Starfield i niemy bohater. Bethesda wyjaśnia decyzję – „to pozwoliło nam stworzyć tak duży świat”

Kampania promocyjna Starfielda jest już na ostatniej prostej, dlatego też nie tylko główny przedstawiciel Bethesda Studios, ale także inni deweloperzy zaangażowani w rozwój kosmicznej przygody, dzielą się doświadczeniami z procesu produkcyjnego. W jednym z najnowszych wywiadów główny projektant skomentował wielokrotnie wałkowaną kwestię – dlaczego ponownie nie usłyszymy głosu głównego bohatera?
Ostatni wywiad dla redakcji Polygon przyniósł dokładniejszą odpowiedź, dlaczego twórcy z Bethesdy jednak nie zdecydowali się dodać głosu protagoniście Starfielda – o sprawie dowiedzieliśmy po prezentacji pierwszego fragmentu rozgrywki w 2022 roku.
Okazuje się, że tego typu próby były podejmowane, lecz nie przyniosły oczekiwanego skutku. Po nawiązaniu współpracy z wybranym aktorem głosowym, część zespołu stwierdziła, że posiada on zbyt charakterystyczny głos – dlatego najlepszą decyzją okazał się ponowny wybór niemego bohatera.



Zatrudniliśmy aktora, otrzymaliśmy próbki nagrań z jego głosem, wysłuchaliśmy go i stwierdziliśmy: „Wiesz co, ten facet jest zbyt specyficzny”. Zdaliśmy sobie sprawę, że jedynym sposobem, aby naprawdę to zrobić i pozwolić graczowi być osobą, którą chce być, jest posiadanie bohatera bez głosu.
Główny projektant Starfielda, Emil Pagliarulo, zdradził, iż Bethesda postanowiła iść w nieco innym kierunku – deweloperzy testowali rozmaite opcje i rozwiązania, by dojść do wniosku, że jednak najlepszym wyborem jest niemy bohater.
Mając tak ogromny świat (ponad 200 tys. linii dialogowych) stawianie na protagonistę, który nie posiada głosu, okazało się bardzo pomocne. Pagliarulo stwierdził, że właśnie ta decyzja pozwoliła „stworzyć tak duży świat”.
Był taki czas w branży, kiedy każdy bohater posiadał głos. To była cecha charakterystyczna dla gier AAA. Zaczęliśmy zdawać sobie sprawę, że „Wiesz co, może tak nie jest, może fani będą cieszyć się grą jeszcze bardziej...”, co oznaczało, że bawiliśmy się różnymi pomysłami. Pojawił się ważny argument - jeśli w Fallout 4 i innych grach RPG gracze nie lubią czytać linii dialogowych, odpowiedzi gracza, a następnie klikać i ich słuchać.
Problem polega na tym, że potem to czytasz, a potem klikasz i musisz czekać, aż powiedzą to samo. To też nie jest idealne rozwiązanie. Więc wtedy doszliśmy do wniosku: „A co jeśli po prostu wykorzystamy tekst?” i to było naprawdę wyzwalające. Chodzi mi o to, że w Starfield mamy ponad 200 000 linii dialogowych bez udźwiękowionych bohaterów. I to właśnie niemy protagonista pozwolił nam stworzyć tak duży świat.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Starfield.