Konkurs Battlefield 3 - wyniki!
![Konkurs Battlefield 3 - wyniki!](https://pliki.ppe.pl/storage/79739c03c107511a4878/79739c03c107511a4878.jpg)
Wiem, że część z Was zapewne odświeżała dziś nerwowo stronę w oczekiwaniu na wyniki, ale te dotarły do nas dopiero wieczorem. Przed Wami najlepszych 11 prac konkursu, w którym mogliście wcielić się w designera serii Battlefield. Kto zgarnął konsolę PlayStation 3?
Wiem, że część z Was zapewne odświeżała dziś nerwowo stronę w oczekiwaniu na wyniki, ale te dotarły do nas dopiero wieczorem. Przed Wami najlepszych 11 prac konkursu, w którym mogliście wcielić się w designera serii Battlefield. Kto zgarnął konsolę PlayStation 3?
![xxxxx](images/wiecej.jpg)
![Głośnik mobliny JVC XS-E423B Czarny](https://www.mediaexpert.pl/media/cache/resolve/gallery_xml/images/64/6407692/JVC-XS-E423B-Czarny-01.jpg)
![Kosz na śmieci z pedałem BRABANTIA 114441 NewIcon ciche zamykanie, przenośny 30L Platynowy](https://www.mediaexpert.pl/media/cache/resolve/gallery_xml/images/95/953896/Kosz-na-smieci-BRABANTIA-114441-NewIcon-30L-Platynowy-front.jpg)
![Karma dla psa FRISKIES Balance Kurczakiem z warzywami 15 kg + Przysmak dla psa PEDIGREE Ranchos Originals Kurczak 70 g](https://www.mediaexpert.pl/media/cache/resolve/gallery_xml/images/55/5540362/images/zestawy_sylwek_3/509495527051.jpeg)
![Konsola MY ARCADE Classic Tetris DGUNL-7030](https://www.mediaexpert.pl/media/cache/resolve/gallery_xml/images/62/6295182/Konsola-MY-ARCADE-Classic-Tetris-DGUNL-7030-front.jpg)
Żeby już specjalnie nie przedłużać lecimy z koksem.
1 miejsce - Mapa Artic Blizzard - Paweł Przerwa (nagroda: konsola PlayStation 3)
2 miejsce - Mapa ARMAGEDON, Wyspa Galilee - Dariusz Gębski (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
CHARAKTERYSTYKA MAPY: ARMAGEDON, Wyspa Galilee
„Armagedon, Wyspa Galilee”
Mapa charakteryzuje się trzema fazami, które oddziałują w znaczącym stopniu na jej strukturę, konstrukcję oraz dostępność pewnych jej części w danym czasie. Nie mają ona na celu zmianę już dostępnych trybów w grze Battlefield 3, a jedynie ich uatrakcyjnienie i podwyższenie doznań. Omawiane fazy wyglądają następująco;
Faza pierwsza - na początku rozgrywki cały teren mapy jest do dyspozycji graczy, dostępne są pojazdy naziemne jak i powietrzne takie jak; samolot, helikopter. Do dyspozycji gracza są oddane tereny miejskie zarówno posiadające klimat zabytkowej metropolii oraz nowoczesnej. Poza miastem można toczyć walkę na otwartej przestrzeni, ale i w gąszczu tropikalnej roślinności. Po pięciu minutach dochodzi do silnego trzęsienia ziemi. Stara część miasteczka staje się strefą najbardziej niebezpieczną.
Faza druga – po trzęsieniu ziemi ogłoszony zostaje komunikat o zbliżającym się fali tsunami i konieczności przeprowadzenia szybkiej ewakuacji na zachodnią część wyspy gdzie znajduje się lotnisko. Osobą którym uda się ewakuować bez straty życia do wytyczonej strefy zostaną naliczone punkty bonusowe, przy tym dostają w trakcie ewakuacji większą ilość punktów przy eliminacji swoich przeciwników. Gracze wyeliminowani odradzają się na lotnisku, tracąc tym samym szansę na zdobycie bonusowych punktów, ale nadal mogą przeszkadzać innym graczom w ewakuacji za co zostaną nagrodzeni odpowiednią liczbą punktów. W ewakuacji udział brać mogą tylko osoby znajdujące się na wschodniej części mapy w trakcie ogłoszenia komunikatu i tylko te znajdujące się na ziemi.
Faza trzecia – po przejściu fali tsunami na nowo cała wyspa staje się dostępna dla graczy, jednak wschodnie wybrzeże nosi na sobie mocne ślady przeżytych kataklizmów. Po pięciu minutach spokojnej rozgrywki zostaje ogłoszony kolejny komunikat. Dojdzie do wybuchu wulkanu, należy przeprowadzić kolejną ewakuacje, tym razem na bardziej bezpieczne wschodnie wybrzeże. Zasady przyznawania punktów są identyczne niczym w fazie drugiej. Niemożliwa staje się walka pojazdami lotniczymi. Rozgrywka do samego końca toczy się już tylko na wschodnim wybrzeżu, które jednak z czasem również poddaje się sile bezlitosnego kataklizmu.
Uzasadnienie wyboru mapy
Mapa z wyspą wulkaniczną targana takimi kataklizmami jak trzęsienie ziemi, fala tsunami, erupcja wulkany idealnie nadają się do ukazania możliwości silnika Frostbite 2.0 zarówno w sferze graficznej jak i fizycznej. Zademonstrowanie destrukcji towarzyszącej takim kataklizmom było by krokiem milowym w temacie fizyki w grach video. Gracz miałby do czynienia ze zniszczalnym środowiskiem w stu procentach, ale również ze scenami iście filmowego kalibru, pełnymi napięcia, walki o każdy skrawek terenu i walki z nie ubłagalnie upływającym czasem. Erupcji wulkanu, jak i fali tsunami towarzyszyło by wiele efektów cząsteczkowych, dodajmy do tego bogatą faunę i florę wyspy, architekturę początku oraz końca XX. Opisana scena stanowią idealne miejsce aby toczyć wirtualne boje, ciesząc swój zmysł wzroku wyśmienitą grafiką i rewelacyjną fizyką.
3 miejsce - Łukasz Hajnrych (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
Postawiłem na wykorzystanie mojego zamiłowania do modelarstwa i wyszło według mnie całkiem nieźle. Trochę się namęczyłem i zniszczyłem kilka makiet żeby zrobić jedną dużą. Mapka przypomina małą dolinkę, napakowaną różnymi pojazdami, na co stawia BF3. Jak to na mapę Battlefielda, nie mogło również zabraknąć kampiących na wzniesieniu kilku snajperów ;) Jednym ze zdjęć z napisem Battlefield i żołnierzem na pierwszym planie chciałem nawiązać do często pojawiającego się artworka w newsach.
4 miejsce - Mapa Libia - Chaos (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
Zarys historii
Libia, kilkanaście kilometrów od Trypolisu. Mała wioska z niewielkim portem przystosowanym do obsługi bardzo małych jednostek. Wpływ na to ma bardzo duża płycizna. Kilka kilometrów w głąb głębokość bardzo rzadko przekracza 3 metry, do tego dochodzi olbrzymia ilość nieregularnych płycizn. Z tego powodu port jest marginalizowany. Wywiad nie przywiązuje do niego większego znaczenia. Po wstępnym przeanalizowaniu oceniono niski stopień zagrożenia i skupiono się na innych newralgicznych punktach.
Dzien xx.xx..2011 godzina 17:37. Wywiad otrzymuje alert. Satelita wychwycił jak z małej jednostki w wyżej opisanym porcie wysiada poszukiwany terrorysta. Na nagraniu widać jak wraz ze współpracownikami przenosi dużą skrzynię.
Zostaje wszczęty alarm z najbliższego lotniskowca startują myśliwce w celu zbombardowania wioski. Czas do celu 5 minut. W pewnym momencie samoloty znikają z radarów. Doszło do zestrzelenia. Wychodzi na jaw, że na terenie osady zlokalizowane są baterie wyrzutni przeciwlotniczych jedynym wyjściem jest wysłanie grupy szturmowej z najbliższej jednostki pływającej.
Rozgrywka – rush mode
Faza 1
Żołnierze - 3 cele do wykonania
a – zneutralizować stanowisko obrony przeciwlotniczej A
b- zneutralizować stanowisko obrony przeciwlotniczej B
c- zneutralizować terrorystów, przejąć ładunek – ten cel nie jest pokazany na mapie odnalezienie terrorystów należy do gracza dopiero po oznakowaniu głównego przeciwnika cel jest aktywny
Terroryści – 3 cele do wykonania
a- obrona stanowiska obrony przeciwlotniczej A
b- obrona stanowiska obrony przeciwlotniczej B
c- ucieczka z ładunkiem z wioski – jeden z graczy zostaje na stałe przypisany do funkcji głównodowodzącego prócz podstawowych funkcji ma on możliwość wydawania 3 dodatkowych komend dających sygnał pozostałym graczom którego punktów mają bronić. Jego głównym celem jest ochrona ładunku podczas przygotowywania do transportu może biegać po całej mapie jedna po śmierci respawn następuje dopiero w drugiej fazie rozgrywki jak szeregowy adwersarz.
Założenia ogólne
W osadzie zamontowane są ukryte czujniki ruchu dzięki czemu atakujący są zawsze widoczni na mapie terrorystów. Jest to dobrze zorganizowana i zakamuflowana baza. Działania w tym etapie ograniczone byłyby czasowo np. 5 minut zajmuje zabezpieczenie i załadowanie ładunku na transport. Po tym czasie następuje zmiana celów misji. Główny terrorysta jeśli żyje zostaje automatycznie kierowcą transportu , jeśli nie to rolę tą przyjmuje jednostka która jest najbliżej Na brzeg docierają transportowce z hummerami.
Początek:
Z pokładu niszczyciela zostają spuszczone łodzie z oddziałem desantowym , płyniemy w stronę nabrzeża. Wysiąść można tylko na 2 pomostach. W momencie kiedy pierwszy żołnierz dotyka nogą pomostu zostaje uruchomiony cichy alarm i rusza odliczanie. Natychmiast podświetlają się cele A i B.
Cel A – duży betonowy budynek z jednym wejściem i oknami tylko na drugim piętrze . Mimo pozornie trudnego dostępu ze względu na to że jest tylko jedno wejście terroryści nie mogą się respawnować w budynku co po przekroczeniu linii obrony daje dużą przewagę atakującym.
Cel B- grupa 3 budynków łączących się ze sobą zarówno nad jak i pod ziemią. Stanowisko znajduje się na zewnątrz pod arkadami przed budynkiem przy palmie.
Cel C - ukryty w jednym z ośmiu losowo wybranych budynków znajdujących się na obrzeżach przy murze. Po zakończeniu odliczania spod wyznaczonej lokacji wyrusza opancerzony pojazd zakamuflowany jako karetka. Z miasta istnieją 3 drogi ucieczki (1,2,3) kierowca decyduje którędy wyruszy. W tym momencie atakujące jednostki mogą ostrzelać i zniszczyć samochód, nie jest to łatwe i wymaga użycia ciężkiego uzbrojenia. Możliwe jest podłożenie min, jednak zniszczenie pojazdu wymaga przynajmniej 3 bezpośrednich wybuchów. Po wyjeździe pojazdu reszta graczy dalej walczy jednak po zgonie nie ma respawn aż do chwili kiedy wszyscy przeciwnicy z jednej strony zginą.
Możliwe scenariusze:
1. Atakujący przechwytują tylko punkt A lub B lub żadnego, przywódca terrorystów ginie – terroryści uciekają przejście do fazy 3, bonus za zabicie terrorysty
2. Atakujący przechwytują tylko punkt A lub B lub żadnego, przywódca ucieka – terroryści uciekają przejście do fazy 3, bonus za udaną ucieczkę przywódcy
3. Atakujący zdobywają punkt A i B przywódca terrorystów ginie– całkowita neutralizacja obrony przeciwlotniczej. Możliwe jest użycie samolotów, terroryści uciekają. Przejście do fazy 2. Bonus za zabicie przywódcy.
4. Atakujący zdobywają punkt A i B , przywódca terrorystów żyje– całkowita neutralizacja obrony przeciwlotniczej. Możliwe jest użycie samolotów, terroryści uciekają. Przejście do fazy 2. bonus dla przywódcy terrorystów
5. Atakujący przechwytują ładunek , punkt A i B nie zostaje zneutralizowany, przywódca terrorystów nie żyje – zwycięstwo atakujących , bonus za zabicie przywódcy.
6. Atakujący przechwytują ładunek , punkt A i B nie zostaje zneutralizowany, przywódca terrorystów żyje – zwycięstwo atakujących.
7. Atakujący zaliczają cel A, B i C – wygrana atakujących
Wpływ obranej strategi na dalsze losy rozgrywki.
Wariant 1 i 2 – jeśli nie unieszkodliwimy obrony przeciwlotniczej po opuszczeniu miasta terroryści bez żadnego oporu przejadą prze pustynie. Hummery nie dadzą rady dogonić pojazdu chyba że za kierownicą karetki będzie siedział ktoś o słabych zdolnościach manualnych
Wariant 3 i 4 – po unieszkodliwieniu obrony przeciwlotniczej atakujący mają większe pole do manewru. Jeśli zdecydują się na użycie samolotów mają szansę na zbombardowanie transportu i tymczasowe unieruchomienie go na pustyni lub też całkowite zniszczenie. Użycie samolotów i unieszkodliwienie transportu podobnie jak zabicie głównego terrorysty byłoby nagradzane dużym bonusem punktów doświadczenia.
Wariant 5, 6, 7 – koniec meczu
Faza 2
Przejazd przez pustynie – od tego momentu atakujący znikają z mapek terrorystów
Terroryści – w tej fazie rozdaje karty kierowca pojazdu w zależności od przebiegu rozgrywki
Reszta grupy znajduje się w punkcie rozpoczęcia fazy 3. gdzie mają możliwość użycia pojazdów Kierowca może poprosić o wsparcie lub też nakazać pozostanie w ruinach.
Atakujący – w zależności od zakończenia poprzedniej fazy żołnierze mają zawsze dostęp do opancerzonych hummerów lub obligatoryjnie samolotów wszystko opisane w fazie 1
Cel A- tylko jeden cel opancerzony mikrobus przemierzający pustynie
Możliwe scenariusze
1. Atakujący decydują się na użycie myśliwców jednak nie są w stanie trafić pojazdu – terroryści uciekają przejście do fazy 3
2. Atakujący decydują się na użycie myśliwców neutralizują cel – zwycięstwo atakujących
3. Atakujący decydują się na użycie myśliwców unieruchamiają cel, cel ucieka – terroryści chronią ładunek czekając na nowy transport , atakujący starają się zneutralizować zagrożenia. 5 minut od dotarcia kolejnego pojazdu do zakończenia przeładunku. Dodatkowe punkty za udaną ucieczkę.
4. Atakujący decydują się na użycie myśliwców unieruchamiają cel, cel przejęty – terroryści chronią ładunek czekając na nowy transport . Atakujący przejmują ładunek – zwycięstwo atakujących.
5. Atakujący nie decydują się na użycie myśliwców – Użycie Hummerów w 99% przypadków skutkuje brakiem możliwości dogonienia samochodu przeciwnika przed dotarciem do fazy3
Wpływ obranej strategi na dalsze losy rozgrywki.
Wariant 1 i 5 – przejście do fazy 3 , dodatkowy bonus punktów dla przywódcy terrorystów
Wariant 2 i 4 – koniec meczu
Wariant 3 – przejście do fazy 3
Po łatwiejszym pierwszym etapie rozgrywki dla grupy broniącej (widoczne pozycje przeciwników na mini mapie) teraz role się odwracają. W wariancie 3 Samochód leży uszkodzony na środku pustyni tylko on stanowi jakąś osłonę. Kierowca jako główny decydent mógł wezwać posiłki z bazy , które są w stanie odeprzeć atak lub nakazać pozostanie w bazie. Jeśli został sam pojedyncza osoba nie ma szans na zwycięstwo. Aby wybór nie był oczywisty tzn by kierowca za każdym razem na samym początku nie decydował się na danie sygnału do pomocy za samotne dotarcie do 3 strefy kierowca dostanie bonus doświadczenia. Ważne jest strategiczne podejście do tematu z obydwu stron konfliktu. Tylko 2 myśliwce są w powietrzu reszta grupy zbliża się w pojazdach. Dobre rozplanowanie kto atakuje kogo może doprowadzić do szybkiego zakończenia meczu. Obrońcy muszą znajdować się w pobliżu pojazdu. Żeby doszło do przeładowania pakunku przy wraku musi stać przynajmniej jeden człowiek i sprawny pojazd. Reszta drużyny musi odpierać ataki. Jest to najtrudniejszy moment dla obrońców za udaną ucieczkę dodatkowa premia doświadczenia dla wszystkich członków grupy. Przed samym dotarciem do nowej bazy będą znajdować się pola minowe (1,2) widoczne na radarach obrońców jedynym wyjściem atakujących będzie trzymanie się na ogonie terrorystów lub przejazd po wyznaczonej drodze.
Faza 3
Ruiny u podnóża gór – opuszczone i zapomniane przez ludzi pozostałości po starej osadzie. W chwili powstawania znajdowała się niecały kilometr od wody przy chętnie uczęszczanym szlaku przez góry. Przez lata systematycznie nanoszony przez wiatr materiał powodował osuszanie terenów a co za tym idzie następowało przesunięcie linii brzegowej. Piesza przeprawa przez góry straciła na znaczeniu co pociągnęło za sobą przeniesienie osady w rejony na których toczyła się potyczka w fazie 1
Dostępu do fazy 4 toczącej się wewnątrz jaskini blokują 2 baterie (1 i 2) karabinów maszynowych wyposażonych w czujnik ruchu które należy dezaktywować. Moduły zostały ukryte w dwóch różnych budynkach które wymagają oznaczenia przez gracza zanim pojawia się na mapie. Na początku pojawia się tylko jeden cel dotrzeć do jaskini dopiero gdy pod ogień karabinów wpadnie pierwsza osoba lub zostanie oznaczony budynek z modułem sterowania cel ulega a zmianie na dezaktywuj baterie karabinów Liczba respawnów atakujących ograniczona do 50.
Cel A – moduł dezaktywujący baterię karabinów zlokalizowanych po lewej stronie wejścia od jaskini.
Cel B – moduł dezaktywujący baterię karabinów zlokalizowanych po prawej stronie wejścia do jaskini.
Możliwe scenariusze:
1. Dezaktywacja jednego modułu A lub B lub żadnego – zwycięstwo terrorystów
2. Dezaktywacja jednego modułu A lub B lub żadnego , zabicie głównego terrorysty– zwycięstwo terrorystów, bonus dla atakujących
3. Dezaktywacja obydwu modułów A i B- przejście do fazy 4
Wpływ obranej strategi na dalsze losy rozgrywki.
Wariant 1 i 2 – koniec meczu
Wariant 3 – przejście do fazy 4
Ten etap byłby w założeniach standardowy. Kilka rozpadających się budynków dających dużo możliwości do ukrycia. Kilka dobrych miejsc dla snajperów . Broniący się również nie mogą wykonać odwrotu do jaskini puki karabiny są aktywne.
Faza 4
Wnętrze jaskini , sztucznie wydrążone szerokie wejście potem kilka stosunkowo wąskich korytarzy łączących się w dużej ale niskiej jaskini. Spartańskie wyposażenie kilka małych budynków zbudowanych z blachy falistej łatwe do zniszczenia. Nieopłacalne jest używanie granatów i innego typu wybuchowego uzbrojenia . Ze względu na zamkniętą przestrzeń nagły wzrost ciśnienia może doprowadzić do niekontrolowanych skutków od zabicia swoich jednostek po zawalenia się część stropu. W tym etapie zawalenie jaskini lub spowodowanie śmierci współtowarzysza będzie skutkowało dużymi stratami w punktacji. Liczba respownów po obu stronach ograniczona do 50. Dezaktywacja nie jest równoznaczna ze zwycięstwem . Zakończenie rozgrywki następuje w momencie gdy jedna strona zostanie całkowicie wyeliminowana.
Cel A – ładunek zlokalizowany w jednym z baraków
Cel B – opcjonalny, jeśli główny terrorysta nadal żyje staje się celem widocznym na mapie
Możliwe scenariusze:
1. Neutralizacja zagrożenia dezaktywacja celu A , terroryści zabijają wszystkich żołnierzy zwycięstwo terrorystów za rozbrojenie ładunku duży bonus.
2. Neutralizacja zagrożenia dezaktywacja celu A , żołnierze zabijają wszystkich terrorystów wygrana atakujących za rozbrojenie ładunku duży bonus.
3. Zabicie wszystkich terrorystów , nie rozbrojenie ładunku – atakujący wygrywają jednak nie ma dodatkowego bonusu
4. Zabicie wszystkich żołnierzy , nierozbrojenie ładunku – terroryści wygrywają , dodatkowy bonus za ocalenie ładunku
5. 2 cele na mapie - Neutralizacja zagrożenia dezaktywacja celu A i zabicie celu B, terroryści zabijają wszystkich żołnierzy - zwycięstwo terrorystów za rozbrojenie ładunku i zabicie przywódcy duży bonus.
6. 2 cele na mapie - Neutralizacja zagrożenia dezaktywacja celu A i celu B przeżył, terroryści zabijają wszystkich żołnierzy -zwycięstwo terrorystów za rozbrojenie ładunku duży bonus. Duży bonus dla przywódcy terrorystów za przeżycie
7. 2 cele na mapie - Neutralizacja zagrożenia dezaktywacja celu A zabicie celu B , żołnierze zabijają wszystkich terrorystów - wygrana atakujących za rozbrojenie ładunku i zabicie przywódcy duży bonus.
8. 2 cele na mapie - Zabicie wszystkich terrorystów , nierozbrojenie ładunku – atakujący wygrywają , bonus za zabicie przywódcy.
9. 2 cele na mapie - Zabicie wszystkich żołnierzy , nie rozbrojenie ładunku – terroryści wygrywają , dodatkowy bonus za ocalenie ładunku i dla przywódcy
Wpływ obranej strategi na dalsze losy rozgrywki.
Wariant 2,4,5,6,9 – koniec meczu wygrana obrońców
Wariant 1,3,7,8 – koniec meczy , wygrana atakujących
5 miejsce - Mapa Warehouse Infiltration - Damian Drabik (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
Mapa przedstawia stary opuszczony magazyn/fabrykę w pustynnej i skąpanej gorącym słońcem Libii. Po mapie porozrzucane są kontenery transportowe, w których można znaleźć broń, dodatkową amunicję. Magazyn pełni funkcję prania brudnych pieniędzy, produkowania narkotyków oraz spotkań najważniejszych terrorystów na świecie. Na scenie również znajduje się helikopter, który umożliwia szybkie przemieszczanie się z punktu A do punktu B.
Wygląd lokacji / pomieszczeń ma być brudny zardzewiały , na ścianach ma przeważać odpadający tynk, na podłogach powinno brakować kafelków. Gdzieniegdzie stoją stare zardzewiałe i przeciekające beczki, niektóre są wciąż napełnione benzyną lub innym łatwopalnym ładunkiem. Po wystrzeleniu serii nabojów w pełną beczkę, uzyskamy efekt wybuchu.
Praca w pełni wykonana w 3d.
6 miejsce - Mapa Valdez Bunker - Aleksander Grobicki - Madej (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
7 miejsce - Mapa Desert Sunset - Kinga Maślanka (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
8 miejsce - Mapa Skandynawskie Przedwiośnie - Kamil Buchwald (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
9 miejsce - Krzysztof Rymer (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
Domki miały być kolorowe, ale nie starczyło już czasu, gdyż poświęcałem makiecie około 4 godzin dziennie(samo obmyślenie jej struktury oraz ogólnego wyglądu zajęło mi 3 dni). Z tego także powodu nie zdążyłem zrobić płotów oraz kabli napięć i słupów pomiędzy budynkami. Co zabawne, wersja którą wykonałem, przyśniła mi się. Każdy z elementów został zrobiony odręcznie, a każdy budynek jest inny.
Od zawsze byłem przeciwnikiem źle przemyślanych map multiplayerowych, w których jedna drużyna posiadała znaczną przewagę nad drugą z powodu struktury mapy, a nie umiejętności. Przez to bardzo często osoby z gorsza pozycją wychodzą z serwerów. Także nie przepadam za mapami na zasadzie, odbić lustrzanych, więc postanowiłem zaprojektować w miarę naturalną strukturę z delikatnych odbiciem lustrzanym głównych punktów. Gra na tej mapie wymusza na graczach szybkiego myślenia oraz podziału obowiązków(jedni, biegną w kierunku parku maszynowego w celu jego zajęcia, drudzy zdobycia mostów, a jeszcze inni głównych placów(rynek lub parking) zabezpieczając przed zmechanizowanym atakiem wroga.
Mapka może być stosowana zarówno w trybie TDM jak i "Podboju". Na mapie lotnictwo, nie jest uwzględnione, choć także jest możliwość.
LEGENDA:
PUNKTY:
Kolor niebieski oznacza Spawn Pointy(piechoty).
Kolor czerwony oznacza Park Maszynowy(czołgi, pojazdy opancerzone, jeepy itd.).
Kolor żółty (z wielką literą) - punkty do przejścia w rozgrywce "Podbój".
Kolor szary (z małą literą "b") - bramy wszelkiego rodzaju.
Kolor biały (z cyfrą) - określone miejscówki (np. miejsce restauracji).
SPa - Spawn Point dla drużyny A (parking samochodowy).
PMa - Park Maszynowy dla drużyny A (Główna Straż Pożarna).
SPb - Spawn Point dla drużyny B (mały park naturalny).
PMb - Park Maszynowy dla drużyny B (fabryki tekstyliów).
A - Rynek miasta z fontanną po środku(do przejścia).
B - Parking hipermarketu(do przejścia).
C - Restauracja na otwartym powietrzu(do przejścia).
D - Trawnik(do przejścia).
1 - Blokowisko.
2 - Blokowisko.
3 - Ratusz z wierzą z zegarem (z widokiem na rynek)
4 - Biblioteka.
5 - SPECJALNE - Brama z zamontowanymi karabinami maszynowymi na piętrze dobrze chroniąca stare miasto oraz punkt C.
6 - Restauracja na otwartym powietrzu (może być z zaopatrzeniem).
7 - Kamienice mieszkalne.
8 - Kiosk Ruchu.
9 - Kiosk Ruchu.
10 - Kamienica rynkowa wraz ze sklepami na parterze.
11 - Most osobowy.
12 - Most samochodowy.
13 - Most osobowy.
14 - SPECJALNE - Wieża z możliwością prowadzenia ognia snajperskiego oraz zamontowania karabinu maszynowego. Dobrze ochrania "fabryczną" część miasta oraz punkt D.
15 - Plac restauracji na świeżym powietrzu.
16 - Blokowisko z parkingiem.
17 - Wieża ciśnień z widokiem na parking hipermarketu.
18 - Centrum handlowe.
19 - Budynki biurowe(banki itp).
20 - Budka strażnicza strzegąca wjazdu na magazyny hipermarketu.
21 - Blok mieszkalny.
22 - Budynek zarządu hipermarketu.
23 - Parking oraz plac manewrowy dla zaopatrzenia hipermarketu itp.
24 - Hipermarket (np. Oszołom, Żan, Tesko, itp. - zbieżność nazw przypadkowa).- [tu zachowano oryginalną pisownię - Roger ]
25 - Magazyn z platformą dla samochodów ciężarowych hipermarketu.
26 - Budka strażnicza strzegąca wjazdu na magazyny hipermarketu.
27 - Blok mieszkalny.
10 miejsce - Łukasz Dylik (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
11 miejsce - Szturm Złomiarzy - Marcin Szelenbaum (nagroda: koszulka ze sklepu DICE)
Akcja rozgrywa się na terenie porzuconej po radzieckiej bazy, gdzie piętrzą się stosy wraków pancernych, śmigłowców bojowych, myśliwców i innego militarnego złomu.
Celem obu drużyn jest zdobycie i utrzymanie strategicznych obiektów na mapie. Poza biurem i magazynami części są to 3 główne stosy ułożonych na sobie wraków pojazdów pancernych, na które gracze mogą się wspinać by mieć lepszy widok na okolicę.
Teren gęsto zastawiony pojazdami, z masą zaułków i kontenerów jest wyśmienitym polem do walki na krótkim dystansie, co gwarantuje szybką i intensywną zabawę. Jednocześnie masa obiektów gwarantuję schronienie graczom lubiącym zakradać się do celu, lub snajperom szukającym dobrego ukrycia i widoku na pole bitwy.
Mapa ta sprawdzi się również doskonale w trybie wysadzania wskazanych celów. Wysadzanie stosów pojazdów przy użyciu granatników i pod lufowych miotaczy sprowadzi istną orgię gięcia blachy
Mapa powstała w oparciu o zdjęcia satelitarne prawdziwych obiektów. Powycinałem mozolnie wszelkie obiekty i zmontowałem w wymarzoną mapę.
Gratuluje zwycięzcom. Podeślijcie swoje namiary na roger@psxextreme.pl jeśli jeszcze tego nie zrobiliście.
Organizatorem konkursu i sponsorem nagród jest EA Polska.