Final Fantasy XVI celuje w 60 fps, lecz studio zdaje sobie sprawę ze spadków płynności i stutteringu
Najnowsza historia Clive'a Rosfielda została stworzona przez Square Enix, które mocno współpracowało ze specjalnie utworzonym zespołem inżynierów Sony – specjaliści pomogli zaoferować jak najlepsze wrażenia na PlayStation 5. Pomimo wszelkich starań dostrzeżono jednak okazjonalne spadki płynności animacji, do których odniósł się jeden z głównych twórców.
Final Fantasy XVI mogło trafić na PS4, lecz deweloperzy mieli pełną świadomość, że stworzenie gry na poprzednią generację opóźniłoby premierę o kilka lat. Decyzja sprawiła, że studio mogło skupić się na dopracowaniu pozycji wyłącznie na PlayStation 5 – mimo to w trakcie rozgrywki nie zawsze doświadczymy stałych 60 klatek na sekundę.
W wywiadzie dla redakcji GNN Hiroshi Takai przyznał, iż w trybie wydajności Final Fantasy XVI celuje w 60 klatek na sekundę. Produkcja może jednak nie zaoferować wskazanej płynności podczas eksploracji w otwartym świecie – wszystko zależy od konkretnej sytuacji.
Autorzy wiedzą, że najważniejsze jest utrzymanie 60 fps podczas walki, dlatego dokładnie przyjrzeli się optymalizacji oprawy, oferując jak najpłynniejsze pojedynki.
Jeden z dziennikarzy zapytał o „zacinanie się” rozgrywki, które zostało dostrzeżone podczas przedpremierowych testów – Square Enix zajmie się niedogodnością podczas przyszłych aktualizacji.
Pytanie: Wygląda na to, że w trybie wydajności występują pewne stuttery. Czy zostanie to naprawione przy premierze? Ponadto, podobno gra (tryb wydajności) będzie działać z prędkością 30 FPS podczas eksploracji i 60 FPS tylko podczas walki. Czy to zamierzony efekt?
Odpowiedź: Jeśli chodzi o zacinanie się, to ponieważ gra zostanie wkrótce wydana, trudno jest nam to naprawić przed premierą, ale nie oznacza to, że nie możemy tego naprawić w przyszłej aktualizacji. Jeśli chodzi o tryb wydajności, nie zaprojektowaliśmy gry tak, by działała w 30 FPS podczas eksploracji i 60 FPS podczas walki. Choć naszym celem jest 60 FPS w trybie wydajności, rzeczywista liczba klatek na sekundę będzie zależeć od konkretnych okoliczności w grze. Jednym z powodów, dla których ludzie mogą czuć, że gra działa z różną liczbą klatek na sekundę podczas eksploracji i walki, może być to, że spędziliśmy dużo czasu na ulepszaniu walki, więc optymalizacja w walce będzie naturalnie lepsza. Innym powodem może być to, że zrobiliśmy kilka sztuczek w walce, a uwaga graczy będzie skupiona na MC zamiast, powiedzmy, na oświetleniu / cieniowaniu i tle, przez co mogą czuć, że wyższą wartość fps-ów w walce.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XVI.