Mała, wielka anomalia Sony, czyli o tym jak Astro Bot podbił serca starych wyjadaczy PlayStation

BLOG O GRZE
67V
user-85752 main blog image
Creepster1322_YT | Dzisiaj, 13:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Astro Bot. Duża część graczy PlayStation zna dziś tego małego, pociesznego robocika doskonale. Prosty koncept, lecz wykonany w tak kreatywny, oldschoolowy i niezwykły sposób, że aż nie dziwo się oprzeć, iż w porównaniu do reszty obecnego katalogu PlayStation Studios, mały robot wygląda jak anomalia bądź wypadek przy pracy. Nie powinno was to wcale zdziwić gdy potwierdzę wam, iż to prawda. Astro Bot bowiem nigdy nie miał pokładanych w nim wielkich nadziei gdyż zrodził się on z głów niewielkiego i utalentowanego zespołu Team Asobi, które narodziło się jeszcze za lat życia kultowego Japan Studio. Jak się to stało że mały, biały robocik zdołał się przebić do pierwszej ligi bohaterów PlayStation? Jak zrodziło się Team Asobi? Jak gracze odebrali debiut nowej maskotki PlayStation i jak rysuje się przyszłość marki? Tego dowiecie się w moim debiutanckim blogu, w którym za pośrednictwem dostępnych w internecie źródeł odkryjecie kulisy powstania tego małego, wielkiego bohatera. Miłego czytania!

O tym jak Astro Bot stał się moim faworytem

 

Powiedzieć że uwielbiam Astro Bota to byłoby niedpowiedzenie. Ten mały, uroczy robot mnie chwycił za serce odkąd zetknąłem się z nim poraz pierwszy za pośrednictwem dema technicznego "Astro's Playroom" preinstalowanego na każdej konsoli PS5. Prosta i krótka choć niezwykle urocza platformówka, w której jako Astro zwiedzamy lata nostalgicznej historii konsol Sony od razu mną poruszyła przez to jak wiele mechanik i ciekawych pomysłów udało się wepchnąć w ledwie 4 godzinnym demie. Głównie to zasługa wykorzystania kontrolera DualSense, na którym mogłem odczuć każdy krok Astro i jego ruch, a adaptacyjne triggery nie były tylko dodatkiem lecz kluczową mechaniką gry przez co gra zyskała na immersji i niezwykłości. Same demo wywołało u mnie wiele pozytywnych uczuć rodem z dzieciństwa kiedy to liczyła się przede wszystkim prosta zabawa oraz różnorodność mechanik niżeli głęboka historia i filmowość jaką lubią nas dziś karmić wydawcy gier AAA. Grałem w swoim życiu w wiele platformerów. Od Crasha Bandicoota, po Mario, Sonica, Spyro, Ratcheta i Raymana. Platformówki zawsze wydawały mi się tym niezwykłym gatunkiem, w którym developerzy mogą pozwolić sobie na znacznie więcej wolności artystycznej niż w innych gatunkach skupiając się na kreatywności oraz mechanikach zamiast na poważnej historii i realizmie. Nintendo jest znane z takiego podejścia do gier i tak zbudowało swoją ogromną bazę fanów. Sony już od dawna potrzebowało czegoś takiego "z mocnym kopem" i się w końcu udało. Astro wyjątkowo u mnie "kliknął" w każdym aspekcie i nie wliczam tu nawet cameo i nawiązań do konsol i marek Sony bo to dla mnie była rzecz drugoplanowa. Otoczka, styl wizualny, sterowanie, mechaniki, interakcja z otoczeniem no i sam Astro... Wszystko idealnie podeszło przez co chłonąłem grę z bananem na twarzy przez cały czas.

Zafascynowany demem zacząłem wyczekiwać kolejnej gry z Astro w roli głównej, aż się doczekałem... ASTRO BOT wydany w 2024 roku od razu stał się jednym z moich kandydatów dla najlepszej platformówki w historii (jedynie Mario Galaxy stoi u mnie wyżej). Gdybym miał się tutaj rozpisywać na temat moich pochwał wobec tej jednej gry to zajęłoby mi to z tydzień dlatego odpuścimy sobie tą oosbistą laurkę i przejdźmy do konkretów;)

Zachwycony najnowszą przygodą Astro zainteresowałem się tematem na tyle, że zdecydowałem się zrobić bloga poświeconego właśnie jemu, bo czemu nie? Lubię oddawać hołd swoim ulubionym grom, a przygody Astro zdecydowanie do takich u mnie w topce gier na PlayStation się zaliczają;)

 

Narodziny Team Asobi i wielkie ambicje

Jest rok 2012. Generacja PlayStation 3 powoli zaczyna dobiegać końca, a Sony zaczyna spoglądać ku horyzontowi kolejnej generacji konsol. Tego samego roku z inicjatywy świeżego pracownika Japan Studio - Nicolasa Douceta, który pracował od 2004 roku w London Studio jako producent gier z serii EyeToy, rodzi się mały zespół wewnątrz struktur Japan Studio o wymownej nazwie: "ASOBI! Team". 

Pieewszym celem nowo założonego studia było robienie prostych i przyjemnych dla casuali i niedzielnych graczy dem technologicznych wykorzystujących możliwości techniczne kontrolera Dualshock 4 oraz kamery PlayStation Camera stworzonych z myślą o nadchodzącym PS4. Nicolas Doucet opisywał zespół jako "garstkę osób, która chce robić unikalne i przystępne dla każdego gry". Już na samym początku zespół ustanowił sobie 5 podstawowych filarów, jakimi będzie się kierować tworząc gry:

1. Magical (Magiczne)

2. Innovative (Innowacyjne)

3. Playful (radosne oraz zapewniające mnóstwo frajdy

4. Inclusive/Universal (Dla wszystkich grup wiekowych i nie tylko)

5. Polish/Quality (Jakość i dopracowanie techniczne)

Sama nazwa studia też nie wzięła się z nikąd, bowiem "Asobi" wzięło się z japońskiego "Asobu" czyli "bawić się". Sam zespół od początku się nie krył z tym że zależy im na tworzeniu gier nietypowych i wykraczających poza obowiązujące trendy kierując się ku czystej rozrywce i różnorodności gdzie każdy może się świetnie bawić.

Mocno to odbiegało od coraz to bardziej blockbusterowego podejścia do gier u Sony, które zachwycone sukcesem sagi God of War oraz trylogii Uncharted coraz bardziej zaczęło przechylać wajchę ku dużym liniowym grom akcji. Na szczęście zespół otrzymał szansę i tak Asobi zabrało się za swój pierwszy projekt...

Pierwszy projekt

Pierwszy prototyp debiutanckiej gry studia nosił nazwę roboczą "Little AR Men". Skupiał się on na demonstracji możliwości Dualshocka 4 oraz PlayStation Camera poprzez interakcję z "małymi humanoidalnymi robocikami". Kierownictwo Sony Computer Entertainment oraz Japan Studio było bardzo optymistycznie nastawione do projektu i tak dostali zlecenie aby przerobić prototyp w pełną grę, która miała być preinstalowana na każdym nowym systemie PlayStation 4 w formie dema technicznego pokazującego możliwości konsoli, kontrolera i kamery.

Zespół dostał tylko 5 miesięcy na wyrobienie się przed premierą co dziś może wydawać się absurdalne, ale cóż... Japonia to inna kultura pracy jednak:)

Design małych robocików został sfinalizowany bardzo szybko z powodu ograniczeń sprzętowych konsoli jak i goniącego zespołu, czasu. Proste kształty i minimalistyczny, futurystyczny design jaki dziś kojarzycie były wybrane w pełni z wizji samych autorów. Celem było sprawienie aby robociki wyglądały jak dzieci-roboty dodając im kolorowe diody jako oczy, po to aby gracz mógł się łatwo zżyć z tymi postaciami i aby chciał się nimi opiekować.

Mimo, że design był banalny to był genialny w swojej prostocie. Robociki były niezwykle ekspresyjne mimo braku ust, a wydawane przez nie urocze dźwięki stały się ich znakiem rozpoznawczym.

The Playroom było w końcu gotowe na premierę i tak zadebiutowało w dniu premiery razem z konsolą nowej generacji jako preinstalowany tytuł wymagający PlayStation Camera do działania. Demo otrzymało pozytywne opinie od graczy, którzy docenili wykorzystanie kamery oraz same w sobie "AR Boty", ale podkreślali uważnie, że to "krótka zabawa na godzinę bądź dwie na jeden raz" przez co tytuł przeszedł bez większego echa. Nie pomagał też fakt że mało kto wówczas miał PlayStation Camera przez co znaczna większość posiadaczy konsoli nigdy nie miała okazji zapoznać się z tym interesującym demem.

Możnaby się spodziewać, że zespół zostanie niebawem zamknięty z powodu "zbyt niszowego podejścia do gier" ale jednak poszło zupełnie inaczej. Przedstawiciele Sony byli zachwyceni The Playroom na tyle, że pozwolili Asobi stworzyć kolejny nietypowy projekt...

The Playroom VR czyli pierwsze oznaki ogromnego potencjału studia

Kiedy inni deweloperzy Sony skupiali się na tworzeniu wysokobudżetowych gier akcji jak: Uncharted 4, Horizon: Zero Dawn czy God of War, tak Team Asobi dostało przysłowiowe "bojowe zadanie" od Ojca. Zespół jako iż mieścił się w Japoni wchodząc w skład Japan Studio należącego do Sony, tak miał bardzo bliski kontakt z samymi inżynierami z Sony odpowiedzilanymi za hardware. Sony bowiem rozwijało nowe akcesorium do PlayStation 4, które dziś jest nam wszystkim znane jako PlayStation VR. Potrzebny był jednak zespół, których będzie w stanie przetestować prototypy i wykorzystać ich potencjał tworząc nową grę na premierę tychże gogli. Doucet i jego studio od razu weszło w ten układ. Tak właśnie rozpoczął się rozwój The Playroom VR czyli drugiej gry studia.

Asobi otrzymało tylko 17 miesięcy na wykonanie gry co było już znacznie większą ilością czasu na dostarczenie produktu. Celem autorów było tym razem postawienie na współpracę i granie razem przy jednym telewizorze. Granie w VR, często się kojarzyło z samotnym siedzeniem w pokoju i to właśnie zespół chciał zmienić. Nicolas podkreślił, że wyraźnie zależało zespołowi na doświadczeniu kanapowym, gdzie jeden gracz z goglami na głowie mógłby współpracować z drugim graczem, który siedzi tuż obok niego i widzi zupełnie inny obraz na TV od tego, który gra na goglach.

Było to bardzo nowatorskie i ciekawe podejście, co widać w zestawie minigierek zawartych w tej produkcji. W jednej gracz z headsetem, musiał namierzać duchy w nawiedzonym domu wogóle ich nie widząc kiedy drugi gracz patrzący na TV miał nakierować gdzie one są widoczne podpowiadając pierwszemu lokalizację duchów. Inna natomiast polegała na tym, że gracz przy TV grając jako robocik sterował kontrolerem uciekając przed wielkim potworem, którym był gracz z VR na twarzy. Jego celem było niszczenie budynków wychylając głowę w lewo bądź prawo unikając przy okazji ataków gracza uciekającego, który musiał go pokonać rzucając w niego pobliskimi obiektami. Nie dało się odmówić temu tytułowi kreatywności i widać to było na każdym kroku. 

-"No dobra, fajnie że były minigierki Panie, ale jak to nagle studio z dem technicznych i minigierek przeskoczyło do pełnowymiarowych platformówek się Pana pytam?"

To ciekawa sprawa, bowiem wszystko zrodziło się z czystego przypadku...

Jest premiera PlayStation VR, a wraz z nim The Playroom VR. Gra jest bardzo pozytywnie odbierana przez krytyków otrzymując ponad 70 punktów na metacritic. Same demo też spotyka się z bardziej entuzjastycznym przyjęciem niż poprzednik. Gracze jak i krytycy doceniają kreatywność w wykorzystaniu gogli oraz dużą część trybów choć wciąż podkreśla się że to doświadczenie dla minimum 2 graczy, na co nie każdy może sobie pozwolić. Jest jednak jedna rzecz... Jeden dokładny tryb, który przykuł uwagę masy graczy oraz krytyków, ku zachwytowi.

Jest to mianowicie tryb Robot Rescue, w którym jak robocik z niebiesko-białym kolorem ratujemy inne boty, w czymś co można nazwać etapem platformowym 3D. Za pomocą gogli gracz ogląda się w pełni trójwymiarowej scenerii gdzie szuka ukrytych botów i jako robocik wspina się, pokonuje przeciwników i używa otoczenia aby się do nich dostać i je uratować idąc też ciągle do przodu w liniowym etapie platformowym. Tryb został pokochany przez całą masę graczy i krytyków, którzy docenili niezwykłą innowacyjność w przeniesieniu platformówki na formę VR, kreatywność oraz proste choć responsywne sterowanie.

Wszyscy zaczęli nalegać Asobi, aby zrobić na bazie tego trybu pełną grę na VR co poparło same Sony i Japan Studio. Zespół deweloperów też pokochał ten tryb dlatego ostatecznie postanowiono, że kolejny projekt studia to pełnowymiarowa platformówka VR.

Kiedy ukryty talent w końcu dostaje szansę wykazać się w pełnowymiarowej grze

19 miesięcy - tyle czasu zajęło Team Asobi, aby ukończyć swoją trzecią grę oraz zarazem pierwszą, która była w pełni samodzielnym i płatnym produktem. Grę, w której procesie deweloperskim szczytowa ilość deweloperów wynosiła tylko 25 osób. Wszystko to wliczając 6 miesięcy prototypowania oraz testowania mechanik, dbając przy okazji o to aby aspekt VR został wykorzystany jak najlepiej się tylko da. Dziś byłoby to nie do pomyślenia.

Astro Bot: Rescue Mission, (bo o niej mowa) to bowiem prawdziwa perełka w katalogu gier PS VR i jeden z kluczowych argumentów przekonujących do zakupu tego sprzętu (sam tak zrobiłem, heh). Było to rozwinięcie formuły z trybu "Robot Rescue" w najlepszej możliwej formie. W grze znajduje się 25 poziomów podzielonych na galaktyki niczym w kultowym "Mario Galaxy", każda z unikalnym bossem na końcu oraz z masą różnych gadżetów i mechanik jakie można wykorzystać. Etapy były rozbudowane wizualnie, były unikalne znajdźki jak wspomniane wcześniej boty oraz zupełnie nowe jak ukryte kameleony, które trzeba było znaleźć obracając głowę w odpowiedni kąt, którego mógłbyś nawet nie przypuszczać że coś ukrywa. Wokół było mnóstwo monet z symbolami PlayStation, które mogłeś wydać w automacie aby zdobywać różne ozdoby, figurki i gadżety nawiązujące do ukończonych poziomów. Wszystko to trafiało do pokoju zabaw gdzie mogłeś jako Astro bawić się z innymi botami chodzącymi w pobliżu oraz szukać nawiązań oraz ciekawostek nawiązujących do PlayStation!

Czekaj... Czy powiedziałem coś o samym Astro? Otóż był to również pierwszy, pełnoprawny debiut Astro Bota jako postaci! Zespół zainspirował się designem AR Bota z minigierki Robot Rescue i dodał do niego parę unikalnych detali jak Jetpack, wyraziste niebieskie kolory, oraz bardziej smukły design inspirowany zabawkami Sony Robotics, wyróżniając go od innych botów jakie spotykasz przez całą grę. Oficjalnie zyskał też własne imię będąc znany od teraz jako "Kapitan Astro"!

Gra była niesamowita i to nie tylko na standardy VR, bowiem była wyładowana zawartością oraz kreatywnością na każdym kroku. Muzyka natomiast świetnie zgrywała się z wydarzeniami i elementami na ekranie przygrywając świetnie skomponowane utwory. Inspiracje serią gier z wąsatym hydraulikiem były wyraźnie widoczne, a to tylko podkreślało fakt jak bardzo Team Asobi kocha ten gatunek inspirując się od najlepszych.

Gra zadebiutowała 3 Października 2018 roku i zyskała ogromne pochwały do krytyków i graczy. Doceniono unikalne podejście do platformówek w VR, wykorzystanie sprzętu, pomysłowość oraz sam w sobie gameplay. Gra otrzymała 90 punktów na metacritic i była przez pewien czas nawet najlepiej ocienianą grą stworzoną z myślą o goglach w historii tego serwisu! Na The Game Awards tego samego roku Astro wygrał też swoją pierwszą, wielką nagrodę za "najlepszą grę na VR"! Sony natrafiło na prawdziwą żyłę złota, która idealnie wypełniała pustkę w ich praktycznie wymarłym segmencie gier rodzinnych. Teraz wyłącznie od nich zależało to co zespół poczyni dalej.

Dotarcie do nowej publiczności oraz coraz większy rozgłos wśród fanów PlayStation 

Co by nie można było mówić o genialności Team Asobi tak trzeba bylo przyznać, że ich gry trafiały jednak tylko do zaledwie promila całej fanbazy PlayStation. Nie każdy miał okazję kupić PS VR czy przetestować też kamerę PS Camera. Przez to ich gry, choć genialne to jednak pozostawały w ukryciu dla większości graczy grających niedzielnie w gry na zwykłej konsoli.

Na początku 2018 roku rozpoczyna się development "Astro's Playroom" czyli kolejnego istotnego kamienia milowego studia. Była to ważna produkcja gdyż nie miała ona już być zamknięta za paywallem w postaci akcesoriów Sony, lecz miała być w pełni samodzielną grą działającą bez żadnych gadżetów.

Na początku Astro's Playroom nawet nie miał być platformówką jak jego poprzednik, lecz zbiorem minigier które miały przedstawić graczom możliwości nowego kontrolera nadchodzącej konsoli Sony, którą było PS5. Dopiero w połowie rozwoju gry autorzy zdecydowali, że bardziej atrakcyjne i zabawne będzie złączenie minigier do krótkiej gry platformowej robiąc z nich znajdźki i odzielne mechaniki. Tak właśnie wspinanie się małpą, turlanie w kółku panelem dotykowym, latanie statkiem kosmicznym czy strzelanie łukiem integralną i spójną częścią jako mała gra platformowa, która będzie preinstalowana na każdej konsoli PS5.

Wszystko to zostało okraszone nostalgicznym oddaniem hołdu dla poprzednich generacji PlayStation w najbardziej respektujący dla fanów sposób. Gra była gotowa na premierę.

Jest premiera PS5, a w tym i nowej gry Team Asobi. Astro's Playroom zyskuje duże pochwały od graczy i krytyków doceniających urok gry, nawiązania, niezwykłe wykorzystanie kontrolera DualSense oraz pomysłowość mechanik. Gra w końcu dotarła do większej grupy odbiorców będąc dostepna, dla praktycznie każdego chętnego, który zakupił PS5. Dzięki temu masa graczy mogła po raz pierwszy doświadczyć magii Astro na własnym padzie.

Asobi zyskało jeszcze większe zaufanie, a Sony kolejny powód aby dalej inwestować w studio. Można by powiedzieć, że to był punkt zwrotny w tym aby Astro zaczął być postrzegany jako oficjalna maskotka PlayStation, tak jak Mario dla Nintendo bądź Sonic dla Segi. Sony przez lata szukało idealnego kandydata, który dotrze do każdego odbiorcy posiadając swój unikalny charakter i wygląda na to że w końcu go dostało. Nadeszła zatem pora, aby po krytycznym sukcesie wejść na głęboką wodę i spróbować zawalczyć na ringu sławy platformówkowej. To był moment, w którym rozpoczął się proces produkcji najbardziej ambitnej gry studia.

Śmierć Japan Studio i nowy, stary dom

Nicolas Doucet i jego studio zabrali się do roboty natychmiast po zakończeniu prac nad Astro's Playroom. Celem było zrobienie najbardziej ambitnej gry jaką mogli zrobić, dlatego prototypowanie rozpoczęło się tak szybko jak to możliwe. Choć projekt szedł po myśli twórców to niestety w lutym 2021 roku naszły do graczy smutne informacje.

Najstarsze studio Sony - Japan Studio zostało zamknięte. Było to niezwykle rozczarowujące dla branży patrząc na to jak wiele wnieśli do branży niedocenionymi perełkami jak: Gravity Rush, The Last Guardian czy LocoRoco nie wspominając już o asyście nad Bloodbornem z From Software. Dawało to wiele niepewności wobec Asobi, które było zespołem mieszczącym się wewnątrz Japan Studio jako jego mały odział. Na szczęście pan Sony okazał się wystarczająco łaskawy i tak od kwietnia tego samego roku, Team Asobi stało się samodzielnym studiem wchodzącym w skład PlayStation Studios stojąc tuż obok gigantów jak Insomniac czy Polyphony Digital jako pełnoprawne studio first party. Duża część załogi Japan Studio zreorganizowała się w Team Asobi gdzie mogli kontynuować swoją pracę asystując reszcie pracowników nad ich wielkim dziełem.

Choć zamknięcie Japan Studio było dla większości z nas przykre, tak przynajmniej ich dziedzictwo przeszło w dobre ręce. Asobi, mogło dalej działać. 

Wielki triumf nad napompowanym truchłem

3 lata trzeba było czekać na największą dotychczas grę Team Asobi. Jednak każdy z nas dowiedział się o jej istnieniu  nagle na niesławnym majowym State of Play 2024 gdzie masa rozczarowanych graczy po pokazie Concorda zaczęła wiwatować na widok małego robocika fruwającego przez krainy na swoim DualSpeederze w akompaniamencie uroczej muzyki z chwytliwym "I AM ASTRO BOT" w tyle. Sony pokładające miliony w Concordzie musiało się nieźle zdziwić patrząc jak mały robocik za promil kwoty tamtej gry robi większy szał od ogromnej inwestycji. Dla wielu był to element odkupujący cały ten pokaz i tak samo było u mnie. Czekałem na tą grę z zapaleniem na myśl o tym co Asobi ugotowało

Doucet w wywiadach wypowiadał się, że miał wiele pomysłów na rozwinięcie formuły. Planowany był bowiem open world lecz zespół zdecydowanie uznał, że unikalne liniowe etapy będą lepszym pomysłem. Nicolas potwierdził też, że lepiej było zrobić krótszą ale bardziej napakowaną jakością zawartością grę niż iść w mdłą ilość robiąc molocha, który się szybko znudzi i widać to doskonale w finalnym produkcie.

6 września. Dzień memiczny i niezwykły z dwóch powodów. To dzień premiery Astro Bota, a zarazem też nieironicznie dzień śmierci Concorda gdy jego serwery zostały oficjalniej zamknięte stając się z automatu największym pośmiewiskiem branży oraz memem, który jeszcze przez wiele, wiele, WIELE lat będzie wyśmiewany. W tym samym momencie "denna, dziecinna gierka" podbiła serca krytyków i graczy stając się najlepiej ocenianą grą na metacritic w 2024 roku! Ta sama gra stworzona przez 65 osób wygrała nagrodę GOTY na TGA stając się największym wyróżnieniem jakie kiedykolwiek otrzymał zespół. Gra, która powstała za ułamek kwoty Concorda, go zezłomowała i rozjechała walcem pokazując Sony czego naprawdę gracze chcą - świetnych gier single z różnych gatunków podejmujących ryzyko.

Astro Bot to bowiem list miłosny dla fanów gier z najlepszych lat branży kiedy liczyła się kreatywność i różnorodność mechanik. Nie głęboka fabuła, historia, grafika czy realizm ale zwykły fun w najlepszym opakowaniu. Całkowicie już ignorując nawiązania do PlayStation oraz postaci to jest to bowiem platformer wyśmienity z krwi i kości. Jest prosty do zwykłego ukończenia będąc dobrym wyborem dla najmłodszych, ale gdy zechcesz grę wymaksować to lepiej zaparz sobie Pan herbatkę bo nie jeden etap spod symbola trójkąta czy kwadratu doprowadzi ciebie do szału. Różnorodność mechanik jak łapki, magnes, zmniejszanie się, plecaki odrzutowe, wybijacze czy powiększanie się robią świetną robotę w różnicowaniu gameplayu. Gra trzyma banana na twojej twarzy przez niemal cały czas i nie sposób się choć raz tu nie uśmiechnąć. Wszystko to w akompanismencie świetnej i energicznej muzyki, uroczych botów oraz swietnych walk z bossami tworzy jedną z najlepszych platformówek w historii i mówię to absolutnie poważnie bez żadnych niebieskich gogli na głowie.

To jedna z najlepszych gier tej generacji, która pokazuje nam wszystkim co liczy się najbardziej. Idealny pstryczek w nos dla Sony podążającego za ciągłymi grami usługami oraz prawdopodobnie najlepsza gra samego Sony w tej generacji.

To co dalej z Astro?

Astro Bot przez swój stosunkowo niewielki budżet (szacuje się 10-50 mln dolarów) mocno się zwrócił, a jego wynik wynoszący 3 miliony sprzedanych kopii (szacowane dane z początku 2025) nie jest wcale sromotną porażką. Wręcz przeciwnie! W porównaniu do multiplatformowych przedstawicieli tego gatunku wychodzi nawet lepiej biorąc pod uwagę że to gra ekskluzywna na jedną konsolę.

Astro Bot - 3 mln sztuk (1,5 roku od premiery tylko na PS5)

Sonic Frontiers - 3,5 mln (analogiczny okres 18 miesięcy co Astro, wliczone są PS4, PS5, PC, Switch i Xboxy)

Crash Bandicoot 4 - 3 mln (Switch, PS4, PS5, PC, Xbox)

Psychonauts 2 - (1,7 mln)

Astro Bot ma ogromny potencjał na to aby stać się kluczowym rdzeniem i Mario dla PlayStation lecz to wszystko zależy wyłącznie od Sony. Już teraz Sony po sukcesie gry, analizuje możliwości rozszerzenia franczyzy, a Asobi broni swojego dzieła jak tylko może byleby nie odebrać im kontroli kreatywnej na bohaterem, którego sami stworzyli. Pozostaje tylko liczyć na to, że Sony nie wkopie robocika do tego samego cmentarzyska marek PlayStation jakie mieliśmy okazję zwiedzić w samych przygodach Astro, bowiem widać w nim ogromny potencjał aby stać się jedną z ikon tej branży.

Podsumowanie:

Astro Bot to przekaz dla branży mówiący nam o tym, że liczy się przede wszystkim pasja do branży oraz ambicje niżeli sama chęć zarabiania pieniędzy na produkcie. Jest to też idealny pstryczek w nos i przestroga dla korporacji aby pamiętać o tym czego naprawdę oczekują gracze. Nawet w tych 3 milionach sprzedanych sztuk są klienci, których liczba z czasem może się poszerzyć. Ślepe gonienie za szybkim zarobkiem z gry usługi nie jest słusznym kierunkiem, i byliśmy tego wszyscy wiele razy świadkami. Aby zrobić hit nie potrzeba dużej ilości pieniędzy lecz pasji i dobrego zespołu który wie co należy priorytetyzować. Takim zespołem jest bowiem Asobi i mam nadzieję, że takim pozostanie.

Wypowiedź twórców na TGA, w której oddają hołd Nintendo za inspirację na zawsze pozostanie mi w pamięci:

"Last and not least...and I didn't plan to say it, but I'm going to say it anyway, you know platformers, you know PlayStation 30 years, and we made a platformer which is great - it's very nostalgic and fresh at the same time but let's not forget that even before PlayStation there were people making platformers. I remember I was a kid in 1989 Christmas, and I got a grey box, there was a game packed in, it was called Super Mario Bros. and it was really, really great - so we are in Japan, we are in Tokyo, they are in Kyoto, but I want to pay tribute to the company who really put like platformers and showed us innovation and quality consistently, and inspired us to actually make the game that we made...And I've managed not mention them, have you noticed? But you all know who they are"

 

Mam nadzieję że blog się spodobał;) To mój debiut więc się rozpisałem co nieco😄

Oceń bloga:
14

Czy Astro Bot twoim zdaniem ma potencjał na bycie stałym filarem PlayStation?

Oczywiście. Ten mały robot ma wielki potencjał!
19%
Zależy jak Sony do tego podejdzie...
19%
Nie widzę tego na ten moment.
19%
Pokaż wyniki Głosów: 19

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper