Twórca żali się na Xboxa. W tym regionie ta platforma "nie istnieje"
Dla wielu graczy z Azji i fanów tamtejszych produkcji niezależnych, platforma Microsoftu wciąż pozostaje „ziemią nieznaną”.
Choć gigant z Redmond od lat stara się przekonać do siebie japońskich deweloperów, najnowsze wypowiedzi twórców kultowego Sakuna: Of Rice and Ruin rzucają smutne światło na to, jak ta relacja wygląda od kuchni. Mimo osobistej sympatii do marki, rzeczywistość biznesowa w Kraju Kwitnącej Wiśni bywa bezlitosna.
Podczas niedawnej wymiany zdań w mediach społecznościowych, jeden z fanów zapytał wprost o możliwość przeniesienia nadchodzących projektów studia Edelweiss na konsole Xbox. Odpowiedź dewelopera była szczera do bólu. Koichi, jeden z twórców, przyznał, że osobiście czuje ogromne przywiązanie do tej platformy, które datuje się jeszcze na czasy oryginalnego, pierwszego Xboksa.
Sentymenty to jednak jedno, a moce przerobowe to drugie. Deweloper podkreślił, że przy obecnych zasobach ludzkich studio nie jest w stanie przygotowywać portów na tak wiele platform jednocześnie. Przy ograniczonym zespole priorytetem stają się te miejsca, gdzie baza użytkowników i widoczność marki są największe.
Najbardziej uderzającym argumentem przytoczonym przez twórcę Sakuny jest niemal całkowity brak fizycznej obecności Xboksa w japońskim handlu detalicznym. Według jego relacji, konsoli Microsoftu często nie można po prostu kupić w dużych, sieciowych sklepach w Japonii.
Skoro sprzęt nie jest eksponowany na półkach i nie dociera do masowego klienta w rodzimym kraju twórców, trudno oczekiwać od małych i średnich studiów inwestowania ogromnych środków w dedykowane wersje gier. Dla japońskiego dewelopera wydanie gry na platformę, która lokalnie praktycznie nie istnieje w świadomości zakupowej, jest obarczone zbyt dużym ryzykiem finansowym.
Co to oznacza dla przyszłości? Twórcy ze studia Edelweiss nie pozostawiają złudzeń - ich kolejne produkcje będą najpewniej omijać zielony obóz, celując przede wszystkim w platformę Steam. Dla deweloperów z Azji to właśnie PC stał się globalnym oknem na świat, pozwalającym dotrzeć do fanów bez konieczności walki z barierami.