Czas wymyślania nowych mechanik dobiegł końca. Legendarny twórca uważa, że inne aspekty gier są ważniejsze

Gry
1339V
Fumito Ueda
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 16:35

Gracze nie powinni oczekiwać od twórców gier tego, że kolejne nowe produkcje będą oferować mechaniki, których jeszcze nie było. Zdaniem twórcy tak kultowych dzieł jak ICO czy Shadow of the Collossus, taki czas już minął.

Chociaż wciąż dostajemy produkcje, które dzięki nowinkom technologicznym potrafią wznieść oprawę graficzną na nowy poziom, coraz trudniej jest o gry, które zaskakują graczy pod kątem rozgrywki. Zdaniem Fumito Uedy to nie przypadek. Uznany deweloper jest zdania, że w temacie nowych mechanik branża dotarła do ściany.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fumito Ueda i Keita Takahashi udzielili niedawno wywiadu serwisowi DenFaminicoGamer. W trakcie rozmowy twórca Katamari Damacy wyznał, że deweloper, który pracuje obecnie nad nowym tytułem określanym wstępnie jako Project Robot, wyraził spore słowa dla jego nowej gry, to a T.

Takahashi przyznał, że choć wydana 28 maja gra przygodowa opowiadająca o niecodziennych przygodach nastolatka, którego ciało utrzymuje kształt litery T, nie spotkało się z dużym zainteresowaniem, zostało docenione przez jego przyjaciela, Fumito Uedę. Docenił on fakt, iż gra nie kładzie nacisku na konkretne mechaniki a historię.

Ueda: To nie jest gra oparta na mechanice, ale bardziej na fabule… (do Takahashiego) Myślałeś, że to lepsze podejście?


Takahashi: Kiedy wypuściłem pierwszy zwiastun „to a T”, pan Ueda zapytał mnie: „Jak się w to gra?”. Odpowiedziałem: „Cóż, nie ma tu żadnych specjalnych mechanik”, a on odpisał: „Świetnie”. Pamiętam, że pomyślałem sobie wtedy: „Ach, to jest rozmowa z ekspertem” (śmiech).

Okazuje się, że Fumito Ueda nie tylko był pod wrażeniem to a T, ale też umocniła go w wieloletnim przekonaniu. 

Ueda: Nie pamiętam dokładnie, dlaczego wtedy odpowiedziałem „Świetnie”, ale prawdopodobnie myślałem wtedy, że „to już nie jest era mechaniki”. Może to już nie jest era, w której za każdym razem trzeba dostarczać nowe urządzenia czy nowe mechaniki gry.


Takahashi: Tak, pan Ueda od dawna to twierdzi. Mówił to już od czasów „Journey” (japoński tytuł: „Kaze no Tabibito”) – „to już nie jest era mechaniki”.

Ueda szybko doprecyzował, że jeśli twórcy mają konkretny pomysł artystyczny na grę, to nie powinni na siłę szukać nowych mechanik tylko skupić się na dopracowaniu sprawdzonych rozwiązań. 

Ueda: Nawet jeśli brakuje nowości w mechanice, można skupić się na „feelingu” czy sztuce. Niezależnie od tego, czy to się komuś podoba, czy nie, myślę, że lepiej jest dopracowywać istniejące mechaniki.


Wracając do „to a T”, moje szczere wrażenie po zagraniu było takie, że „jest w sam raz”.
Jeśli chodzi o objętość, fabułę i minigry, to minigry nie są niezbędne do postępu w grze, a ta „luźna” atmosfera była dla mnie nowa i idealna.

Co ciekawe, chwilę później otrzymał pytanie o elementy gameplayowe, lecz odpowiadając, skupił się na zupełnie innym aspekcie.

To bardzo drobna rzecz, ale podoba mi się, że nie użyto półprzezroczystości. Prawie w ogóle nie ma półprzezroczystości, co świadczy o dbałości o szczegóły. Cienie są obrabiane w półtonach, a mimo że silnik Unreal Engine pozwala na fotorealistyczną ekspresję, wszystko to zostało pominięte. To dążenie do nowej estetyki wizualnej, nowego, stylizowanego wyrazu, jest fascynujące.

Źródło: VGC

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper