Ghost of Yotei nie jest tym, czym się wydaje. Twórcy rozwiali wątpliwości po State of Play

Gry
4347V
Ghost of Yotei
Grzegorz Cyga | Wczoraj, 20:10
PS5

Ghost of Yotei to kontynuacja, choć niebezpośrednia, ostatniego hitu studia Sucker Punch Productions. Zespół po ciepłym przyjęciu gry zdecydował się przygotować produkcję, która zapewni nie tylko więcej tego samego, ale też rozwinie sprawdzoną i docenioną formułę. 

Niedawno Ghost of Yotei doczekało się obszernego pokazu, na którym deweloperzy przybliżyli nie tylko lepiej historię Atsu i nowe mechaniki, lecz jak się okazuje, prezentacja nie tylko dała odpowiedź na najważniejsze pytania, ale też zrodziła kolejne. Dlatego dyrektorzy kreatywni, Nate Fox i Jason Connell zdecydowali się udzielić wywiadu serwisowi Game Informer, aby rozwiać pewne, wciąż istniejące wątpliwości dotyczące gry.

Dalsza część tekstu pod wideo

Twórcy wyjawili między innymi to, że chociaż struktura ich najnowszego dzieła daje graczom więcej swobody w wykonywaniu zadań, gra nie w każdym aspekcie jest otwarta. 

Nie chodzi o to, że możesz wybrać dowolną kolejność spośród tych sześciu. I powiem ci dlaczego. Nate, ja i studio – a ty grałeś w wiele naszych gier– naprawdę wierzymy w strukturę historii. Jest dla nas bardzo ważne, abyśmy tworzyli wspaniałe postacie z dobrymi łukami narracyjnymi, z początkiem, środkiem i końcem. Musi to być, prawda? To prawda. Jest wątek fabularny z określoną strukturą. Ale jednocześnie, jednym z aspektów z Ghost of Tsushima, który chcieliśmy nie tylko przenieść, ale i jeszcze ulepszyć, było to poczucie ciekawości i swobody eksploracji, które gra oferowała.

I tak powstaje ten delikatny impas, jeśli historia jest idealnie liniowa i jesteś zmuszony do podążania tylko złotą ścieżką przez cały czas, możesz zaprzepaścić tę okazję u ludzi, którzy po prostu chcą eksplorować krajobraz. Ale jeśli pójdziesz za daleko w drugą stronę, możesz stracić strukturę historii. Więc, równowaga, nie zdradzając wszystkich szczegółów, polega na tym, że istnieje tam struktura. Bardzo ważna struktura. Ale sposób, w jaki jest ona prezentowana w pierwszych kilku godzinach gry, zwłaszcza w tej pierwszej sekcji, polega na tym, że tak naprawdę pokazujemy ci, którymi aspektami Yōtei Six chcesz się zająć w pierwszej kolejności. Jest kilka opcji, które mogą cię poprowadzić w interesujące obszary.

Wspomniałem o tym trochę w State of Play: jeśli interesują Cię ninja i rzeczy związane ze śniegiem, to ta historia tutaj może być dla Ciebie bardziej interesująca. Jeśli interesują Cię te zamki i te broną ognistą, to ten obszar może być dla Ciebie. Ale możesz przeskakiwać między tymi dwoma głównymi obszarami.

Jest tam trochę więcej wyboru, ale nadal istnieje liniowa struktura fabularna, w którą naprawdę wierzymy, aby upewnić się, że misja zemsty Atsu poruszy serca. To jest ostateczny cel.

Oprócz tego reżyserzy odsłonili kolejne informacje na temat procesu powstawania Ghost of Yotei. W ostatnich miesiącach deweloperzy chętnie dzielili się zakulisowymi szczegółami na temat kultury, która wpłynęła na produkcję gry, Jednak teraz dali jasno do zrozumienia, że akcja została umiejscowiona w roku 1603 nieprzypadkowo, gdyż jest to czas, gdy era Sengoku zwana też Erą Walczących Prowincji, dobiegła końca.

Pokój zapanował w całym kraju, a wszyscy ci wojownicy nagle stracili pracę. Wielu z nich udało się na Ezo, czyli współczesne Hokkaido, leżące na dalekiej północy, na skraju Japonii.

I to miejsce jest bezprawną dziczą, prawda? Bardzo, bardzo niebezpieczną, pełną ludzi. Z bronią. A niektórzy z nich mają zadawnione urazy. Dlatego bierzesz taką beczkę prochu i umieszczasz ją obok tego niesamowicie pięknego krajobrazu Hokkaido. Jest po prostu wspaniały. To jest miejsce, w którym chcesz umieścić swoją grę w otwartym świecie, prawda? To ekscytujące.

Twórcy starali się, aby przygotowywana przez nich produkcja była wierna historii, a zarazem spójna. Według takiego podejścia opracowano m.in. system obozów. 

Bierzemy coś, co tonalnie pasuje do gry i sprawdzamy, czy możemy do tego opracować mechanikę, szanując czas gracza i jego położenie. Prawda? Szybka podróż jest dobra i fajna i jest super szybka, jak już wspomnieliśmy. Jeśli jednak eksploruję jakiś obszar i pomyślę: „Wiem, że mam wystarczająco, żeby ulepszyć łuk”, bo przekazujemy wam wszystkie te informacje, tak jak w poprzedniej grze, „ale muszę opuścić to miejsce, pójść do tego miasta, a teraz jest w śniegu, a potem wrócę tutaj” – to jest naprawdę trochę nieharmonijne. To naprawdę psuje immersję eksploracji tego fajnego miejsca, w którym jesteś tu i teraz.

Albo możesz po prostu przejść do menu wilczego stada i wezwać obóz tutaj, a ta postać przyjdzie. Pojawi się w twoim obozie i powie: „Hej, oto twoje ulepszenie łuku”. To sposób, aby ludzie pozostali w tej chwili i uzyskali ulepszenie, może ugotowali jedzenie i otrzymali ładne błogosławieństwo, a potem ruszyli w drogę, nie musząc opuszczać danej lokacji, mimo że mamy naprawdę szybką podróż.

Nadal mogą szybko podróżować, jeśli im się to również podoba. W ten sposób jest to całkiem miłe. Jeśli nikogo nie wezwiesz, ktoś może się po prostu pojawić, kogo nie znałeś. Są pewne niewiadome, ludzie i niespodziewani goście, którzy również mogą się pojawić.

Jason Conell nie ukrywa, że miejsca, które mogli zwiedzić, zadecydowały także o tym, że najnowsza gra nazywa się właśnie Ghost of Yōtei. 

Odwiedziliśmy jezioro, z którego roztaczał się widok na górę Yōtei w oddali. Nate i ja przeżyliśmy podobny, pięknie refleksyjny moment. Ten sam rodzaj momentu. Tsushima – pamiętacie rzekę?  A potem poczułem, że to Yōtei. To była po prostu ta wspaniała góra, którą widzieliśmy w połowie naszej podróży, więc widzieliśmy wiele piękna. Ale w tym momencie poczułem: „Wow, Yōtei coś znaczy”. I zaczynało to wtedy nabierać kształtu w sztuce naszej gry i w historii naszej gry oraz w tym, gdzie wszystko się dzieje, aby stać się swego rodzaju centralnym punktem, a wszystkie te rzeczy zbiegają się razem, a ostatecznie wszystko prowadzi do Yōtei. Był to dla nas moment bardzo flagowy, pokazujący, jak świat się zjednoczył, aż do tego stopnia, że jest to tytuł historii.

Deweloperzy zapewnili też, że Ghost of Yōtei nie wymaga znajomości poprzedniego tytułu, choć ma z nim pewne cechy wspólne.

Ta gra to w dużej mierze osobna historia. To duchowa kontynuacja. Nie trzeba grać w Ghost of Tsushima, żeby od razu wskoczyć w Ghost of Yōtei. Jest to gra, w której gracz jest traktowany jako swego rodzaju duch. Atsu jest uważana przez ludzi z Ezo za Onryō, ducha zemsty, ponieważ wciąż przeżywa te wszystkie próby zemsty i staje się żywą legendą na ziemiach, które eksploruje. Jej reputacja ją wyprzedza. W ten sposób jest podobna, ale to w dużej mierze własna historia.

Poza podobnym sposobem pisania postaci, Ghost of Yotei będzie mieć kilka znanych mechanik, które zostaną przeniesione, bądź ulepszone. Jedną z nich jest podążanie za podmuchem wiatru

Ezo to tak rozległe miejsce, że opracowaliśmy funkcje, dzięki którym wiatr może ominąć duże obiekty. W poprzedniej grze był on po prostu liniowy. Działał na zasadzie: „Wskaż miejsce, a trafisz!”. Nie ma znaczenia, czy jest tam gigantyczny klif, czy nie. Teraz mamy system, który pomaga ominąć niektóre z głównych przeszkód, co sprawia, że gra jest jeszcze bardziej ulepszona w tak rozległym świecie.

Przemieszczanie się jest niezwykle pomocne w porównaniu z liniowym charakterem rozgrywki. Ale poza tym wprowadziliśmy mnóstwo innych funkcji ukierunkowanych na eksplorację, ponieważ wiatr narodził się z potrzeby stworzenia diegetycznego doświadczenia, w którym gracz przebywa w świecie gry, aby mógł jak najwięcej na niego patrzeć. Uzupełniliśmy to kilkoma innymi funkcjami, takimi jak shamisen, który Atsu nosi na plecach. Uczysz się pewnych piosenek, a one prowadzą do konkretnych rzeczy. Stworzyliśmy wiele takich elementów, jak wiatr, które są po prostu miłym dodatkiem do diegetycznego doświadczenia eksploracji.

Pewny jest też powrót trybu fotograficznego, filtrów oddających hołd i stylizujących oprawę na twórczość uznanych reżyserów, a także zwierzęcych towarzyszy. Futrzani przyjaciele nie tylko powrócą, ale też będą odgrywać ważną rolę w rozgrywce. 

Wilk podąża za tobą przez całą twoją przygodę. To dzikie zwierzę. Zdecydowanie nie jest to pies, który przychodzi na zawołanie. To sprzymierzeniec, który jest reprezentacją dzikiej przyrody. Atsu jest w pewnym sensie zestrojona ze światem natury, więc w Ezo istnieje wiele różnych zwierząt, do których może się zbliżyć i z którymi może wchodzić w interakcje, jak na przykład duże stado dzikich koni, w którym możesz jechać i przyspieszać, będąc wśród nich. To świetna rzecz dla gracza do odkrycia podczas eksploracji samego Ezo. Ale jeśli chodzi o sojuszników, wilk jest twoim głównym zwierzęcym sojusznikiem.

Na uwagę zasługuje też deklaracja, że mimo iż Ghost of Yotei jest produkcją zmierzająca na PlayStation 5 oraz PlayStation 5 Pro, która z pewnością wykorzysta potencjał konsol Sony, zespół nie dąży do tego, aby gry z serii Ghost miały najbardziej fotorealistyczną grafikę

W pewnym momencie zrobimy: „Oto wszystkie fajne funkcje bazowe i Pro” i wszystko opowiemy. Ale jedną z największych zalet pracy nad drugą częścią jest to, że można wykorzystać wszystkie te funkcje i udoskonalić je w sposób, który nie sprowadza się do: „Ach! Przycisk fotorealizmu. Kogo to obchodzi?”. Chodzi o ekspresję artystyczną, do której dążymy. O grafikę. W Ghost jest styl, który jest naprawdę ważny. I nie jest to po prostu czysty fotorealizm, choć fotorealizm ma w sobie pewien aspekt. Chodzi o to, aby naprawdę wykorzystać ten styl, rozwinąć go nieco bardziej i rozwinąć funkcje, które pomogą nam osiągnąć nasze cele wizualne, estetyczne, emocjonalne i tonalne. Jak na przykład stworzenie zorzy polarnej. Nie mieliśmy tego w poprzedniej grze. Możliwość tworzenia efektów, które trafiają do skyboxa. To były rzeczy, których nie mieliśmy. I nie są to tylko przyciski fotorealizmu i renderowania. Są one ukierunkowane na doświadczenie, jakie chcielibyśmy uzyskać.

Co ciekawe, Jason Connell odniósł się do porównań z Assassin's Creed Shadows. Deweloper nie ma nic przeciwko temu, że Ghost of Yotei i najnowsza gra Ubisoftu są ze sobą zestawiane.

Jako twórcy, możecie spojrzeć na to na dwa sposoby. Albo widzicie wszystko, co się wam przytrafia, i zamieracie w bezruchu, albo po prostu ekscytujecie się faktem, że medium, w którym pracujecie, się rozwija, a ludziom podoba się to na tyle, że zainwestują czas w stworzenie nowej gry.

 

Nate i ja całkowicie należymy do tej drugiej kategorii. Byliśmy bardzo, bardzo podekscytowani wszystkim, filmowymi nakładkami, rzeczami z gier – te rzeczy są po prostu nieuniknione dla twórców i trzeba je zaakceptować. A Ubisoft tworzy wspaniałe gry. Tworzę gry od bardzo dawna. Myślę, że fajnie jest widzieć tak tyle innych gier w tej przestrzeni. To dla nas ekscytujące.

Źródło: gameinformer.com

Komentarze (63)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper