Remedy słucha graczy! FBC: Firebreak z ważnymi zmianami jeszcze przed premierą

Gry
638V
FBC: Firebreak - gracze w biurze
Grzegorz Cyga | Wczoraj, 22:05
PS5 XSX|S PC

Do premiery FBC: Firebreak zostało jeszcze trochę czasu, ale dzięki zaangażowaniu graczy, Remedy Entertainment przygotuje szereg zmian, dzięki którym w dniu premiery nowa gra twórców Control będzie jeszcze lepsza. 

Niedawno odbył się zamknięty test gry FBC: Firebreak. Miał się on skupić na aspektach technicznych takich jak działanie matchmakingu czy rozgrywki międzyplatformowej. Jednak z racji tego, że była to pierwsza okazja, aby sprawdzić nową, eksperymentalną produkcję od Remedy, gracze podzielili się z twórcami również uwagami dotyczącymi gameplayu. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Remedy Entertainment opublikowało dziś komunikat, w którym reżyser gry, Mike Kayatta nie tylko podziękował chętnym za uczestnictwo w testach, ale też ujawnili listę poprawek, które zamierzają wprowadzić do czasu premiery. Warto zauważyć, że FBC: Firebreak trafi na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S już 17 czerwca, zatem niewykluczone, że nie wszystko uda się wprowadzić na czas i część poprawek będzie dodawana z biegiem czasu. W najbliższych planach zespołu są: 

STRZELANIE I WALKA

  • Bronie w Firebreak można ulepszać, ale teraz uważamy, że poszliśmy za daleko z tym, jak słabe są na najwcześniejszych poziomach. W odpowiedzi sprawiamy, że wszystkie bronie pierwszego poziomu są radykalnie silniejsze, jednocześnie dostosowując inne części gry, aby utrzymać równowagę wyzwania. To również wiąże się z niektórymi opiniami dotyczącymi niedoboru amunicji, którą poprawiamy w połączeniu ze zmianami mocy broni.
  • Szczególnie dwulufowa strzelba wzbudziła komentarze, że jeszcze "nie działa" prawidłowo. Zgadzamy się, więc długo analizowaliśmy z zespołem, jak ta broń się sprawuje i jak się nią gra, aby upewnić się, że spełnia oczekiwania związane z jej stylem strzelania.
  • Jeśli chodzi o ogólną intensywność walki i poziomy trudności, wszystko zostało przebudowane w stosunku do tego, co było pokazane do tej pory. Między innymi, wiążemy różne typy wrogów z różnymi poziomami zagrożenia, dostosowujemy częstotliwość i skład fal oraz usuwamy niezręczne przestoje w akcji.

PRZEJRZYSTOŚĆ

  • Część opinii, które słyszeliśmy, to to, że potrzeba trochę czasu, aby zrozumieć systemy gry i rolę Zestawów Kryzysowych (Crisis Kits), ale kiedy już się je "załapie", gracze bawią się znacznie lepiej. Z drugiej strony, słyszeliśmy również, jak radosne było organiczne odkrywanie nowych systemów i interakcji dla wielu osób, które prosiły nas, abyśmy nie narażali tego uczucia. Jest dla nas jasne, że musimy znaleźć silną równowagę między tymi pomysłami. Aby pomóc, dodaliśmy dynamiczne samouczki dla globalnych i specyficznych dla zadań działań oraz nowe "opisy podcelów" w HUD, aby lepiej opisać konkretne działania wymagane do postępu w kierunku celu. Powinno to dać graczom jasną ścieżkę naprzód, nie ograniczając ich w odkrywaniu alternatywnych sposobów działania.
  • Innym aspektem klarowności jest klarowność wizualna. Kochamy to, jak chaotyczna i intensywna jest ta gra, ale chaos przestaje być zabawny, gdy gracze nie mogą już podejmować sensownych decyzji na podstawie tego, czego doświadczają. Dlatego oczyszczamy i redukujemy wiele efektów w grze, zarówno na ekranie, jak i w świecie. Powinno to zmniejszyć szum wizualny, dzięki czemu nie będziecie już mieć problemów ze zrozumieniem, co dzieje się w intensywnych momentach.
  • Mówiąc o szumie, innym istotnym aspektem klarowności jest przejrzystość audio. Zatem miejcie na uwadze to, że jesteśmy w trakcie ostatecznego miksowania i balansowania dźwięku, aby zapewnić graczom możliwość skupienia się na właściwych rzeczach we właściwym czasie. Jesteśmy świadomi, że ogólna głośność w grze była bardzo niska we wszystkich naszych dotychczasowych buildach, a finalne miksowanie dźwięku zazwyczaj odbywa się na późniejszych etapach rozwoju gry. Bardzo nam się też podoba, że tak bardzo lubicie muzykę "ucieczki"!

INTERFEJS UŻYTKOWNIKA

  • Jedną ze znaczących zmian w stosunku do tego, co widzieliście do tej pory w grze, przeszedł interfejs użytkownika. Wiele komponentów zostało lub wkrótce zostanie zaktualizowanych na podstawie tego, czego dowiedzieliśmy się z badań użytkowników i opinii graczy.
  • System perków został całkowicie przebudowany, choć zasadniczo działa tak samo, jak zawsze go tłumaczyliśmy. Możecie kupić trzy poziomy, a każdy, który wyposażycie, zajmie inną liczbę slotów. Poziom pierwszy jest słaby, poziom drugi jest silny, poziom trzeci jest silny i współdzielony z waszą załogą.
  • Inną znaczącą zmianą (i źródłem pewnego zamieszania dla osób, które śledziły niektóre zapowiedzi) jest sposób działania poziomów oczyszczenia (Clearance Levels) i zepsucia (Corruption Levels). Najważniejsze jest to, że będziesz mógł precyzyjnie dostosować wyzwanie, używając kombinacji Zagrożenia, Oczyszczenia i Zepsucia, które odpowiednio wpływają na walkę, długość sesji i modyfikacje. Wkrótce wyjaśnimy te systemy bardziej szczegółowo, więc spodziewajcie się tego w nadchodzącym poście.

TECHNOLOGIA

  • Kontynuujemy prace nad testowaniem wydajności i ulepszeniami, aby ustalić nasze minimalne i zalecane specyfikacje na PC. Podzielimy się tymi wynikami, gdy tylko będziemy ich pewni.
  • Na koniec mała uwaga dotycząca trybu multiplayer. Dziękujemy wszystkim, którzy wzięli udział w naszych zamkniętych testach technicznych; znaleźliśmy i naprawiliśmy niezliczone błędy połączeń i wydajności na wszystkich platformach. Nadal nad tym pracujemy, ale już poczyniliśmy ogromne postępy.
Źródło: Steam

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper