Anulowanie The Last of Us Frakcje to dobra decyzja? Współzałożycielka Microsoft Game Studios tłumaczy

Gry
434V
The Last of Us 2 Remastered - recenzja gry - główne zdjęcie - Ellie
AlbertWokulski | Dzisiaj, 09:40
PS5 PC PS4

Laura Fryer zareagowała na informacje dotyczące anulowania sieciowego The Last of Us. Zdaniem byłej przedstawicielki Microsoftu - to była naprawdę dobra decyzja.

W ostatnich dniach pojawiły się informacje, według których prace nad The Last of Us Frakcje znajdowały się już naprawdę daleko. Mimo to Sony ostatecznie zdecydowało się anulować projekt, co dla wielu graczy i części deweloperów było ogromnym zaskoczeniem. Teraz do sprawy wróciła Laura Fryer, współzałożycielka Microsoft Game Studios, i przedstawiła bardzo ciekawą perspektywę doświadczonej osoby z branży. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Jej zdaniem decyzja Naughty Dog była bolesna, ale finalnie słuszna. Fryer zwróciła uwagę, że wielu graczy mówi dziś: skoro projekt był tak zaawansowany, to studio powinno go po prostu dokończyć i wydać. Była menedżerka Microsoftu uważa jednak, że to zbyt proste spojrzenie na sprawę. 

Wiele osób mówi, że powinni po prostu dokończyć tę grę i ją wydać, bo była już tak blisko, i rozumiem frustrację graczy, którzy na nią czekali. Ale to pomija szerszy obraz, bo prawda jest taka, że to klasyczny przykład efektu utopionych kosztów.

Fryer podkreśliła, że studia bardzo często wpadają w pułapkę myślenia: skoro wydaliśmy już tyle pieniędzy i poświęciliśmy tyle lat, to musimy dowieźć premierę za wszelką cenę. Jej zdaniem właśnie wtedy zaczynają się największe problemy, bo gra trafia na rynek niedopieczona, zespół wypala się przy kolejnych aktualizacjach, a cały projekt zaczyna ciążyć studiu przez długie lata. 

Naughty Dog tego nie zrobiło. Podjęli trudniejszą decyzję. Spojrzeli na to, co jest przed nimi, i uznali, że powinni się zatrzymać, zamiast ryzykować przekształcenie całego studia w maszynę do obsługi jednej gry-usługi przez wiele lat. Moim zdaniem to była właściwa decyzja.

Jednocześnie Laura Fryer nie oszczędziła kierownictwa studia. Jej zdaniem prawdziwy problem nie polegał na samym anulowaniu projektu, ale na tym, że w ogóle pozwolono mu dojść tak daleko. Była przedstawicielka Microsoftu uważa, że zabrakło właściwej analizy, planowania i chłodnej oceny tego, czy Naughty Dog było w stanie jednocześnie utrzymywać wielką grę-usługę i dalej tworzyć swoje filmowe, singlowe hity.

Źródło: gamingbolt

Komentarze (31)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper