Rewolucja, która nigdy nie nadeszła. Peter Molyneux ujawnił, dlaczego Project Milo nie trafił na Xbox 360

Gry
1134V
Milo jest jak Heavy Rain?
Grzegorz Cyga | Wczoraj, 16:15
X360

Xbox 360 przyniósł nam nie tylko świetne gry, które zamieniły się we flagowe serie Microsoftu, ale też technologię, która na pewien czas zatrzęsła branżą. Być może Kinect mógłby stać się wielką rewolucją, gdyby ukazał się tworzony z myślą o nim Project Milo, który szykował legendarny Peter Molyneux.

Peter Molyneux to jeden z tych legendarnych twórców, których określa się wizjonerami. To on zapoczątkował takie serie jak Dungeon Keeper, Black & White czy Fable, ale też złożył wiele niesamowitych obietnic, które ostatecznie nie zostały zrealizowane. Teraz ujawnił kulisy jednej z nich. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Chociaż Brytyjczyk aktualnie pracuje nad nową grą strategiczną, Masters of Albion, która ma być duchowym spadkobiercą wyżej wymienionych produkcji, znalazł czas, aby wrócić wspomnieniami do przeszłości. W trakcie sesji Q&A, która była częścią konferencji zorganizowaną przez Nordic Game w Szwecji, Peter Molyneux ujawnił, dlaczego światła dziennego nigdy nie ujrzał zapowiedziany w 2009 roku Project Milo.

Demo technologiczne miało się przerodził w tytuł, który nie tylko pokazałby możliwości Kinecta, ale też rozwój sztucznej inteligencji, która pod postacią 10-letniego chłopca miałaby wchodzić z graczami w interakcje i reagować na ich słowa, gesty czy komendy. Tymczasem rok później prace zostały wstrzymane i choć pewne elementy znalazły się finalnie w Fable: The Journey, Milo w pierwotnie pokazywanej formie nigdy się nie ukazał, gdyż rzekomo nie pasował do portfolio Microsoftu. 

Okazuje się, że za decyzją o porzuceniu produkcji stały dwie rzeczy. Po pierwsze, inżynier Microsoftu, Alex Kipman, któremu przedstawiono Project Milo, pomimo zaciekawienia tym, że już na etapie dema prototyp jest w stanie rozpoznać ludzki głos, nie był zbytnio zainteresowany produkcją, która wymagałaby gry w pozycji stojącej.

Kiedy sprawdzał demo, skakał po całym pokoju i mówił „jestem graczem, nie chcę grać w gry na stojąco. To podstawowa rzecz, która mi nie odpowiada. Chcę usiąść, chcę palić to, co palę, i pić to, co chcę pić, i nie chcę wyginać się jak jakaś ciota”.

Po drugie, przedstawiciel Microsoftu, do którego już wówczas należało studio Lionhead, stwierdził, że Kinect powinien być urządzeniem nie do tradycyjnych gier, a produkcji imprezowych.

Wtedy, śmiertelnym ciosem dla Milo, który do dziś łamie mi serce, było to, że zdecydowano, iż Kinect nie powinien być urządzeniem do gier, tylko do imprez. Powinno się na nim grać w gry sportowe lub taneczne. Więc po prostu nie pasował do portfolio Microsoftu i niestety projekt został anulowany.

Ponadto wpływ na tę decyzję miała mieć zmiana koncepcji na inwestycję w Kinecta. Otóż w trakcie prac nad Milo, Microsoft zdał sobie sprawę z tego, że urządzenie w pierwotnej wersji będzie zbyt drogie. 

Niestety, podczas gdy my rozwijaliśmy Milo, urządzenie Kinect było również rozwijane. I zdali sobie sprawę, że urządzenie, które Alex Kipman po raz pierwszy pokazał, kosztowałoby konsumentów 5000 dolarów. Więc obniżyli koszty tego urządzenia do tego stopnia, że pole widzenia... myślę, że było minimalne. Innymi słowy, mogło widzieć tylko to, co było prosto przed tobą.

Dla Molyneux był to dotkliwy cios w serce, ponieważ Project Milo był zainspirowany tym, że deweloper jest ojcem i chciał poprzez grę oddać uczucie, jakie towarzyszy wychowaniu dziecka, a zaprezentowane demo było jedyną rzeczą, która została na tyle ukończona, by otrzymać prezentację. 

W tamtym czasie mój syn, Lucas, miał około siedmiu lat. I każdy, kto jest rodzicem, prawdopodobnie tego doświadczy: był taki moment, w którym zdajesz sobie sprawę, że kształtujesz, inspirujesz istotę ludzką. Czyż nie byłoby to niesamowite stworzyć grę wokół tego uczucia?


Nikt nigdy nie widział kompletnego doświadczenia. Nie ukończyliśmy tego doświadczenia. Ale to była magiczna rzecz. Co było w tym tak magiczne: nie chodziło o bohaterów i kosmitów, nie było tam narracji w stylu "końca świata". Chodziło po prostu o doświadczanie tego, jak to jest spędzać czas z kimś, kto cię kocha.

Źródło: VGC / Gamesindustry.biz

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper