie wdarł się znienacka znany tu i ówdzie osobnik z Poznania :)

 

 

Wywiad ze scenarzystą Resistance 3, Jonem Paquette:

 

 

SoQ: Gracze narzekają, że tryby kampanii w dzisiejszych shooterach FPP są zbyt krótkie. Czy takie same powody do narzekań będą mieli po ukończeniu Resistance 3?

 

Jon Paquette: Nie wydaje mi się, aby nasz tryb dla pojedynczego gracza był krótki. Gdy tworzysz kampanię, chcesz napakować ją jak największą ilością akcji. Jednak gdy zbytnio ją przeciągniesz, graczom również może się to nie podobać. Najważniejsze jest zachowanie odpowiedniego tempa akcji. Jeśli masz dziesiąty poziom, który wygląda jak kilka poprzednich, napięcie drastycznie spada. W Resistance 3 mamy momenty mocniej naładowane akcją, które przeplatane są spokojniejszymi fragmentami rozgrywki. Taki miks sprawia, że nawet przez moment nie będziesz ziewać z nudów. Gra jest zróżnicowana, a czas potrzebny do jej ukończenia to jakieś 10 godzin, choć zapewne gracze zaprawieni w bojach uporają się z nią szybciej.


SoQ: Do gry wraca „koło” wyboru broni, czyli każdej pukawki możemy używać w dowolnym momencie. Czy ograniczenie ilości noszonej przy sobie broni do dwóch w Resistance 2 było błędem?

 

Jon Paquette: To był świadomy wybór przy tworzeniu tamtej produkcji. W Resistance 3 pojawia się kilku nowych wrogów, a każdy z nich stanowi wyzwanie dla gracza. Dlatego doszliśmy do wniosku, że powinieneś móc w każdej chwili korzystać z całego arsenału, by mieć absolutną dowolność w walce. Resistance 2 był po tym względem bardziej ograniczony. W „trójce” stawiamy na większą swobodę.

 

 

SoQ: Opowiedz o arsenale. Czy dostępny oręż będzie można ulepszać?

 

Jon Paquette: Każda broń ma kilka stopni ulepszenia i tryb alternatywnego ognia. Punkty gromadzisz używając jej, a na „kole” wyboru broni widzisz jaki jest jej status i ile jeszcze punktów potrzeba, by osiągnęła ona kolejny poziom. Poza tym wszystko opisane jest w dzienniku – tam możesz zobaczyć, jak rozwinie się dana broń wraz z kolejnym ulepszeniem. Wszystkich broni nie da się maksymalnie dopakować przy jednorazowym przechodzeniu gry, więc jeśli chcesz pobawić się wszystkimi zabawkami, musisz poświęcić na to więcej czasu.


SoQ: Resistance 3 odznacza się mroczniejszym klimatem niż poprzednie części. Czy to ma podkreślać, że ludzkość znalazła się na krawędzi?

 

Jon Paquette: Jeśli weźmiesz pod uwagę zakończenie Resistance 2, w którym ginie główny bohater, to widać jak na dłoni, że świat nie jest już wesołym miejscem. Wojna dawno się skończyła i ludzkość ją przegrała, teraz liczy się jedynie przetrwanie. Dlatego pisząc scenariusz starałem się, aby gracz trafiał w miejsca, gdzie nadzieja wciąż się tli. Mamy mroczne miejsca, te w których walczymy, te całkowicie kontrolowane przez Chimery. Ale balansujemy to lokacjami, w których napotkamy ludzi którzy przetrwali, tych, którzy nadal chcą walczyć, nawet w tak beznadziejnej sytuacji. Gdyby nie to, granie w Resistance 3 byłoby naprawdę depresyjne (śmiech).


SoQ: Fabuła mówi, że populacja ludzka została niemal doszczętnie zdziesiątkowana. Czy w związku z tym Resistance 3 będzie ostatnią grą z serii?

 

Jon Paquette: To ciekawa pytanie. Wydaje mi się, że wraz z Resistance 3 zamknięta zostanie trylogia. Dwie pierwsze gry miały wspólną historię, którą chcemy zakończyć wraz z częścią trzecią. Oczywiście to nie oznacza końca serii jako takiej. Kto wie, w którym kierunku pójdziemy następnym razem.

 

 

SoQ: Wiem, że nie pracujecie nad Resistance: Burning Skies na PlayStation Vita. Czy planujecie jednak jakieś fabularne nawiązania do tej produkcji?

 

Jon Paquette: Rozmawiałem z ludźmi z Nihilistic Software pracującymi nad grą na PS Vita i ich celem było pokazanie z innej perspektywy wydarzeń z roku 1953, gdy Chimery po raz pierwszy zaatakowały Nowy Jork (fabuła Resistance 2 – red.). Wymyślili, że do opowiedzenia tej historii użyją postaci strażaka, który musi ratować ludzi z całego tego chaosu. To ciekawy koncept, ale nie planujemy żadnych powiązań pomiędzy obiema grami.


SoQ: W Resistance 3, w odróżnieniu od innych gier FPP, nasze zdrowie nie odnawia się automatycznie. Czy to ma uczynić grę trudniejszą?

 

Jon Paquette: To zależy od tego jak grasz. Na pewno brak regeneracji podnosi napięcie. W Resistance 2 mieliśmy automatycznie odnawiające się zdrowie. Dużo dzisiejszych gier korzysta z tego ułatwienia, gdyż to jest atrakcyjniejsze dla masowego odbiorcy. Nikt przecież nie lubi ginąć. My nie chcieliśmy iść tą ścieżką, dlatego postanowiliśmy odpowiednio zbalansować naszą produkcję. Dzięki temu dochodzi do sytuacji, gdy masz końcówkę energii, kryjesz się za zasłoną ostrzeliwany przez dwóch wrogów, a niedaleko widzisz apteczkę. Wówczas musisz zdecydować czy podejmiesz ryzyko i po nią pobiegniesz, czy będziesz walczyć na skraju sił i próbować najpierw zabić wrogów. To rozgrywka, która przywodzi na myśl pierwszą część gry i odróżnia naszą produkcję o pozostałych shooterów FPP.


SoQ: Na prezentacji widzieliśmy walkę z użyciem ogromnego młota. Czy możemy się spodziewać, że dostaniemy w ręce inną broń tego typu?

 

Jon Paquette: Oczywiście Resistance 3 nie zmieni się w Dead Rising, gdzie możesz użyć wszystkiego wokół. Niemniej taka broń jak młot pokazuje desperację ludzkości, konieczność wykorzystywania wszystkiego co mamy pod ręką. W finalnej grze pojawi się więcej podobnych niespodzianek.

 

 

Wychodząc z imprezy stwierdziliśmy, że nie można jej opuścić z pustymi rękoma. Złapaliśmy więc za torby z giftami, udając się pędem w stronę autobusu. I to by było na tyle. Do następnego.

Źródło: własne

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper